ITW Shin'en
Shin'en, studio créateur du très bon shoot'em up Iridion 2 a répondu à nos question. Au menu, shoot et musique.
Les shoot'em up se font rare, alors lorsque des jeux comme Iridion 2 sortent, on en profite pour interviewer le studio de développement allemand Shin'en ( Iridion 3D, Iridion 2, Maya l'abeille...). C'est Manfred Linzner, chef de projet du studio, qui répond à nos questions.
JeuxActu.com : Bonjour, Pouvez vous vous présenter ainsi que l'équipe de développement d'Iridion 2
Manfred Linzner :
I2 a été réalisé en majeure partie par 4 personnes
Florian Freisleder
(Directeur Artistique - Graphismes, Menu, Design des ennemis et du Cover)
Bernhard Wodok
(Programmeur - Outils, Menu, Système Audio GAX)
Javier Alcaniz
(Graphiste- Séquence d'intro, Design des backgrounds)
et moi même, Manfred Linzner
(Musicien / Programmeur - Programmation du moteur d'I2, design des niveaux, Musiques et effets sonores)
D'autres personnes à Majesco et quelques Freelances ont également participé.
JA : Comment avez vous commencé le développement du jeu ?
M.L :
Nous avons développé un prototype pour I2 et l'avons montré a Majesco. Ils l'ont apprécié et nous ont embauchés pour faire la suite d' Iridion 3D. (qui est jusqu'à maintenant le jeux d'une société tierce sur GBA ayant eu le plus de succès)
JA : Quels étaient vos objectifs durant la création d'I2 ?
M.L :
Iridion 3D a du être fait très rapidement pour être près lors du lancement de la GBA. Nous étions capables de faire de beaux graphismes et une bonne ambiance sonore mais nous n'avions pas un gameplay suffisamment intéressant.
Pour I2 nous avions 2 fois plus de temps nous avons pu donc inclure toutes les idées qui aurait du faire partie de Iridion 3D. Nous avons aussi décidé de changer la vue globale du jeux ce qui était une décision importante pour un meilleur gameplay
JA : Combien de temps la création de ce jeu vous pris ?
M.L :
Nous avons développé I2 en 12 mois. La GBA étant très facile à programmer il n'y avait pas de réelles difficultés.
Cependant nous avons besoin de beaucoup de temps pour trouver le moyen de donner une sensation 3D au joueur sans réellement faire de la vraie 3D sur GBA.
Beaucoup de gens disent que I2 est le plus beau jeu de la GBA, et certains disent même qu'il surpasse les graphismes des titres consoles actuels
JA : Votre jeu n'est pas publié au Japon, est-ce parce qu'il est difficile de trouver un éditeur au pays du soleil levant ?
M.L
Oui, c'est très dur. Nous serions bien sûr très heureux et fiers si des éditeurs japonais montraient de l'intérêt pour I2.
JA : Allez vous faire un autre shoot'em up, ou alors travaillez vous sur un genre totalement différent?
M.L :
Nous travaillons en ce moment sur un jeu très différent, un jeu d'action aventure. Cependant il est probable que nous fassions une annonce concernant un nouveau shoot très bientôt.
JA : Il y a de moins en moins de shoot'em up dans le marché (surtout depuis que la pcengine à disparu). Comment expliquez vous ceci ?
M.L :
Les shoots ne s'adaptent pas vraiment bien à la 3D, mais la plupart des joueurs veulent des jeux en 3D. Je pense que les FPS sont les nouveaux shoot'em up.
Quoiqu'il en soit, des jeux comme Ikaruga montre qu'il y a toujours un besoin pour les consoles nextgen.
JA : Quel est votre shoot favori ?
M.L :
Graphiquement, c'est Viewpoint et Pulstar, pour ce qui est du gameplay j'aime de vieux jeux d'arcade comme Gradius ou Pulstar.
JA : Pourquoi avoir choisi la GBA pour vos jeux, d'autres supports à l'horizon ?
M.L :
La GBA est le dernier bastion pour les jeux d'action et nous aimons vraiment avoir un challenge lorsque nous faisons un jeu.
