Halo Wars


Halo Wars

Quelques-uns ont essayé, peu ont réussi. Développer un jeu de stratégie en temps réel adapté aux consoles de salon n’a rien d’une sinécure, et le genre est tellement peu prisé par leurs utilisateurs que les succès critiques ne donnent que rarement lieu à des jackpots commerciaux. Certains y croient encore suffisamment pour dépenser temps et argent dans des projets monumentaux, censés prouver aux PCistes que les RTS peuvent s’épanouir ailleurs que sur un écran 19 pouces. Quelques mois après la sortie du mal-aimé Tom Clancy’s Endwar, c’est au tour de Microsoft de tenter le diable. Mais le monstre de Redmond part en campagne lourdement armé, brandissant la licence Halo d’une main, et les géniaux stratèges d’Ensemble Studios de l’autre.


Drôle d’ambiance que celle qui doit régner au sein des somptueux locaux d’Ensemble Studios, à Dallas. Rachetée par Microsoft en 2001, la société fermera en effet ses portes à l’issue du développement de son cinquième jeu (hors extensions). Trop grand, trop dépensier, trop lent, le rejeton des frères Goodman meurt à treize ans. Ultime humiliation, la saga se clôt sur un projet imaginé par et pour le fossoyeur. Avant de pousser le studio aux vingt millions de copies vendues dans la tombe, Microsoft lui a élégamment confié le soin d’achever le premier spin off de Halo sur Xbox 360. Vingt ans avant les aventures de Master Chief, Halo Wars s’ouvre donc sur une lourde révélation : la première victime du conflit entre Humains et Covenants, n’était ni un civil, ni un soldat, mais l’un des meilleurs studios de développement au monde…

 

La recette du bonheur

 

Les consoles, les Texans connaissent bien. Déjà, ils en ont plein leur vaste salle de jeux, ce qui leur a de tout temps permis de rester connectés avec l’autre communauté ludique. Ensuite, ils ont signé Age of Empires II : The Age of Kings sur PS2, portage qui, à défaut d’être vraiment réussi, a eu le mérite de se vendre. Le cahier des charges était toutefois bien différent pour Halo Wars. Microsoft ne voulait en aucun cas ternir la réputation de la licence Halo, poule aux œufs d’or de la maison depuis 2001, et souhaitait disposer d’un RTS parfaitement jouable à la manette. Il n’était donc pas question de se lancer dans de grands travaux, mais plutôt de procéder à quelques ajustements de gameplay. La version alpha mise à notre disposition se limitait aux trois premières missions de la campagne, qui en comptera quinze et ne vous permettra d’incarner que les Humains, et à des cartes d’Escarmouche pour les deux camps, mais le résultat est déjà très encourageant. Les terrains de jeu sont vus de dessus, comme dans tous les jeux d’Ensemble Studios, avec possibilité de zoomer et de changer d’angle de vue à l’aide du stick droit. La caméra bloque encore contre certains obstacles, mais à quatre mois de la sortie, les problèmes de ce genre ne sont pas spécialement inquiétants. La mécanique de jeu est tout aussi classique. A l’exception de quelques missions orientées l’action, durant lesquelles vous dirigez un simple contingent et devez triompher de la ribambelle d’ennemis qui vous sépare d’un point d’arrivée, il vous faut généralement développer une base, y entraîner des troupes et envoyer tout le monde ravager le camp adverse.

 

Dawn of Wars

 

Le fonctionnement de la base rappelle, sur certains points, l’approche développée par Relic dans son Warhammer 40.000 : Dawn of War. Vous disposez d’un site principal muni de quelques slots, sur lesquels vont se développer des bâtiments ultra-fonctionnels. Les structures militaires ne semblent pas former de soldats ou construire de véhicules directement, mais plutôt vous permettre de solliciter des renforts auprès d’un vaisseau-mère placé en orbite. Deux ressources sont nécessaires pour agrandir votre propriété et renforcer votre armada, mais il inutile de vagabonder sur la carte à la recherche de divers filons pour voir vos réserves augmenter. Des bâtiments dédiés suffisent à remplir vos coffres automatiquement. Dans Halo Wars, tout ou presque est facile. Construction et mobilisation se font simplement : en cliquant sur le site disponible ou sur la caserne, vous ouvrez un menu circulaire, divisé en segments, chacun correspondant à une structure, ou à une unité. Les déplacements ne sont pas beaucoup plus compliqués. Vous prenez le contrôle d’une unité en la ciblant et en validant avec A, choisissez le point que vous souhaitez rallier et validez avec X. Les commandes de groupe, défaut majeur de tous les RTS consoles, sont également bien pensées. Trois options s’offrent à vous. Vous pouvez sélectionnez des formations de trois dimensions : des unités réunies à l’aide d’un petit cercle de sélection rapide ; toutes les unités présentes à l’écran ; toutes les unités présentes sur la carte. L’approche est intelligente, mais la circulation entre des escouades positionnées en plusieurs points de la carte est parfois délicate, et il n’est pas toujours évident de se saisir de l’un des héros – chaque camp compte trois de ces unités plus résistantes, plus puissantes, et disposant de capacités spéciales inédites. L’IA semble compenser les petites lenteurs de prise en main, et vos troupes se défendent plutôt bien, même lorsque vous les abandonnez quelques secondes pour régler vos affaires courantes. Nous nous garderons évidemment de juger de la profondeur tactique du titre sur la seule base de trois missions solos et de quelques cartes, mais le potentiel est là.

 

Le malheur des uns…

 

Surtout que, sans vraiment briller, Halo Wars bénéficie d’une réalisation très correcte. L’action ralentit encore régulièrement, mais les textures sont assez propres, et les unités qui ont fait la gloire de Halo sont parfaitement reconnaissables. En procédant à des recherches dans votre base, vous débloquerez certaines skills amusantes, et respectueuses de l’esprit de la saga. Les unités d’infanterie pourront ainsi lancer des grenades, les Warthog foncer sur les soldats ennemis et les écraser, et les Spartans, frères d’armes du Master Chief, car jacker les véhicules ennemis ! Les fanboys s’amuseront à noter les mille et une références à la trilogie originelle, censée se dérouler vingt ans après les événements relatés ici. Et que ceux qui s’inquiètent du suivi d’un titre développé par un studio amené à disparaître rapidement se rassurent. Jouable jusqu’à six en multi, Halo Wars devrait bénéficier d’un support en ligne digne de ce nom et incluant cartes bonus, équilibrages de la partie et autres goodies. Ensemble Studios assurera le SAV dans un premier temps, et d’autres équipes de Microsoft, dont certaines intègreront probablement certains membres de la structure texane, prendront le relais par la suite. Cerise sur la couronne funéraire, les acheteurs de l’édition collector de ce Halo Wars, prévu uniquement sur Xbox 360 en février 2009, auront droit à trois cartes exclusives pour Halo 3.

 




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Florian Viel

le vendredi 19 décembre 2008, 10:00




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