Final Fantasy VII Remake : on est retourné sur les terres de Midgar pendant 4h, nouvelles impressions
Le 31 janvier 1997, le Japon accueillait sur ses terres un titre qui allait marquer profondément l’univers du jeu vidéo avec le titre Final Fantasy VII. Un RPG au tour par tour qui a séduit la planète entière et restera dans le cœur de nombreux joueurs le meilleur de la saga, avec sa pluie de goodies et même un film d’animation rien que pour lui. Jouant sur la corde sensible à plusieurs reprises, Sony n’a pas hésité à faire rêver les fans dès 2005 avec une simple démo technique puis, en 2015, avec l’officialisation du remake. Une cristallisation qui aura mis 23 ans tout de même à se matérialiser, créant une attente incroyable auprès des joueurs, quel que soit leur âge. La pression est donc sur les épaules des développeurs de Final Fantasy VII Remake qui doivent livrer une copie parfaite pour le 10 avril 2020. Messieurs, vous avez 4 heures.
Ce n’est pas avec une manette en main que nous avons commencé cette preview de Final Fantasy VII Remake mais bel et bien en écoutant Yoshinori Kitase, producteur emblématique chez Square Enix, déjà à l'origine de titres tels Final Fantasy V, VI, VII, VIII, sans oublier l'épisode X. C'est avec Naoki Hamaguchi à ses côtés, co-directeur spécialisé dans la conception et la programmation, que ce Final Fantasy VII Remake a été façonné, lui qui a déjà ooeuvré sur Final Fantasy XIII et Mobius Final Fantasy. Tous deux avaient à cœur de nous expliquer pourquoi ce titre se voulait avant-gardiste dans le monde du Action-RPG, et surtout comment ils avaient réussi à mettre les moyens techniques et humains pour y arriver sans dénaturer son modèle de base. D’entrée de jeu, Kitase-San appuie bien sur le fait qu’il ne s’agit pas d’un simple portage ou d’un "simple remake" de façade : Final Fantasy VII Remake se veut audacieux, risqué avec pour ligne de conduite de faire encore mieux que l’original (convaincre les anciens nostalgiques) sans oublier de fédérer les nouveaux joueurs (d’où la partie Action du RPG). C’est une envie tellement forte que toutes les parties du développement ont subi un sacré lifting en profondeur que nous allons décortiquer ensemble, à commencer par le character design des héros. En prenant les bases du style originel, on a pu remarquer cependant que le penchant pris par le film d’animation Final Fantsay VII : Advent Childern n’avait pas été retenu à 100%. D’un côté mature et sombre, on repasse sur un style plus léger avec un Cloud qui fait la moue et qui se caractérise par le beau gosse mystérieux avec une dose de charisme en moins. Comme si Disney avait saupoudré de sa materia les crayons des dessinateurs afin de leur donner un aspect plus sympathique, voire carrément kawaii, qui va malheureusement frapper aussi l’emblématique Sephiroth. Seul rescapé de cet transformation juvénile, Barret s’en tire assez bien avec des muscles bien ronds et secs, torse velu apparent et caractère toujours aussi trempé.
BONS BAISERS DE MIDGAR
Pour ce qui est de l’environnement que l’on a pu découvrir, Midgar se voulait rempli de détails avec plusieurs inspirations bien distinctes : le Steam Punk de la ville principale qui règne principalement tout au long de l’aventure, le côté très dark et pesant de la corporation-mère qui n’hésite pas à pomper toute la Mako de notre chère planète, et enfin la plénitude de rares endroits calmes et apaisants qui ont pour habitation une végétation luxuriante qui contraste cruellement avec les blessures infligées par la monstrueuse société que l’on retrouvera un poil plus tard dans le jeu. Le parti-pris est clair pour Square Enix, puisque c’est le photo-réalisme qui va venir décrocher la palme dans le cœur des développeurs. D’ailleurs, la ville se veut aussi vivante avec une attention toute particulière sur les individus qui y habitent, notamment en ce qui concerne la ville en surface qui respire la bourgeoisie et son train de vie moderne, très loin des bidonvilles où plèbe et les parias s’amassent et rêvent d’un avenir meilleur. Quand il a fallu parler de technologie, Kitase-San a laissé la parole à son homologue Hamaguchi-San qui a été plus pointu dans le pourquoi du comment, et surtout, sur le fait qu’ils voulaient le meilleur de la technologie pour pouvoir tirer au maximum sur la corde. Presque comme si toutes ces années d’attente étaient dues à une techno pas au point et que pour un projet de cette envergure, il fallait que les conditions soient optimales. Avec une première partie de l’aventure qui va tenir sur deux disques Blu-ray, c’est donc l’Unreal Engine 4 qui a été validé par la team, qui n’a pas hésité à pousser sur le rendu des visages, nous permettant de ressentir la gêne de Cloud, la colère de Barret ou encore la candeur d’Aerith, en plus de tous les détails de la ville, expliquée en amont.
