Metro Last Light : les développeurs du jeu travaillaient dans d'horribles conditions
Jason Rubin, l'ancien Président de THQ et ancien cofondateur de Naughty Dog, a rendu public les terribles conditions de travail qu'ont affrontés les développeurs du studio ukrainien 4A Games alors qu'ils développaient Metro Last Light. "Le budget de Metro Last Light est inférieur a ce que ses concurrents dépensent pour les cinématiques, à peine 10% du budget de ses plus gros concurrents" déclare-t-il dans une interview accordée à nos confrères de GamesIndustry International, avant d'ajouter "Alors que le jeu est salué par la presse pour son histoire et son atmosphère, Metro Last Light est consruit sur un moteur graphique de seconde génération, complètement original et propriétaire, qui se retrouve face a des moteurs énormes qui ont plus d'ingénieurs pour les développer que 4A Games en a pour réaliser le jeu en intégralité."
Le budget était tellement serré que les bureaux laissaient franchement à désirer. "L'équipe de 4A Games s'asseyait sur des chaises pliantes et leur zone de travail était tellement étroite que leurs coudes se touchaient. Les tables étaient minuscules et le tout ressemblait davantage à une cantine scolaire qu'à un studio de développement." explique Jason Rubin. Il ajoute que les développeurs ont essayé d'obtenir des fauteuils à roulettes pour tout le monde, mais les bureaux étaient trop petits pour les faire tenir, sans compter qu'il aurait fallu les faire entrer clandestinement à Kiev. "Il n'y a aucun revendeur de chaises de bureau à roulettes en Ukraine, et notre seule solution était de remplir un camion en Pologne et de trouver un expéditeur pour ramener tout celà a Kiev." balance un gars de 4A Games.
D'ailleurs, cette contrebande ne se limite pas au mobilier, puisque pour le matériel informatique, l'histoire se répète: " Quand 4A Games a besoin d'un nouveau kit de développement, ou d'un PC performant, quelqu'un de l'équipe doit prendre un vol pour les Etats-Unis et ramener la commande en Ukraine dans un sac en espérant que le tout ne soit pas saisi à la frontière par des douaniers corrompus. Rubin explique également que l'alimentation électrique était peu fiable et que certains developpeurs "devaient amener des générateurs électriques afin de pouvoir finir le travail une semaine avant la deadline, car un jour de travail en plus aurait fait rater la date de sortie de plusieurs semaines." Tant pis pour l'équipe qui a dû travailler dans un froid de canard durant ces coupures de courant.
L'occasion pour Jason Rubin de jouer encore le chevalier blanc et de déclarer : "Si 4A Games avait eu droit à plus de budget, de travailler dans un environnement sain, s'ils n'avaient pas ruiné un an de leur vie à courir après les demandes irrationnelles des producteurs de THQ concernant l'intégration d'un mode multijoueur et d'un mode coop' dans le même laps de temps, s'ils n'avaient pas eu à gérer la transition d'un éditeur à l'autre lors des derniers mois, qu'auraient-ils pu pondre comme véritable jeu ?"
Une déclaration un peu de mauvaise foi de la part de Rubin qui se permet de rajouter que le "nouvel éditeur de Metro : Last Light, Deep Silver, est un éditeur de dernière minute qui ne voit pas l'interêt de faire de la publicité à son équipe".
L'affaire ne s'arrête pas là puisque Aubrey Norris, des relations publiques de Deep Silver, n'a pas apprécié les déclarations de Jason Rubin, ce qui lui a valu un tweet revendicatif : "J'adore quand Jason Rubin parle de choses concernant des entreprises dont il ne connaît rien. Un mec crédible !"
