HITMAN : le format épisodique, bonne ou mauvaise idée ?
Chez Square Enix, le futur sera épisodique ou ne sera pas. Peut-être inspiré par le succès de Life is Strange, l’éditeur nippon s’apprête à appliquer sa formule au remake de Final Fantasy VII et, plus proche de nous, à Hitman ; deux licences dont la firme ne semble plus tellement certaine du potentiel commercial. L’Agent 47 se lancera dans le grand bain dès le 11 mars prochain et nous avons pu tester pendant quelques heures le contenu du premier épisode de ce qui s’annonce comme un retour aux sources dans tous les sens du terme.
Après des mois et des mois de tergiversations, Square Enix a fini par mettre les pieds dans le plat. Il faut dire que personne n’y comprenait plus rien. Le mot est donc lâché : le prochain Hitman sera bien divisé en épisodes. Les Danois de IO Interactive sont toujours aux commandes de la série et annoncent être très fiers de développer "le premier blockbuster au format épisodique". Soit, mais en arrivant à Londres pour cette dernière session de hands-on, on ne pouvait s’empêcher de se demander si ce mariage surprenant n’allait pas accoucher d’un monstre. Nos interrogations sur la structure générale du jeu et les intentions des développeurs quant à ce nouveau format ont trouvé leur réponse quelques minutes plus tard, en mettant les mains sur le prologue et la première véritable mission du jeu.
FOCUS SUR LE GAMEPLAY
Chaque épisode de ce nouveau Hitman devrait donc proposer de nouvelles missions à 47, à chaque fois dans un nouvel environnement, dans un niveau différent (on sait déjà que l’Italie et Marrakech sont au programme). Le jeu semble donc laisser tomber le côté story driven d’Absolution pour se concentrer davantage sur le gameplay, sur les contrats eux-mêmes. Le scénario, qui revient apparemment sur les premiers pas de 47 en tant qu’assassin, est donc relégué au second plan pour revenir à l’essence de la série. Nous voici donc propulsés à Paris pour notre premier job, devant une copie non-officielle du Petit Palais. A l’intérieur, un cocktail, un défilé de mode, des dizaines et des dizaines d’invités, et surtout vos deux cibles : les dirigeants de la maison de haute couture qui organise l’évènement. Dès les premières minutes, on réalise que Hitman ne souhaite pas bouleverser la recette de ses aînés. On n’est clairement en terrain connu, tant dans le setting général que dans les commandes (même si celles-ci ont été ajustées, optimisées à l’image du système de couverture). Le moteur graphique du jeu, nouvelle itération du Glacier développé en interne, ne marque pas vraiment la différence non plus. L’ensemble est tout à fait correct, rien ne dénote réellement, certains effets de lumière sont même plutôt accrocheurs mais on ne tombe pas à la renverse, loin de là. Les changements sont ailleurs, notamment dans la façon d’appréhender le jeu, de se l’approprier. Car ce nouveau Hitman, il faudra aller le chercher pour vraiment l’apprécier.
Il faut d’abord souligner que le terrain de jeu de cette première mission dépasse largement les standards de taille imposés par la série jusqu’ici. On revient à quelque chose de plus ouvert, dans la veine de la mission à Chinatown de Hitman Absolution, la sacro-sainte verticalité en plus. Des jardins, un parking, plusieurs étages, des combles, des caves : l’endroit est labyrinthique et grouille de monde. Le jeu incite donc à partir en reconnaissance, ne serait-ce que pour débusquer ses cibles (grâce au mode Instinct qui fait son retour dans une version plus décomplexée). Ce faisant, vous allez également cerner les zones qui vous sont accessibles, et celles qui nécessitent un déguisement pour passer. Les gardes adoptent désormais une réponse plus graduée aux intrusions (comprendre ici qu’ils vous avertissent avant de sonner l’alarme pour rien). De plus, même avec l’accoutrement adéquat, vous pouvez être repéré par un supérieur qui connaît ses employés.
Un long et minutieux repérage vous permet aussi et surtout de repérer différents moyens d’exécuter votre basse besogne. Comme pour la taille de la map, IO Interactive a mis le paquet de ce côté-là : vous avez l’embarras du choix concernant les méthodes, des plus bourrines aux plus discrètes, en passant par les plus farfelues. Certaines sont contextuelles, d’autres requièrent un objet précis. Il faut parfois sauter sur une occasion ou planifier précisément ses actes. Et souvent, il s’agit de rebondir, de s’adapter à une situation. Il y réellement une foultitude de cheminements pour arriver à ses fins, et c’est probablement la richesse d’Hitman. Pour éviter de perdre les joueurs en route et pour mieux intégrer les nouveaux arrivants, IO a même créé un système d’opportunités. Ce sont des points d’intérêt marqués sur la carte qui vous permettront de récolter des informations sur la marche à suivre. Libre à vous ensuite d’activer les guides ou de faire à votre sauce. On attend encore de savoir s’il est possible de complètement les désactiver ou même s’il est possible de finir la mission sans même y jeter un œil pour être mis sur la voie.