Autre point très intéressant soulevé par le co-directeur concernait celui du sound design, qui ne paraît pas très primoridal dit comme ça, mais qui est pourtant essentiel dans l’immersion du jeu. Du coup, exit les coupures et lancements abruptes de mélodies lorsque l’on entre/sort de combat avec la petite musique de victoire. Les transitions douces inexistantes du jeu conçu il y a bientôt 30 ans sont aujourd’hui mises en avant, car on se veut dans la continuité et surtout dans l’harmonie avec ce que vit le joueur. D’un thème précis, vous allez avoir toute sa palette de couleurs au rythme des différentes phases : plus puissantes et bruyantes si vous combattez vos ennemis, bien plus rapides si vous devez fuir ou encore neutres si vous avancez en respectant les balises du script imposé par Square Enix. C’est sur ces dernières paroles que l’intervention de Kitase-San et Hamaguchi-San s’achèvent, il est donc temps de passer dans le vif du sujet avec directement une introduction haute en émotion.
ESTUANS INTERIUS IRA VEHEMENTI SEPHIROTH
Que ce soit pour les fans de la saga ou les néophytes qui vont découvrir l’œuvre au mois d’avril, c’est le son mythique "One Winged Angel" qui ouvre l’appétit en survolant Midgar et sa foultitude de détails. Les sons très métalliques, ferrailleux, sombres, on voit bien qu’il y a quelque chose qui cloche dans cette immense ville aux allures de mégalopoles solitaires qui contraste étonnamment bien avec la musique proposée, beaucoup plus douce mais énonciatrice avec ses chœurs clairs et aigus. Puis, un train pas comme les autres arrive en gare avec à son bord notre fameux héros Cloud, Soldat à la retraite apparemment qui joue les mercenaires de service pour l’organisation Avalanche, sauveur du monde pour les uns, terroristes loufoques mais dangereux pour les autres. Pas le temps de niaiser pour le petit groupe posé sur le quai car les ennuis commencent, deux gardes les repèrent et la première phase d’action du RPG commence. C’est un point crucial qui va être abordé et qui le sera à nouveau au fur et à mesure de cette preview puisque nous sommes sur un mix temps réel et bullet time appelé Mode Tactique, mais 100% maitrisé par vous. Il n’y a plus de tour par tour au sens pur du terme puisque, contrairement à FF VII lorsque la jauge ATB (Active Time Battle) se remplissait nous devions attendre sans rien faire et c’est seulement lorsque celle-ci était pleine que vos choix pouvaient se convertir en action.
Ici, même si votre ATB se rempli vous pouvez dézinguer vos ennemis à grands coups d’épée, de bras-mitrailleur ou autre coup de poing dont Tifa a le secret, mais si vous désirez lancer une autre action de type Objet, Sort ou Compétence, il faudra absolument que l’une de vos deux barres soient pleines puis ouvrir le menu des commandes via la touche croix ! Autant vous dire qu’au début, on peine à bien maitriser les timings et c’est évidemment lorsque l’on a besoin d’une Potion que l’on se rend compte que c’est la panne sèche et qu’il faut donc prendre des risques pour gratter les quelques centimètres manquants, vous le comprendrez un peu plus tard dans cette preview. Pour en revenir aux deux pauvres quidams que l’on va vite évincer, il suffit de matraquer la touche carrée pour lancer des attaques standards qui font assez mal via une valse gracieuse, épée d’1m50 à la main. Jusque-là tout va bien finalement, on engrange de l’expérience pour prendre des niveaux, on récupère de la monnaie (des gils) parfois des items afin de reprendre de la vie ou des points de magie et on enchaine la suite de l’aventure avec le groupe. A peine quelques mètres plus loin d’autres gardes vous en veulent et se ruent sur vous. Ayant pour ordre de distraire la milice et de laisser Barret et les siens avancer en toute furtivité, ce nouveau combat vous permet de comprendre que la jauge ATB se rempli au fur et à mesure si vous n’attaquez pas, ou au contraire, va gagnez rapidement en progression si vous touchez vos adversaires.
