Ghostwire Tokyo : on l'a approché de très près et il s'annonce incroyable, nos impressions
C'est le 25 mars que sortira Ghostwire : Tokyo, qu'on a parfois tendance à présenter un peu rapidement comme une exclusivité PS5. Pour être plus précis, le jeu sera également disponible le mois prochain sur PC et, à la manière d'un Deathloop également édité par Bethesda Softworks, l'exclusivité console ne sera que temporaire. Mais laissons de côté ces considérations "politiques" pour nous concentrer sur le jeu lui-même, que nous avons eu le plaisir de découvrir durant une présentation contenant un long pan de gameplay.
Le scénario met en vedette Akito, un jeune homme ayant fusionné avec un certain KK, ce dernier étant un chasseur de fantômes expérimenté devenu lui-même un esprit. Ce héros à la double personnalité découvre en début de jeu que tous les habitants du quartier tokyoïte de Shibuya ont disparu, transformés en esprits par un mystérieux brouillard, et que de multiples et étranges créatures issues du folklore japonais ont envahi les rues. Parmi ces adversaires fantastiques nous avons pu apercevoir d'inquiétants hommes sans visage portant costume et parapluie, une femme en ciré rouge à la bouche fendue et aux ciseaux géants, ou encore des écolières sans tête. Vous l'aurez compris, nous avons affaire à une aventure mettant fortement l'accent sur le surnaturel. Les développeurs tiennent toutefois à souligner qu'il ne s'agit pas d'un jeu d'horreur. Une précision compréhensible, puisque The Evil Within et The Evil Within 2 étaient jusqu'à aujourd'hui les deux seules autres productions de Tango Gameworks, un studio fondé qui plus est par Shinji Mikami, le créateur des Resident Evil.
Mais avant d'aborder les questions de fond et les mécaniques de gameplay, prenons quelques lignes pour évoquer la séduisante direction artistique du jeu. A la fois colorée et réaliste, elle dépeint à la perfection l'ambiance tokyoïte. On reconnaît sans peine les fameux passages piétons du carrefour de Shibuya ou encore la rougeâtre tour de Tokyo, tandis que de nombreux éléments situés "entre tradition et modernité" nous offrent un véritable voyage au pays de Soleil-Levant. Lampions de papier, néons fluo, chats porte-bonheur, enseignes publicitaires lumineuses, cerisiers en fleur et écrans géants se mêlent avec harmonie. Quiconque s'est déjà rendu au Japon ou a apprécié se balader dans les rues des différents épisodes de Yakuza peut déjà miser une pièce sur Ghostwire : Tokyo. Avec tout de même quelques surprises à la clé, puisque les épiceries ouvertes 24h/24 sont ici tenues par des nekomata, c'est à dire des esprits félins.
KOMOKONJU ?
Si certaines scènes cinématiques utilisent une caméra externe le jeu lui-même privilégie une vue subjective, et peut donc raisonnablement être qualifié de FPS. Cependant, Akito n'utilise a priori aucune arme à feu. L'arsenal semble composé essentiellement d'un arc relativement classique et d'un pouvoir appelé Tissage d'Ether aux multiples effets (vent, eau, feu...). Il permet au héros de tirer différents projectiles avec ses mains, mais également de "tisser" entre ses doigts un fil lumineux capable d'arracher le cœur des ennemis. Notez toutefois que les effets visuels ne tendent pas vraiment vers le gore mais sont plutôt constitués d'artefacts numériques, de type tétraèdres virtuels et autres blessures pixelisées. Ces détails semblent indiquer que nous nous trouvons dans une sorte de matrice, la présence de cabines téléphoniques au rôle important étant certainement une référence au film des Wachowski. Ces cabines permettent de libérer les esprits des habitants, qui retrouveront leur forme humaine une fois transférés à l'autre bout du fil. Pour cela il faut auparavant absorber ces esprits dans une figurine de papier, et donc affronter les créatures qui les gardent. Nous avons par exemple assisté à une séquence où les hommes au parapluie évoqués plus haut gardaient des esprits emprisonnés dans une boîte géante au design proche du cube de Hellraiser. L'approche directe n'est pas la seule possible, car le jeu propose également une petite mécanique d'infiltration à base de déplacement accroupi et de "purge rapide" (l'équivalent du coup de couteau ou de l'étranglement dans les aventures plus classiques). Une vision spectrale est également disponible, cette dernière pouvant servir à suivre des silhouettes du passé ou à afficher les objets importants à travers les murs. La présence d'un grappin indique quant à elle qu'une certaine verticalité sera de mise, surtout que tomber de haut ne provoque apparemment aucun dégât au héros.
TERRE DE CONTRASTES, ENTRE LINÉARITÉ ET OUVERTURE
Durant la partie qui nous a été montrée, le héros a également tracé à deux reprises des signes dans les airs, que ce soit pour ouvrir une porte magiquement scellée ou exorciser un esprit malveillant. Les éléments d'interface affichés à l'écran semblent indiquer qu'il est possible de réaliser le tracé "à la main" (à la manette, quoi) ou de laisser KK s'en charger automatiquement. Nous avons également assisté à un passage à l'intérieur d'un bâtiment menacé par une sorte de barrière numérique prêt à l'écraser. Pour s'en sortir, Akito a du briser trois pierres magiques plus ou moins cachées dans les décors. Le point fort de cette séquence est incontestablement sa mise en scène, qui joue avec la perception de la réalité grâce à des objets en mouvements, des murs transparents, une grande pièce située dans un placard, des toilettes fixées au mur, des meubles flottants, et des décors sans dessus-dessous nous obligeant à marcher au plafond. Ce passage nous a paru fortement (mais efficacement) scripté, tandis que la progression générale du héros d'objectif en objectif nous a semblé assez linéaire. Mais ce point est très certainement du au fait que l'extrait qui nous a été montré correspond essentiellement au début de l'aventure. La présence d'une map affichant de nombreux points d'intérêt (missions secondaires, portails torii à libérer, points de voyage rapide…), ainsi que celle de menus dédiés à l'équipement et à un arbre de talents, indiquent au contraire que nous aurons droit à un véritable petit monde ouvert.
A l'heure où nous publions ces lignes, seulement sept semaines nous séparent de la sortie de Ghostwire : Tokyo. Et ce premier vrai contact avec le jeu de Tango Gameworks, bien que non jouable, nous a pleinement rassurés quant au potentiel de l'aventure. A vrai dire, nous trépignons d'impatience quant à l'idée de poser nos mains sur la manette et de prendre réellement le contrôle du héros et de ses pouvoirs surnaturels. Il reste encore pas mal d'inconnues quant à la bonne tenue globale du jeu (finition, durée de vie, feeling des combats, équilibrage, bestiaire suffisamment varié ou non, quêtes secondaires intéressantes ou rébarbatives…), mais pour l'heure tous les voyants sont au vert, notamment ceux concernant l'ambiance et la direction artistique. Rendez-vous en mars pour notre avis définitif !