Fatal Fury City of the Wolves : c'est le retour du grand SNK de l'ère NeoGeo (Preview)
Comme vous le savez peut-être, le système de combat de ce "Garou 2" tournera autour du REV System, qui est à la fois un héritage du gameplay de Garou Mark of the Wolves, à qui on a intégré des éléments inédits qu'on retrouve dans de nombreux jeux de baston d'aujourd'hui. Le jeu va donc se découper en plusieurs techniques bien précises : REV Arts, REB Blows, REV Guard, REV Accel et c'est la combinaison de tout cela qui va donner corps au système de combat, et un truc que je peux déjà vous garantir, c'est que le jeu sera super technique, d'une profondeur incroyable et avec une marge de progression énorme. Du coup, dans ce Fatal Fury 2025, on va retrouver pour commencer les REV Arts qui sont l'équivalent des attaques EX, et qui décuplent ainsi la puissance, la vitesse et le visuel de certains coups spéciaux. On a ensuite les REV Blows qui sont des attaques spéciales qui mélangent attaque et défense en un seul mouvement et qui sont du coup insensibles aux attaques adverses. Les REV Blows rappellent le Drive Impact de Street Fighter 6.
REV PARTY
Il y a aussi le REV Guard qui est une manière plus avancée de se défendre. Il faut maintenir le bouton R1 pour mieux se protéger, puisque ça permet de mettre plus d'espace entre vous et votre adversaire qu'un blocage classique. Mais le REV Guard permet aussi d'annuler les dégâts légers que peuvent provoquer certaines attaques, comme les boules de feu qu'on encaisse quand même quand on se protège. Bah là, en maintenant R1, vous allez cancel les dégâts, et dans le même temps faire monter progressivement la jauge de REV Meter que vous voyez en bas de l'écran de chaque côté des combattants. Cette REV Meter, elle est super importante car elle va définir la qualité de jeu de votre personnage. Elle fonctionne un peu comme un moteur de bagnole qui tourne constamment. Plus vous balancez des attaques et plus vous la remplissez cette jauge. A contrario, si vous touchez votre adversaire ou que vous réussissez certaines parades, vous faites diminuer ce REV Meter. Il va donc falloir jongler avec tout ça pour maintenir cette jauge, car une fois qu'elle surchauffe, bah votre personnage s'enraille, comme un bagnole je vous dis. Du coup, votre perso est entouré d'un halo rouge, la jauge de REV Meter est en Overheat et vous devenez plus lent, plus vulnérable à certains coups, même en vous protégeant et surtout, vous ne pouvez plus utilisé aucun option de REV. Bien sûr, ce Overheat agit comme un cooldown et la jauge de REV Meter récupère au fil du temps, ou bien lorsque vous lancez des attaques, ou que vous réussissez certains coups aussi.
Et puis, il y aussi le REV Accel, qui n'est autre que l'équivalent des Drive Cancel dans l'excellent KOF 13 ou le Drive Rush de Street 6, qui est une mécanique qui permet de combiner REV Arts avec d’autres REV Arts, que vous pouvez aussi déclencher juste après un REV Blow d'ailleurs. Et c'est loin d'être fini, puisque ce Fatal Fury City of the Wolves réintroduit aussi le fameux Just Defended qui a fait le succès du Garou Mark of the Wolves de 1999 et qui consiste à bloquer une attaque avec le timing parfait, c'est-à-dire exactement au bon moment. Si vous réussissez un Just Defense, vous obtiendrez quelques bonus avantageux comme une légère récupération de votre santé, une diminution du REV Meter et la possibilité d'effectuer un Guard Cancel. Visuellement dans le jeu, ça se traduit par un cercle de protection bleue turquoise, que je trouve un peu trop visible d'ailleurs. SNK aurait pu trouver quelque chose de plus discret, je sais pas ce que vous en pensez...
Mais ce n'est pas tout, car il y a mieux que le Just Defended, il y a cette fois-ci le Hyper Defended qui est une mécanique encore plus poussée, puisque ça demande de se protéger en frame-perfect mais en appuyant en direction de l'adversaire lorsqu'il fait une attaque multiple, ça permet du coup bloquer les attaques avec le bon timing et donc de bénéficier des mêmes avantages que le Just Defended après avoir réussi la manip. A l'écran, ce n'est pas un cercle de protection bleu-turquoise cette fois-ci, mais bleu foncé et avec la mention Hyper Defended qui pope aussi bien sûr. Je sens que ça va être galère de ouf de placer ça en plein match. Mais c'est lonh xs, puisque le jeu reprend également le T.O.P System de Garou Mark of the Wolves sauf que cette fois-ci, il s'appelle SPG pour "Selective Potential Gear" alors que TOP signifiait Tactical Offensive Position System. Le principe n'a pas changé, on sélectionne la zone où cette jauge sera utilisée pendant le combat, 1er, 2è ou dernier tiers de la barre de vie au moment de l'écran de sélection du personnage. Lorsque cette zone est atteinte pendant les combats, vous frappez plus fort et pouvez lancer des attaques spéciales comme un REV Blow. Et visuellement, ça se traduit par le fait qu'il y a des flammes sur les épaules de votre combattant. Très stylé d'ailleurs.
Histoire de compliquer encore plus les choses, SNK a décidé de rajouter d'autres mécaniques comme le Guard Cancel qu'on commance à connaître par coeur et le Braking, qui veut dire en bon français "freinage" et qui consiste à diminuer le délai de récupération des coups spéciaux. En gros, on annule, ou plutôt on freine l'animation de certains mouvements spéciaux, afin d'offrir plus d'opportunités de combo, ou en passant directement à une attaque spéciale différente, par exemple. C'est de la folie furieuse et en vrai, y a que les pro-gamers qui pourront utiliser en plein match sans dec. Parce que faut non seulement y parvenir, mais aussi y penser.
Vous l'avez compris, le gameplay de ce Fatal Fury City of the Wolves fait honneur au premier Garou Mark of the Wolves de 1999, et il est assez évident on sent que SNK ne voulait pas rater ce retour, et la firme d'Osaka a évidemment tout fait pour que chaque élément du jeu flirte avec le niveau d'excellence de l'époque. Même sur le plan visuel, on a enfin droit à un jeu SNK en 3D qui a enfin de la gueule, et qui n'a pas honte d'afficher ses personnages en gros plans. Bien sûr, on n'a pas encore atteint la qualité d'un Mortal Kombat 1 ou celle d'un Tekken 8, mais c'est de loin le jeu SNK le plus beau et joli à regarder depuis qu'ils ont arrêté le développement à main en 2D. On avait déjà vu une belle évolution avec Samurai Shodown en 2019, mais là, on a passé un cap. Les modèles 3D sont propres, les animation également, l'effet crayonné fonctionne bien, et surtout la mise en scène est explosive, avec une caméra plus proche des personnages. Chaque coup porté ou reçu est accompagné d'un effet shaky-cam et il y a même des gros zooms qui sont ajoutés à certains moment, pour amplifier les attaques, ce qui me fait rappeler la réalisation des anciens Art of Fighting. Et puis, y a des effets de partout, ça explose de partout, c'est fluide, hyper speed, et ça tourne à 60 images par seconde. Non, vraiment ça va être une dinguerie.