Autre point très Action du genre, vous pouvez esquivez les attaques en appuyant sur rond, et vous protégez en appuyant sur R1, réduisant ainsi les dégâts subis ce qui va s’avérer primordial par la suite. Comme il y a plusieurs gardes à combattre, il est évidemment possible de les cibler et appuyant sur la touche R3 afin d’avoir une meilleure gestion en teamfight. Là encore, le combat se fait sans encombre et on découvre petit à petit où ce remake veut nous amener, comment il veut à la fois plaire aux anciens et à la nouvelle école. Cependant, la caméra est bien trop proche de l’action pour que ce soit totalement agréable au début de jeu, avec en plus une tonne d’information à ingurgiter et surtout à digérer aussi vite ce n’est pas forcément le point qui va plaire le plus aux joueurs durant les premières heures. Et en parlant d’informations, je suis loin d’en avoir terminé avec les phases de combats puisque des nouveautés s’inscrivent rapidement dans le déroulement du scénario avec le système de Choc, stratagème clé pour annihiler plus vite vos adversaires.
Que l’on accroche d’entrée ou que l’on soit réticent, force est de constater que les idées s’appliquent sans fausses notes malgré la tonne de chose à retenir pour un début d’aventure. Mais revenons à nos moutons, le choc donc, kezaco ? Et bien c’est tout simplement une barre qui se trouve sous la barre de Point de Vie (PV) de vos adversaires et qui, une fois à son paroxysme, va étourdir votre cible qui va être sous le « Choc » vous permettant de venir lui coller des gifles avec un bonus de 160% jusqu’à ce que la barre retombe à zéro. Vous l’aurez deviné, si vous avez le bon timing pour garder vos sorts les plus puissants, et surtout deux barres d’ATB chargées à bloc, c’est le moment de lâcher les fauves ! Et en parlant de fauves, je me suis dit que je pouvais bien en rajouter une couche avec le système de Compétence, sorte de super coup spécial qui varie les plaisirs et qui peut aussi être à caractère défensif ou même support. Avec Cloud, on démarre avec deux compétences assez agréables à utiliser, l’âme brave et le choc transperçant. Si l’un vous permet d’infliger une grande quantité de dégâts en donnant un coup tranchant vertical à l’ennemi, l’autre vous permet de foncer sur un adversaire et de transpercer plusieurs ennemis sur le passage, un délice lorsque vous avez plusieurs soldats alignés entre vous et votre cible. Lorsque vous décidez d’activer une compétence, un objet ou de la magie, vous aurez ce fameux mode tactique qui va s’enclencher afin de ralentir tout ce qui se passe à l’écran. Mais attention car rien n’est figé et si l’adversaire est à deux doigts de vous assener un coup puissant, je vous invite plutôt à stopper votre choix et esquiver/vous mettre en garde car l’activation de ces ordres à toujours une phase plus ou moins longue d’incantation, avec pour tristesse de voir son coup annulé par l’étourdissement d’un adversaire et forcement, la perte de votre jauge.
