FURI : on a rejoué à ce beat'em all / shoot'em up et c'est vraiment prometteur !
Il y a quelques mois, nous avions interrogé Emeric Thoa, game designer au sein du studio montpelliérain Game Bakers. En marge d'une première vidéo, il nous avait livré de plus amples détails sur FURI, son jeu destiné à la PS4 et au PC qui sortira dans le courant de l'été. Nous avons enfin pu essayer le début de cette aventure qui vous embarque dans une série de duels corsés avec des boss qui sont autant de barrières à votre liberté.
Pour ceux qui seraient donc passés à côté, sachez que FURI est un jeu au concept assez original. Ce dernier vous met dans la peau d'un mystérieux prisonnier détenu dans une sorte de cachot orbital. Aidé par un étrange individu planqué derrière un masque de lapin, il va tenter d'échapper à cette situation peu enviable. Les événements qui l'ont amené derrière les barreaux, les motivations de son sauveur, tout cela reste évidemment bien flou, puisque ce sera une des clés du jeu. Reste que, pour se faire la malle, notre héros peroxydé et désormais armé va devoir se salir les mains et affronter tous ses geôliers dans une série de duels mortels.
HOMME À HOMME
Comme nous l'avions dit précédemment, FURI peut être vu comme un enchaînement de boss. Emeric Thoa nous l'a encore répété, chacun d'eux disposera d'un niveau à l'ambiance très caractérisée, avec une bande-son différente à chaque fois (le studio a misé sur des artistes reconnus pour composer les musiques du jeu, ils seront d'ailleurs révélés très bientôt). L'aspect sonore du soft devrait d'ailleurs revêtir une importance capitale, notamment entre chaque affrontement, pour construire la tension jusqu'au prochain duel. Surtout, tous ces gardiens auront des motivations très précises, des raisons de se battre et et d'empêcher la fuite du héros. Le game designer a tenu à insister sur cet élément, inspiré entre autres du shônen. Furi ne fait d'ailleurs pas mystère de sa forte influence nippone puisque Takashi Okazaki se charge du chara-design et que le jeu sera doublé entièrement en japonais.
PRISE EN MAIN IMMÉDIATE
N'attendez d'ailleurs pas un quelconque feedback affiché dans une couleur flashy, c'est au joueur de cibler un déséquilibre chez le gardien et de balancer la sauce au bon moment.
Durant notre premier affrontement, il a d'abord fallu esquiver ou détruire (afin de récupérer de la santé) les nombreux projectiles balancés par l'adversaire et l'affaiblir à distance avec nos propres munitions pour l'obliger à mettre un genou à terre. A partir de là, il nous a été possible de l'engager au corps-à-corps. L'arène se réduit alors à une zone de duel de quelques mètres de diamètre. Il s'agit de maîtriser l'esquive et surtout le contre avec une certaine dextérité pour ouvrir une fenêtre de frappe au milieu de schémas d'attaque pas toujours évidents. N'attendez d'ailleurs pas un quelconque feedback affiché dans une couleur flashy, c'est au joueur de cibler un déséquilibre chez le gardien et de balancer la sauce au bon moment.
CHANGEMENT DE GARDE
Mais bien entendu, l'adversaire se met rapidement à varier son style, à remettre en question ce que vous aviez mis quelques minutes à comprendre. Le rythme, déjà élevé, s'accélère. Les attaques et les esquives chargées deviennent nécessaires pour survivre, avec un dosage essentiel. Bref le jeu devient plus exigeant. C'est d'ailleurs ce qui a été prévu pour les joueurs qui finiront une première fois Furi : un nouveau mode de difficulté dans lequel tous les patterns et les timings sont revus et modifiés. De plus, un mode Speed Run sera directement intégré au jeu, avec un mode Entraînement dédié. Celui-ci permettra de débloquer des artworks plutôt géniaux d'Okazaki-san. On va être franc, ce premier contact avec Furi était aussi court que prometteur. Les combats sont punchy et addictifs grâce au renouvellement constant des patterns adverses et à l'attrait personnel qu'on peut avoir pour la maîtrise pointue des commandes. D'autant qu'une communauté risque très vite de se pencher sur l'aspect speedrun du jeu. On attend maintenant d'en voir plus durant le test, notamment les différences entre les adversaires et la faculté du studio à se renouveler sans toucher à sa prise en main une seule seconde.
Notre degré d’attente
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