ITW Max Belanger (Prototype)
En complément de la preview de Prototype que nous avons mise en ligne au début du mois d'août, nous vous proposons aujourd'hui l'interview de Max Belanger qui occupe le poste de producteur et qui nous parle de son jeu et des différents points les plus importants. Tournée courant juin à Vancouver, cette interview est intégralement en québécois, ce qui lui confère un certain charme...
Pour cet entretien en compagnie de Max Belanger, nous vous proposons deux choix de lecture : l'interview écrite classique ou l'interview vidéo. La première est plus longue et plus complète car retranscrite dans sa totalité alors que la seconde est plus agréable à regarder. Durée de la vidéo : 5 minutes. Faites votre choix
Interview Max Belanger
Producteur [PROTOTYPE]
JeuxActu : Peux-tu nous présenter le projet Prototype ? Quel est son concept ?
Max Belanger : Prototype est un jeu d’action à la troisième personne. On incarne Alex Mercer, un personnage qui a la possibilité de changer de forme et d’identité. Il se déplace de manière très spectaculaire, un peu de la même manière que le personnage de Hulk dans Hulk : Ultimate Destruction. Il est très rapide, il peut grimper sur les parois, se déplacer verticalement… Notre jeu se déroule dans New York, une ville très peuplée donc et elle s’adapte bien à Prototype.
Pourquoi avoir choisi New York, une ville qui a été repris dans GTA IV qui est lui aussi un jeu dont l’environnement est totalement ouvert ?
Bonne question… Pourquoi New York… ? On n’a pas fait ce choix en fonction de la concurrence mais plutôt par envie. New York est une ville unique, elle possède un véritable charme, il y a beaucoup de monde dans les rues… Puisque Prototype est un jeu à l’environnement ouvert, on voulait pouvoir se balader dans plusieurs quartiers différents, ce qu'offre New York. C’est une ville à la fois industrielle et résidentielle, on peut se balader dans quartier à un autre et voir le paysage changer. C’est une ville connue de tout le monde et qui fait encore rêver, on s’identifie facilement à New York. Mais notre but n’a pas été de reproduire New York au pavé près. La modélisation de la ville dans le jeu est globalement fidèle néanmoins mais on voulait surtout faire ressortir le côté animé de la ville.
Le jeu semble offrir une grande interaction avec les décors et les personnages, comment tout cela s’opère ?
L’histoire joue un rôle très très important dans le jeu. Alex se sert des civils pour se faufiler dans la foule. Cela ne fait pas de Prototype un jeu d’infiltration à la Splinter Cell, mais cet aspect fait véritablement partie du gameplay. Les civils vont permettre à Alex d’infiltrer des lieux précis, ils jouent chacun des rôles clefs. Il va pouvoir fuir en se mêlant à la foule. Tout devient possible grâce à ces pouvoirs.
Peux-tu nous en dire un peu plus sur l’histoire de Prototype ?
Le jeu débute avec Alex. Une personne qui cherche son identité. Il a des flashbacks régulièrement. On s’est inspiré du film Memento de Christopher Nolan pour cet aspect de l’histoire. Pour connaître son passé, Alex va parcourir la ville afin de trouver des informations qui pourront lui permettre de recouvrir la mémoire. Le personnage en tant que tel est un personnage très mystérieux. Il n’a pas vraiment de sentiment, il n’est pas humain. Il est capable de réaliser des mouvements incroyables, il résiste aux balles mais il devra faire face à des ennemis qui seront à sa hauteur.
Tu viens de citer Memento, mais pendant la présentation, tu as également parlé de Old Boy. Le scénario de Prototype est aussi basé sur la vengeance…
Tout en restant un peu vague, je trouve l’histoire très riche. Il y a beaucoup de rebondissements dans l’histoire. Alex devra explorer énormément la ville et recueillir toutes les bonnes informations possibles pour reconstituer le puzzle de son identité. L’histoire est sombre et il lui arrivera des choses intéressantes.
Quelles sont les conséquences de l’absorption des personnages par Alex ?
L’absorption de personnages est une mécanique de gameplay tout à fait nouvelle. Il y a deux types d’absorptions : une plutôt rapide et l’autre plus cinématographique. Il s’agit en fait d’une séquence animée. En absorbant un individu, Alex peut acquérir les compétences de cette personne. Plus concrètement, quand on voit Alex se jeter dans un hélicoptère et prendre l’identité du pilote, il est capable de piloter l’engin à son tour, puisqu’il a acquis les connaissances de sa victime. Alex peut, en plus de l’absorption, peut changer de forme, c’est assez spectaculaire. D’ailleurs, je tiens à préciser que n’importe quel personnage se baladant dans la ville de New York peut être absorbé.
Puisqu’on peut absorber n’importe quelle personne dans la rue, existe-il par la suite des conséquences, des réactions face à cette prise d’identité. Par exemple, si on croisait la route d’un proche de la victime, peut-on s’attendre à un dialogue entre les deux personnages ?
Non, cela n’a pas été notre souhait. Prototype n’est pas une simulation. Par contre, il y a d’autres éléments à prendre en compte, comme l’I.A. qui est capable de réagir face à l’absorption en public d’un individu. Il y a des effets de surprise, des mouvements de masse. Le but est de transmettre cette sensation au joueur, non pas d’en faire une simulation.
Peut-on s’attendre à du coop’ ou à un mode multijoueur ?
Oui, il y a aura un mode coop’ à deux et également un mode multijoueur. Malheureusement, je ne peux pas trop en parler aujourd’hui…
Max Belanger, merci.
Propos recueillis par Florian Viel