HERE COMES A NEW CHALLENGER
Déambulant vers l’un des réacteurs de la Shinra, on s’aperçoit que certaines caisses marquées à l’effigie de cette corporation macabre sont destructibles, vous permettant de glaner certains éléments comme des potions ou tout simplement de la restauration immédiate de vos points de magie (PM), tout comme d’autres caisses qui elles s’ouvrent avec moins de violence. Plus on s’enfonce dans les entrailles de cette immense infrastructure et plus les ennemis deviennent coriaces et nombreux, c’est donc à ce moment précis que les développeurs nous donnent une info qui peut varier votre style de jeu avec Cloud : la compétence spéciale qui s’active avec la touche triangle. Bonus qui a son importance, pour l’utiliser pas besoin de jauge ATB. Grosso modo il s’agit d’un style de combat beaucoup plus puissant mais qui vous rend clairement plus lent et il vous sera impossible de bien parer les attaques longues distances ainsi que les sorts de magie. Point fort pour contrebalancer votre manque de mobilité, le fait d’être en garde vous permet de riposter instantanément lorsque vos ennemis vous touchent au corps à corps, et ce sera d’ailleurs un élément clé pour certains "mobs" rois de l’évasion. Si vous désirez revenir à votre style de départ vous pouvez esquiver ou tout simplement appuyer de nouveau sur triangle.
Loin des phases de combat, un flashback vient interrompre l’avancée effrénée du groupe Avalanche. C’est Cloud qui se remémore sa jeunesse avec l’apparition de Tifa et son côté renfrogné qui prend le dessus comme toujours. Mais pas le temps de rêvasser outre mesure, il y a un réacteur à exploser et c’est à eux d’apporter la rédemption. Cette fois-ci, il ne s’agit pas de garde ou de chien à exterminer mais plutôt de robots situés en hauteur, inatteignable pour le héros principal. Même s’il n’y a qu’une légère entente cordiale entre Cloud et Barret, ils sont forcés de faire équipe et c’est donc à cet instant qu’il rejoint la troupe des personnages jouables ! Axés sur la distance avec son bras-mitrailleur, Barret possède des compétences de burst avec le Choc Combustible ou sa capacités spéciale, mais aussi de tank puisque la Volonté de Fer lui permet temporairement de réduire les dégâts qu’il subit et les chances d’être interrompu. On va donc pouvoir naviguer entre les deux protagonistes d’une simple pression sur la croix directionnelle, vous permettant de charger les barres d’ATB de manières équitables ou au contraire de forcer le trait avec celui que vous préférez.
Le petit truc en plus vraiment sympa mais terriblement long à comprendre et à mettre en place, c’est la gestion de vos sorts par Mode tactique interposé. Parce que oui votre équipe pourra être composé de 3 membres au maximum, oui vous pourrez et vous devrez même intervertir lorsqu’un l’un d’eux est en danger, mais si vous pensez contrôler totalement la situation vous aurez la possibilité d’activer les sorts de vos camarades d’une simple pression sur L2 ou R2. Donc si toutes les barres sont remplies, c’est potentiellement 6 actions que vous allez devoir gérer et coordonner en contrôlant « activement » un seul perso. Heureusement que le temps ralenti à ce moment là parce qu’au début, on se sent très vite débordé par les évènements. Sans parler de l’Intelligence Artificielle de vos alliés qui n’est franchement pas au max puisque les moments importants proposés par les jauges ATB doivent être validés par vos soins. N’imaginez pas voir deux superbes compétences clutch sous un boss en état de choc de manière autonome, c’est à vous d’assumer chaque action.
Il A PAS PRIS UNE RIDE, BIEN AU CONTRAIRE !
Puis vient enfin l’affrontement avec le premier vrai boss, celui qui vous donne la température sur votre niveau de skill et qui va vous permettre de mettre en action tous les conseils que vous avez essayé d’appliquer jusqu’à présent. Après 23 ans, le combat contre le Scorpion a bien évolué mais il garde quelques points faibles toujours agréables à exploiter. En effet, la foudre sur les robots fonctionne particulièrement bien et même si ça vous coûte une barre d’ATB et 4 PM le jeu en vaut la chandelle. La musique se précipite et s’entête avec les cuivres qui résonnent, les violons qui accélèrent sans oublier les dialogues entre Barret et Cloud qui se jettent copieusement des remarques au lieu de jouer en équipe lorsqu’un pépin vient accrocher le combat. Les dégâts sont constants de la part du boss et il ne faudra pas lésiner sur l’utilisation des potions et des sorts de Soin jusqu’au moment du Choc, réel soulagement qui annonce une seconde phase encore plus ardue si la vigilance se relâche. Contrairement au menu fretin que l’on déglingue assez aisément, les combats contre des monstres de première catégorie sont haletant et nous plonge dans un état de concentration assez poussé, épuisant quand on remporte la bataille. Probablement qu’après quelques dizaines d’heure le feeling sera différent mais lorsque l’on a un sac à PV en face de nous et qu’il faut penser à mille choses à la fois en gestion directe et indirecte, on en ressort lessivé.