JA : La qualité de la musique d'I2 est vraiment étonnante, pouvez vous nous en dire un peu plus ?
M.L :
La plupart des jeux GBA récents n'ont pas 'vraiment' de musique. A l'époque des Amiga, SNES et autre Megadrive la musique était vraiment quelque chose d'important. Nous pensons que des bonnes musiques améliorent toujours la qualité d'un jeu.
Nous avons tous d'abord créé le moteur sonore GAX. Cet outil est bien au delà de n'importe quel autre sur GBA, nous pouvons même créer des musiques qui surpasse celles de la Snes et de la Megadrive.
I2 contient 28 morceaux composées avec 140 instruments. Tout ceci prend seulement 275Ko sur la cartouche.
Dans d'autres jeux GBA les programmeurs utilisent jusqu'à 4 Mo pour la musique et avec des résultats décevants.
Le long discours d'intro a seulement été possible grâce à un algorithme spécial de compression et ne prend ainsi que quelques Ko.
JA : Est-ce un screenshot de FT2 dans la page Music de votre site ?
M.L :
Non, cela vient de l'éditeur de GAX. Vous voyez ici un Contrôle de Volume qui est utilisé dans la plupart de ce genre d'outil
JA : J'ai vu qu'un cd des musiques du jeu re-orchestrées allait sortir d'ici peu. Avez vous utilisé un tracker comme Renoise ou alors des outils plus classiques comme Sonar ou Cubase ?
M.L :
Bien que je n'aime pas spécialement les équipements midi, je pense que lorsqu'il faut faire de la 'vraie' musique les trackers sont plus handicapants qu'autres choses dans le cadre d'un projet complexe.
Donc j'ai utilisé un séquenceur midi, beaucoup de synthés et pour certaines chansons guitare et batterie. J'ai essayé de maintenir le sentiment original des morceaux tout en fournissant un CD audio agréable. Si vous aimez la musique de Vince DiCola, Chris Huelsbeck ou Jochen Hippel alors vous apprécierez ce CD.
JA : Le mot de la fin ?
M.L
Support original games on GBA! (Well, for instance by buying i2 ;).
JA : Merci d'avoir répondu à ces questions. Nous espérons que nous pourrons tester vos nouveaux jeux bientôt.
JeuxActu.com : Bonjour, Pouvez vous vous présenter ainsi que l'équipe de développement d'Iridion 2
Manfred Linzner :
I2 a été réalisé en majeure partie par 4 personnes
Florian Freisleder
(Directeur Artistique - Graphismes, Menu, Design des ennemis et du Cover)
Bernhard Wodok
(Programmeur - Outils, Menu, Système Audio GAX)
Javier Alcaniz
(Graphiste- Séquence d'intro, Design des backgrounds)
et moi même, Manfred Linzner
(Musicien / Programmeur - Programmation du moteur d'I2, design des niveaux, Musiques et effets sonores)
D'autres personnes à Majesco et quelques Freelances ont également participé.
JA : Comment avez vous commencé le développement du jeu ?
M.L :
Nous avons développé un prototype pour I2 et l'avons montré a Majesco. Ils l'ont apprécié et nous ont embauchés pour faire la suite d' Iridion 3D. (qui est jusqu'à maintenant le jeux d'une société tierce sur GBA ayant eu le plus de succès)
JA : Quels étaient vos objectifs durant la création d'I2 ?
M.L :
Iridion 3D a du être fait très rapidement pour être près lors du lancement de la GBA. Nous étions capables de faire de beaux graphismes et une bonne ambiance sonore mais nous n'avions pas un gameplay suffisamment intéressant.
Pour I2 nous avions 2 fois plus de temps nous avons pu donc inclure toutes les idées qui aurait du faire partie de Iridion 3D. Nous avons aussi décidé de changer la vue globale du jeux ce qui était une décision importante pour un meilleur gameplay
JA : Combien de temps la création de ce jeu vous pris ?
M.L :
Nous avons développé I2 en 12 mois. La GBA étant très facile à programmer il n'y avait pas de réelles difficultés.