En ne fournissant qu’une seule mission à chaque épisode mis en ligne, IO Interactive veut clairement vous laisser multiplier les tentatives, tenter de nouvelles approches et rejouer de nombreuses fois la même map différemment. Le but, c’est bien entendu de voir les joueurs échanger leurs expériences sur le Web autour du jeu. Inciter au replay, c’est également le rôle des Challenges, qui sont en réalité des objectifs à débloquer en effectuant telle ou telle action en cours de jeu. Mais de prime abord, chaque épisode ne contient qu’un seul niveau. Dans l’absolu, ça peut paraître peu et c’est là que l’implication du joueur sera essentielle : s’il n’est pas intéressé par une certaine dimension de roleplay, par le fait de faire les choses proprement ou simplement par le fait de découvrir tout le potentiel de chaque niveau, alors il passera clairement à côté de ce Hitman. De même, les bugs de scripts et l’IA ennemie, qui réagit globalement très mal une fois 47 découvert, pourraient être des entraves à une immersion plus essentielle que jamais.
FOCUS SUR LE GAMEPLAY
Chaque épisode de ce nouveau Hitman devrait donc proposer de nouvelles missions à 47, à chaque fois dans un nouvel environnement, dans un niveau différent (on sait déjà que l’Italie et Marrakech sont au programme). Le jeu semble donc laisser tomber le côté story driven d’Absolution pour se concentrer davantage sur le gameplay, sur les contrats eux-mêmes. Le scénario, qui revient apparemment sur les premiers pas de 47 en tant qu’assassin, est donc relégué au second plan pour revenir à l’essence de la série. Nous voici donc propulsés à Paris pour notre premier job, devant une copie non-officielle du Petit Palais. A l’intérieur, un cocktail, un défilé de mode, des dizaines et des dizaines d’invités, et surtout vos deux cibles : les dirigeants de la maison de haute couture qui organise l’évènement. Dès les premières minutes, on réalise que Hitman ne souhaite pas bouleverser la recette de ses aînés. On n’est clairement en terrain connu, tant dans le setting général que dans les commandes (même si celles-ci ont été ajustées, optimisées à l’image du système de couverture). Le moteur graphique du jeu, nouvelle itération du Glacier développé en interne, ne marque pas vraiment la différence non plus. L’ensemble est tout à fait correct, rien ne dénote réellement, certains effets de lumière sont même plutôt accrocheurs mais on ne tombe pas à la renverse, loin de là. Les changements sont ailleurs, notamment dans la façon d’appréhender le jeu, de se l’approprier. Car ce nouveau Hitman, il faudra aller le chercher pour vraiment l’apprécier.Il faut d’abord souligner que le terrain de jeu de cette première mission dépasse largement les standards de taille imposés par la série jusqu’ici. On revient à quelque chose de plus ouvert, dans la veine de la mission à Chinatown de Hitman Absolution, la sacro-sainte verticalité en plus. Des jardins, un parking, plusieurs étages, des combles, des caves : l’endroit est labyrinthique et grouille de monde. Le jeu incite donc à partir en reconnaissance, ne serait-ce que pour débusquer ses cibles (grâce au mode Instinct qui fait son retour dans une version plus décomplexée). Ce faisant, vous allez également cerner les zones qui vous sont accessibles, et celles qui nécessitent un déguisement pour passer. Les gardes adoptent désormais une réponse plus graduée aux intrusions (comprendre ici qu’ils vous avertissent avant de sonner l’alarme pour rien). De plus, même avec l’accoutrement adéquat, vous pouvez être repéré par un supérieur qui connaît ses employés.
LE CHOIX DES ARMES
IO Interactive veut clairement vous laisser multiplier les tentatives, tenter de nouvelles approches et rejouer de nombreuses fois la même map
En ne fournissant qu’une seule mission à chaque épisode mis en ligne, IO Interactive veut clairement vous laisser multiplier les tentatives, tenter de nouvelles approches et rejouer de nombreuses fois la même map différemment. Le but, c’est bien entendu de voir les joueurs échanger leurs expériences sur le Web autour du jeu. Inciter au replay, c’est également le rôle des Challenges, qui sont en réalité des objectifs à débloquer en effectuant telle ou telle action en cours de jeu. Mais de prime abord, chaque épisode ne contient qu’un seul niveau. Dans l’absolu, ça peut paraître peu et c’est là que l’implication du joueur sera essentielle : s’il n’est pas intéressé par une certaine dimension de roleplay, par le fait de faire les choses proprement ou simplement par le fait de découvrir tout le potentiel de chaque niveau, alors il passera clairement à côté de ce Hitman. De même, les bugs de scripts et l’IA ennemie, qui réagit globalement très mal une fois 47 découvert, pourraient être des entraves à une immersion plus essentielle que jamais.
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