Presque comme un cadeau bienveillant, au beau milieu de cette bataille épique, la transcendance est une nouvelle capacité qui pop et qui nous explique qu’après avoir infligé plusieurs états de choc aux adversaires, ou lorsque les dégâts subis par vos héros sont assez conséquents, la barre de transcendance vous offre une technique surpuissante qui, cerise sur le gâteau, ne consomme aucune barre ATB. Au fur et à mesure de votre avancée, on imagine que vous pourrez choisir votre technique et que la Taillade Croisée sera le choix de base avant de tâter des « ultimes » bien plus féroces. Le Scorpion possède ses propres patterns qu’il faudra découvrir et comprendre rapidement afin de limiter la casse et surtout avoir les bonnes fenêtres de tirs pour un DPS constant et efficace. Vous pourrez toujours y aller comme un bourrin mais cela va vous demander plus de soin, plus de temps et le flirt avec la frustration n’est pas si loin quand on joue uniquement avec ses propres règles. Une fois le boss terrassé, il est temps de s’enfuir du réacteur avec un compte à rebours au-dessus de votre crâne qui brille telle l’épée de Damoclès. Pour les puristes, il faudra tout clean avant de partir, pour les autres on fonce vers la sortie malgré le sol qui s’écroule, les éboulements de béton armé et les flammes qui entourent le bâtiment. C’est précisément à ce moment qu’on se rend compte que les soucis de caméra lors des combats est persistant lorsque l’on doit se déplacer rapidement et sous pression. Il faut marteler sans arrêt L3 pour remettre tout ça dans le bon angle ce qui est, pour le coup, pas pratique sachant le nombre de chose à gérer, sans compter le sprint avec la touche R1 qui ne vous facilite pas la vie et vous oblige à spammer le bon positionnement de la caméra.
LA BOULE MAGIQUE
Une fois le sale boulot effectué, sorti de ce pétrin qui n’est que le commencement de votre épopée fantastique, vous découvrez l’impact en temps réel de la destruction du réacteur. Certains bâtiments sont en ruines, une foule s’agglutine et reste en bouche bée de la catastrophe qui vient de se produire. On peut ressentir la détresse de certains PNJ, le visage fermé et circonspect de voir des voitures bruler sous leurs yeux, les pompiers interviennent pour sauver les victimes collatérales et les forces de l’ordre quadrillent le périmètre, vous obligeant à prendre des chemins secondaires. C’est le premier vrai temps mort que l’on ressent après avoir vécu ce début de jeu pleine bille, on souffle, on récupère mais on a le sentiment d’avoir mal agi car de nombreux civils sont désormais démunis et le côté « terroriste » et non plus sauveur du peuple se fait grandement ressentir. Tout au long de cette première partie, on commence à s’apercevoir que les mots, que les aspirations de Kitase-San et Hamaguchi-San ne sont pas que des propos jetés à l’emporte-pièce et que l’attente si longue pour les fans de la première heure pourrait bien être récompensée. Mais qu’à cela ne tienne, il y a encore pas mal de chose à dire avant de clore la preview alors attardons nous sur ce qui fait le charme de Final Fantasy 7 et donc 7 Remake avec les Matérias puisque Jessie, membre du groupe Avalanche, va être la première à nous offrir ceci en cadeau. Grâce aux Matérias vous allez comprendre comment fonctionnent vos sorts magiques et mêmes certaines autres compétences/ statistiques qui impacteront directement votre personnage.