Pour sa défense, Jason Rubin répliqua qu'il aurait été de bon temps de la part de Deep Silver de mentionner le nom du studio 4A Games sur le site officiel de Metro : Last Light. Ce à quoi Norris répond qu'ils n'ont même pas eu le temps de changer le logo de l'éditeur. Une bonne occasion pour Rubin de revenir à la charge et lui demander si changer un logo prend vraiment un temps fou ? Il semblerait que oui puisque Aubray Norris explique à son homologue que devoir contacter les 4 sociétés impliquées dans le projet et obtenir les accord, demande toujours du tepmps... Bref, vous l'aurez compris, le courant ne passe pas vraiment entre les deux bonhommes...
Le budget était tellement serré que les bureaux laissaient franchement à désirer. "L'équipe de 4A Games s'asseyait sur des chaises pliantes et leur zone de travail était tellement étroite que leurs coudes se touchaient. Les tables étaient minuscules et le tout ressemblait davantage à une cantine scolaire qu'à un studio de développement." explique Jason Rubin. Il ajoute que les développeurs ont essayé d'obtenir des fauteuils à roulettes pour tout le monde, mais les bureaux étaient trop petits pour les faire tenir, sans compter qu'il aurait fallu les faire entrer clandestinement à Kiev. "Il n'y a aucun revendeur de chaises de bureau à roulettes en Ukraine, et notre seule solution était de remplir un camion en Pologne et de trouver un expéditeur pour ramener tout celà a Kiev." balance un gars de 4A Games.
D'ailleurs, cette contrebande ne se limite pas au mobilier, puisque pour le matériel informatique, l'histoire se répète: " Quand 4A Games a besoin d'un nouveau kit de développement, ou d'un PC performant, quelqu'un de l'équipe doit prendre un vol pour les Etats-Unis et ramener la commande en Ukraine dans un sac en espérant que le tout ne soit pas saisi à la frontière par des douaniers corrompus. Rubin explique également que l'alimentation électrique était peu fiable et que certains developpeurs "devaient amener des générateurs électriques afin de pouvoir finir le travail une semaine avant la deadline, car un jour de travail en plus aurait fait rater la date de sortie de plusieurs semaines." Tant pis pour l'équipe qui a dû travailler dans un froid de canard durant ces coupures de courant.
L'occasion pour Jason Rubin de jouer encore le chevalier blanc et de déclarer : "Si 4A Games avait eu droit à plus de budget, de travailler dans un environnement sain, s'ils n'avaient pas ruiné un an de leur vie à courir après les demandes irrationnelles des producteurs de THQ concernant l'intégration d'un mode multijoueur et d'un mode coop' dans le même laps de temps, s'ils n'avaient pas eu à gérer la transition d'un éditeur à l'autre lors des derniers mois, qu'auraient-ils pu pondre comme véritable jeu ?"
Une déclaration un peu de mauvaise foi de la part de Rubin qui se permet de rajouter que le "nouvel éditeur de Metro : Last Light, Deep Silver, est un éditeur de dernière minute qui ne voit pas l'interêt de faire de la publicité à son équipe".
L'affaire ne s'arrête pas là puisque Aubrey Norris, des relations publiques de Deep Silver, n'a pas apprécié les déclarations de Jason Rubin, ce qui lui a valu un tweet revendicatif : "J'adore quand Jason Rubin parle de choses concernant des entreprises dont il ne connaît rien. Un mec crédible !"
I love when @jason_rubin runs his mouth about things at other companies he knows NOTHING about. Solid guy. gamesindustry.biz/articles/2013-…
— Aubrey Norris (@Chupacaubrey) 15 mai 2013
Pour sa défense, Jason Rubin répliqua qu'il aurait été de bon temps de la part de Deep Silver de mentionner le nom du studio 4A Games sur le site officiel de Metro : Last Light. Ce à quoi Norris répond qu'ils n'ont même pas eu le temps de changer le logo de l'éditeur. Une bonne occasion pour Rubin de revenir à la charge et lui demander si changer un logo prend vraiment un temps fou ? Il semblerait que oui puisque Aubray Norris explique à son homologue que devoir contacter les 4 sociétés impliquées dans le projet et obtenir les accord, demande toujours du tepmps... Bref, vous l'aurez compris, le courant ne passe pas vraiment entre les deux bonhommes...
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