Test John Wick Hex : une adaptation vidéoludique à la hauteur des films ?
14 20
- De la tactique très intéressante
- Le replay est une bonne idée
- Une interface claire et efficace
- L'univers John Wick est respecté
- Vraiment pas beau...
- ...y compris en replay
- Petit manque de raccourcis claviers
- Keanu Reeves pas vraiment là
Avant tout, "Hex" désigne un nouvel antagoniste pour John Wick. Ou plutôt un ancien, puisque l'action se déroule bien avant les événements du premier film. John n'ayant pas encore pris sa retraite, il est chargé de venir à la rescousse de Winston et Charon, qui se retrouvent en bien mauvaise posture. Le directeur et le réceptionniste du fameux hôtel Continental de New York sont en effet retenus prisonniers par Hex. John va donc devoir éliminer les dizaines d'hommes de main qui se mettront en travers de sa route, jusqu'à ce qu'il puisse terrasser le grand méchant. Le scénario n'est guère plus développé que cela, mais il a le mérite de mettre en scène quelques têtes connues des amateurs de la saga cinématographique. Ainsi on a droit aux voix des acteurs Ian McShane et Lance Reddick lors des scènes cinématiques, et on reconnaît sans peine leur avatars. On ne peut hélas pas en dire autant de John Wick lui-même, qui ne ressemble que très vaguement à Keanu Reeves... et qui reste en plus désespérément muet tout au long de l'aventure ! De ce point de vue, la disponibilité de John Wick Hex ne change rien à l'affaire : les fans de Keanu Reeves et de jeux vidéo doivent encore attendre la sortie de Cyberpunk 2077 pour être réellement rassasiés. De toutes manières l'acteur hollywoodien n'aurait pas été franchement à son avantage dans John Wick Hex, qui ne brille vraiment pas par ses qualités esthétiques.
HEX NIHILO
La direction artistique privilégiant le gris et le rose est déjà discutable en soi. De plus, d'un point de vue purement technique, les graphismes sont à peine dignes d'un jeu mobile. Autrement dit : c'est franchement moche ! Décors minimalistes, persos taillés à la serpe et cel-shading un peu crado ne laissent aucun doute : il ne faut surtout pas venir à John Wick Hex pour sa forme, mais plutôt pour son gameplay. Et c'est là que le terme Hex prend son second sens, puisque le jeu se déroule sur une grille hexagonale déguisée. De simples points au sol trahissent sa présence et indiquent où les personnages peuvent se placer. Pour autant, l'action ne se déroule pas au tour par tour mais dans ce qu'on pourrait qualifier de mode temps réel avec pause automatique. A la fin de chaque déplacement, lorsqu'un ennemi apparaît, ou si John est attaqué, le jeu se met en pause et il appartient alors au joueur de prendre les bonnes décisions. Il peut tirer, recharger, ramasser une arme à terre, attendre, se déplacer, s'accroupir, effectuer une roulade, frapper un ennemi à portée, le pousser, "l'assassiner" (cette dernière action correspondant en réalité à une prise de kung-fu pas forcément mortelle), se soigner à l'aide d'un bandage, ou encore se reconcentrer. Car certaines actions consomment de la concentration, qui elle-même permet d'augmenter les pourcentages de réussite de certaines attaques et esquives. Il faut donc faire preuve d'un bon sens tactique, et gérer au mieux le timing des différentes actions.
Titre indépendant bien que doté d'une licence officielle, John Wick Hex a bénéficié d'un budget de développement manifestement très inférieur à celui des films. Il faut donc faire avec des graphismes d'un autre âge, qui peineraient même à convaincre sur un support mobile.
Pour nous aider dans cette tâche, le jeu affiche en haut de l'écran une "chronologie", qui illustre à la manière d'un banc de montage vidéo les différentes manœuvres en cours, qu'elles soient le fait de John Wick lui-même ou de ses ennemis. Cette représentation visuelle du temps nécessaire à l'aboutissement de chaque action permet d'avoir une vue d'ensemble extrêmement claire, et précise au dixième de seconde près, des événements à venir et des interruptions éventuelles. Ce qui permet in fine de prendre très facilement les meilleures décisions tactiques possibles en ce qui concerne les prochains mouvements. Disponible uniquement sur PC pour le moment, mais prévu sur consoles dans les mois à venir, John Wick Hex aurait pu améliorer encore plus son interface en nous proposant quelques raccourcis clavier. On aurait notamment apprécié de pouvoir appuyer sur la barre d'espace pour déclencher un temps d'attente de deux dixièmes de seconde, plutôt que de devoir cliquer à chaque fois sur la commande dédiée.
RAPPELLE TON HEX !
Heureusement, la patience nécessaire pour élaborer un plan d'action découpé en micro-tranches temporelles sait être récompensée. En guise de friandise cinématographique, le jeu nous gratifie à la fin de chaque niveau d'une séquence de replay où l'action est rejouée totalement en temps réel. L'idée est fort louable, et le principe de revoir notre propre chorégraphie se dérouler à travers des angles de caméra variés est forcément plaisant. Hélas, ce replay souffre de la faible qualité graphique générale du jeu. Tout est encore plus laid de près, et on se rend encore mieux compte de la faiblesse de certaines animations... Ce manque d'atouts esthétique pénalise d'ailleurs le titre jusque dans son level design. En effet, même si l'aventure se déroule sur sept niveaux relativement variés, la platitude de la direction artistique a tendance à gommer les spécificités de chaque lieu et à tous les faire se ressembler. Heureusement, le quartier chinois, la discothèque, le port, la galerie d'art, la banque, le domaine alpin (qui rappelle fortement l'hôtel de Shining), et le repaire souterrain de Hex sont tous très bien pensés. Ils proposent des éléments de couverture toujours cohérents et n'hésitent pas à jouer avec la verticalité de temps à autre puisque certains chemins peuvent être situés en étage. Au final, John Wick Hex tombe donc dans la catégorie des jeux moches mais tout de même plaisants. C'est toujours mieux que de finir dans l'escarcelle des pires adaptations de films en jeux vidéo !