Profitons donc de ce temps mort pour vous expliquer que les Matérias sont des sphères qui représentent l’énergie Mako, énergie que l’on pourrait comparer au sang qui coule dans nos veines, et qui regorgent donc de pouvoir surnaturel. Sans forcément être toujours à caractère offensif avec des magies de Feu/Glace par exemple, les Matérias peuvent aussi augmenter certaines caractéristiques comme vos PV, PM ou votre capacité à esquiver. Il en existe différents types qui sont facilement reconnaissable par leur couleur : vert pour la magie, violet pour le soutien, jaune pour des compétences supplémentaires et vous en découvrirez d’avantage au fil de votre progression. Chaque Matéria peut être augmentée en niveau grâce à l’expérience que vous récupérez et donc vous offrir des capacités encore plus surpuissantes comme la magie Feu qui évolue en Mega-Feu. Vous ne pouvez pas en porter un nombre illimité, vous serez tenu de respecter le nombre de place que votre inventaire vous concède. En effet, votre arme et vos accessoires vous donnent le La sur la quantité et les différentes combinaisons accessibles. Par exemple, sur votre arme de base Epée broyeuse il y a deux slots liés qui vous permettent de mettre Foudre et Affinité Elémentaire.
Grâce à ce lien, vos attaques de base puisent dans l’élément de foudre et vous octroie des dégâts bonus qui peuvent clairement être redoutable sur des robots. Sans lien, vous n’aurez pas d’élément sur votre lame. Il est primordial de bien gérer votre équipement et vos Matérias afin de faire les meilleures connexions possibles selon le style de jeu de votre héros. Choisissez de faire un Tank en mettant un maximum de sphères d’augmentation de PV, un healer qui va gérer les soins mais aussi la guérison des effets de poison et autres silences, ou au contraire faites un joueur polyvalent qui va pouvoir s’adapter à toutes les situations. Si les personnages de Final Fantasy 7 Remake ont des prédispositions vous êtes le seul maître à bord donc libre à vous de faire les mix qui vous amusent ou bien d’optimiser au mieux chaque catégorie de perso. Comme le diable se cache dans les détails, vous verrez ces fameuses sphères apparaitre sur l’arme de votre héros. Ce n’est pas grand-chose mais ça fait son petit effet.
LES 12 CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE
Après quelques heures de jeu et une appréhension plus poussée des prérequis pour véritablement apprécier ce remake, Square-Enix nous propose d’aller beaucoup plus loin afin de gérer un très gros boss. Plus de Matérias dispo, un équipement à gérer, la possibilité de jouer avec Tifa et Aerith puis l’apparition d’invocation me pousse à accepter le challenge et à être consciencieux en amont sur la préparation du combat le plus difficile de cette preview. Alors on fouine sur l’élément principal de l’arme, quelles statistiques on va devoir sacrifier pour accéder à un slot ou deux de plus, sur le bracelet est-ce que l’on continue la recherche accrue de DPS au dépend de la défense ou au contraire, on rééquilibre le tout pour ne pas tomber comme une mouche. Sur Cloud, j’essaye de ne pas trop le rendre fragile car il sera au contact tout le temps, donc devoir le secourir toutes les jauges d’ATB pleines n’est pas forcément un bon deal selon moi. Idem pour Tifa, spécialiste du combat à mains nues et des arts martiaux qui n’hésite pas éclater ses adversaires sous le choc avec des compétences qui boostent les dégâts de manière encore plus importantes à ce moment clés du combat. Toutefois, je m’accorde un caractère plus offensif sur elle car le positionnement durant le fight sera différent de celui de Cloud et donc je présume que le big boss ne pourra pas tabasser les deux héros s’ils sont diamétralement opposés dans l’arène.
Quant à Aerith, on me fait comprendre que la jolie vendeuse de fleurs n’est pas du tout spécialiste en combat rapproché mais qu’elle est redoutable à longue distance via sa magie et qu’elle excelle dans la partie soutien/soin pour ses ainés. Avec moins de 2000PV contre 2300 et 2600 il est clair qu’il ne faudra pas jouer les kamikazes si le moindre doute plane dans l’air. Une fois mes choix validés, le boss apparait et le combat se lance, un affrontement qui va durer une éternité et qui va mettre en pratique tout ce que j’ai appris mais aussi ce que les créateurs du jeu ont voulu insuffler de différents avec ce remake. Impossible de rester statique, le monstre cornu et à la taille imposante aime bouger rapidement et foncer sur mes protégés. Il faut donc esquiver régulièrement et toujours avoir en tête que Tifa et Cloud ne doivent pas être sur la même position. Aerith quant à elle inflige des dégâts longues distances et ne craint rien, enfin pour le moment. Après quelques coups bien placés, naturellement les switch entre les personnages se font naturellement, il y a toujours au moins une barre ATB qui est prête à partir en cas d’urgence ou au contraire, en cas de burst à infliger.