Cependant nous avons besoin de beaucoup de temps pour trouver le moyen de donner une sensation 3D au joueur sans réellement faire de la vraie 3D sur GBA.
Beaucoup de gens disent que I2 est le plus beau jeu de la GBA, et certains disent même qu'il surpasse les graphismes des titres consoles actuels
JA : Votre jeu n'est pas publié au Japon, est-ce parce qu'il est difficile de trouver un éditeur au pays du soleil levant ?
M.L
Oui, c'est très dur. Nous serions bien sûr très heureux et fiers si des éditeurs japonais montraient de l'intérêt pour I2.
JA : Allez vous faire un autre shoot'em up, ou alors travaillez vous sur un genre totalement différent?
M.L :
Nous travaillons en ce moment sur un jeu très différent, un jeu d'action aventure. Cependant il est probable que nous fassions une annonce concernant un nouveau shoot très bientôt.
JA : Il y a de moins en moins de shoot'em up dans le marché (surtout depuis que la pcengine à disparu). Comment expliquez vous ceci ?
M.L :
Les shoots ne s'adaptent pas vraiment bien à la 3D, mais la plupart des joueurs veulent des jeux en 3D. Je pense que les FPS sont les nouveaux shoot'em up.
Quoiqu'il en soit, des jeux comme Ikaruga montre qu'il y a toujours un besoin pour les consoles nextgen.
JA : Quel est votre shoot favori ?
M.L :
Graphiquement, c'est Viewpoint et Pulstar, pour ce qui est du gameplay j'aime de vieux jeux d'arcade comme Gradius ou Pulstar.
JA : Pourquoi avoir choisi la GBA pour vos jeux, d'autres supports à l'horizon ?
M.L :
La GBA est le dernier bastion pour les jeux d'action et nous aimons vraiment avoir un challenge lorsque nous faisons un jeu.
JA : La qualité de la musique d'I2 est vraiment étonnante, pouvez vous nous en dire un peu plus ?
M.L :
La plupart des jeux GBA récents n'ont pas 'vraiment' de musique. A l'époque des Amiga, SNES et autre Megadrive la musique était vraiment quelque chose d'important. Nous pensons que des bonnes musiques améliorent toujours la qualité d'un jeu.
Nous avons tous d'abord créé le moteur sonore GAX. Cet outil est bien au delà de n'importe quel autre sur GBA, nous pouvons même créer des musiques qui surpasse celles de la Snes et de la Megadrive.
I2 contient 28 morceaux composées avec 140 instruments. Tout ceci prend seulement 275Ko sur la cartouche.
Dans d'autres jeux GBA les programmeurs utilisent jusqu'à 4 Mo pour la musique et avec des résultats décevants.
Le long discours d'intro a seulement été possible grâce à un algorithme spécial de compression et ne prend ainsi que quelques Ko.
JA : Est-ce un screenshot de FT2 dans la page Music de votre site ?
M.L :
Non, cela vient de l'éditeur de GAX. Vous voyez ici un Contrôle de Volume qui est utilisé dans la plupart de ce genre d'outil
JA : J'ai vu qu'un cd des musiques du jeu re-orchestrées allait sortir d'ici peu. Avez vous utilisé un tracker comme Renoise ou alors des outils plus classiques comme Sonar ou Cubase ?
M.L :
Bien que je n'aime pas spécialement les équipements midi, je pense que lorsqu'il faut faire de la 'vraie' musique les trackers sont plus handicapants qu'autres choses dans le cadre d'un projet complexe.
Donc j'ai utilisé un séquenceur midi, beaucoup de synthés et pour certaines chansons guitare et batterie. J'ai essayé de maintenir le sentiment original des morceaux tout en fournissant un CD audio agréable. Si vous aimez la musique de Vince DiCola, Chris Huelsbeck ou Jochen Hippel alors vous apprécierez ce CD.
JA : Le mot de la fin ?
M.L
Support original games on GBA! (Well, for instance by buying i2 ;).
JA : Merci d'avoir répondu à ces questions. Nous espérons que nous pourrons tester vos nouveaux jeux bientôt.
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