On découvre de nouvelles compétences offensives mais aussi toute une gamme défensive grâce à Aerith, avec en ligne de mire le sort de soin upgradé grâce à la matéria de rang supérieur, un heal qui tape à plus de 1000 ce n’est pas négligeable. Après avoir bien entamé les PV du monstre, celui-ci change légèrement ses patterns pour compléter sa gamme et assener un coup violent en sautant sur son adversaire et l’obligeant à être immobilisé, spectateur des coups de griffes imparables de la bête. Pour éviter de voir Cloud succomber dès le premier essai, il faut rapidement changer pour un autre membre de l’escouade et venir frapper le monstre afin qu’il libère l’otage et espérer qu’il s’enfuie avant de revenir à la charge. Une fois Cloud extirpé de cette situation, les magies élémentaires s’enchainent afin de trouver, qui sait, une faille directe à ce géant velu. Et bingo, le feu est son point faible. Une fois touché par les braises ardentes du sort, il arrive que celui-ci soit interrompu dans son mouvement, vous donnant une fenêtre de tir en or pour venir lui exploser les ratiches à grand coup d’épée. A un moment, une écriture arc-en-ciel scintille au milieu de l’écran pour annoncer un événement haut en couleur. Ce n’est pas la transcendance qui c’était activée mais bel et bien l’invocation tant attendu !
Vous pouvez donc choisir qui va invoquer le colosse amical pour combattre à vos côtés avec, comme chaque Final Fantasy, un choix entre les classiques Ifrit et Shiva mais rassurez-vous bien d’autres sont déblocables notamment dès la version pré-commandable du jeu. Business is business… . Ifrit étant un Espers de feu, il était logique de le choisir pour venir botter l’arrière-train du boss. Jusqu’au boutiste, même ces invocations peuvent être contrôlées par vous, dans le sens où les attaques spéciales consomment vos barres d’ATB, il faudra donc faire des choix : quel personnage devra sacrifier son « tour » au bénéfice d’une attaque puissante ? Vous avez aussi la possibilité de répondre par la négative et de tout simplement laisser les auto-attaque d’Ifrit faire leur petit bonhomme de chemin avant qu’il reparte dans une sublime dernière attaque spectaculaire, créant des colonnes de flammes sur toute la scène et lâchant des dégâts colossaux qui pourrait franchement carboniser tous les monstres basiques rencontrés jusqu‘ici. Comme les meilleures choses ont une fin, vos Espers n’ont qu’une durée de vie limitée durant le combat, mais peu importe, ça vaut vraiment le coup de les utiliser. Après avoir tenu presque 10 minutes de ce duel intense, une dernière attaque surprend la troupe et met à mal deux héros sur trois, obligeant le spam intensif des sorts de soins et Super Potion. Une fois l’orage passé, le boss va finalement tomber sous les coups des compétences offensives de Tifa et Cloud qui, je le rappelle, sont utilisés de manière séparée grâce à la touche R2 ou L2. C’était un combat intense, nerveux, qui oblige le joueur à sortir de sa zone de confort et à explorer ce que le système de combat offre plutôt que de rester dans sa routine habituelle. Et après avoir été perdu 4 heures sur les commandes de base, la pluie d’information qui ne cessait de couler tout au long de l’apprentissage, la continuité des mouvements qui n’étaient pas toujours judicieux de ma part, je trouve in fine un sentiment de maîtrise très réconfortant.
C’est avec beaucoup de nostalgie et donc d’a-priori que cette preview a débuté, avec l’éternelle question du "C’était mieux avant" ? Une question qui n’aura aucun écho pour les plus jeunes d’entre vous et surtout ceux qui n’ont pas mis la main sur le Final Fantasy VII originel. Mais ce qui est fascinant, malgré certaines libertés dans le scénario, c’est que très rapidement, interrogations finissent par disparaitre. On profite du jeu, on fait fi des doutes et on se laisse emporter par l’univers si atypique du jeu, tout en saluant l’énorme masse de travail abattu par l’équipe de développement. On croise les doigts pour que le résultat final soit à la hauteurs de nos énormes attentes.