Far Cry New Dawn : on a vu le jeu post-apo d’Ubisoft tourner, on vous dit tout !
Si Far Cry 3 a véritablement instauré les lettres de noblesse de la célèbre licence d’Ubisoft, il en est sans doute de même pour son fameux stand-alone Blood Dragon. Vite considéré comme culte pour tout un tas de raisons qui font de lui une des meilleurs œuvres artistiques et auto-dérisoires de la génération précédente, il fut toujours difficile pour les développeurs de réitérer, de façon intacte, la recette pour les spin-off suivants. On se souvient d’un Primal tout à fait sympathique mais un peu trop calqué sur le level design de Far Cry 4 et, malheureusement, ce ne sont pas les DLC du cinquième opus, aux thématiques volontairement barrées, qui ont su relancer la hype générée par Rex Colt. Avec New Dawn, Ubisoft joue cartes sur table : c’est une véritable suite et, à la fois, une sorte d’énorme extension, piochant directement dans les ressources de Far Cry 5 avec sa vraie personnalité. Une aventure post-apocalyptique aux retombées éternelles ?
Qu’on se le dise de suite : cette preview, tout comme ce nouvel opus lui-même, est un spoiler géant pour tous ceux qui n’auraient pas pris le temps de terminer Far Cry 5. Pour ainsi dire, New Dawn est une suite presque directe où la fin du jeu original sert de cadre primaire à cette prochaine aventure : il est donc tout simplement impossible de se préserver du dénouement final de l’intrigue. Bien sûr, nous ne passerons pas en détails l’intégralité du scénario de Far Cry 5 – on vous laisse faire le jeu pour ça - et nous concentrerons donc uniquement sur la dernière ligne droite, conduisant directement aux futurs événements de New Dawn, prévus pour le 15 février (pour une somme réduite de 45€). Vous voilà prévenus et autant vous le dire de suite : ce nouveau contexte s’avère particulièrement séduisant, certainement plus que son grand frère dont il découle, donc, directement.
MOINS D’HOMMES, PLUS DE VIE
Pendant toute la durée de Far Cry 5, le grand méchant Joseph Seed sera parvenu non seulement à bâtir toute une secte, vous mettre des bâtons dans les roues et étendre son empire aux quatre coins de Hope Country, mais aussi et surtout à parler dans son droit puisque l’ensemble de ses discours fédérateurs se seront avérés vrais : la fin du monde était bel et bien proche et l’explosion nucléaire vécue à la fin du jeu ne se limitait pas qu’au Montana… mais a été accompagnée de dizaines d’autres à travers le monde entier. Pour des raisons non révélées, l’ensemble des continents a été ravagé par la guerre atomique internationale, laissant derrière elle un tas de cendres radioactives et des gouvernements décimés. Pourtant, au contraire des idées reçues, l’univers post-apocalyptique ne rime pas nécessairement avec des teints gris, une monnaie en capsules de Nuka-Cola ou des ragondins à trois têtes : après que l’on se soit entretenu avec le directeur créatif Jean-Sebastien Decant en privé, ce dernier nous a avoué avoir étudié précisément les conséquences des grands désastres humains au cours des deux cents dernières années pour une approche réaliste et, surtout, crédible. En s’attelant sur quatre points précis (l’impact sur la population, la faune et la flore, l’environnement et le climat) et en s’associant avec des météorologues travaillant avec le gouvernement à des fins de prévention nucléaire, les développeurs ont ainsi choisi de ne pas s’attaquer au fameux hiver nucléaire mais à une période post Super Bloom, 17 ans après les événements, et ce de manière scientifique. Nous avons donc droit à une map légèrement réduite de Hope Country, justifiée par des bordures radioactives, où la nature aura totalement repris ses droits et réinvesti les points d’intérêts autrefois dévastés par le souffle atomique. Un monde post-apo, oui, mais un monde post-apo savamment coloré, accessible et finalement bien plus joli sans la domination humaine appuyée des Etats-Unis.
TEL LE PHENIX QUI RENAIT DE SES CENDRES
Du coup, le monde de New Dawn est beaucoup plus accessible et vif – c’était d’ailleurs le leitmotiv des développeurs – que ce à quoi l’on aurait pu s’attendre aux premiers abords. Les fleurs innombrables viennent mordre les charpentes des églises abandonnées, la végétation étouffante s’étend sur la moindre plate-bande autrefois tondue précisément et le ciel, d’un bleu azur et éclatant, vient illuminer un univers presque charmant. Presque, car un Far Cry n’en serait pas un sans une milice complètement barge qui tente de faire asseoir sa domination par la force et les belles paroles. Dans New Dawn, il y a deux factions : les Survivants, d’anciens résidents de Hope Country, essentiellement des fermiers et prêchant la paix ou la tranquillité ; et les Highwaymers, terrible clan dirigé par les impitoyables jumelles Mickey et Lou. Ces ennemis sont assez particuliers, déjà physiquement, puisqu’ils adoptent des tenues de motards au ton ultra-flashy, à mi-chemin entre Rage 2 et un grosse partie de paint ball. D’ailleurs, leurs territoires sont souvent marqués d’œuvres de street art pétantes, venant finalement renforcer une direction artistique déjà très édulcorée.
Pour autant, on ne sait pas vraiment où nous emmènera le scénario : notre héros, totalement original dans la saga, est le seul survivant d’un train attaqué par les Highwaymers et dont le but sera donc logiquement de défaire ses adversaires. Un pitch basique dans la saga qui peut provoquer quelques inquiétudes étant donné le recyclage tant redouté : heureusement, le grand méchant précédent Joseph Seed viendra épauler de nouveau l’antagonisme de New Dawn (pour l’instant incarné par ces deux sœurs qui n’ont clairement pas eu le temps de faire leur preuve lors de la présentation) et, surtout, on nous a confirmé en privé la suppression des « force captures », ces trop nombreux moments narratifs obligatoires et répétitifs de Far Cry 5 qui venaient rythmer notre progression. De même, un des points forts de ce dernier fera son retour : de nombreuses notes seront disséminées à travers les niveaux, menant parfois à des trésors mais aussi à des informations sur le background, permettant de mieux comprendre et appréhender les 17 dernières et douloureuses années. Avec un ton assez humoristique et qui se ressent d’ailleurs dans un gameplay dont on parlera juste après, Ubisoft a les cartes en main pour nous proposer une histoire légère qui viendra ponctuer nos inlassables prises d’avant-postes ennemis.
TUER DANS LA JOIE DE VIVRE
Far Cry New Dawn n’étant pas non plus un opus canonique à proprement parler, il se permet de reprendre certaines bases du cinquième opus en y apportant, tout de même, un joli lot de modifications. Les avant-postes ont toujours été partie intégrante du game design de la saga et ici, ils viendront une nouvelle fois construire votre progression face à l’opposant… à la différence près que désormais, la prise d’une base ennemie ne sera pas définitive : les développeurs ont préféré miser sur la rejouabilité en laissant les Highwaymers récupérer leur QG pour l’améliorer, le renforcer et le rendre plus ardu d’accès pour votre prochain assaut. Trois paliers de difficulté seront ainsi instaurés pour tous les avant-postes : ne vous inquiétez pas, chacune de vos victoires ne sera pas vaine puisque vous aurez le temps d’extraire toutes les ressources de ces head-quarters, dont l’éthanol sera la richesse principale du crafting, avant que l’ennemi ne les récupère pour mieux les remplir à nouveau. Ces denrées rares serviront principalement à alimenter le HUB, votre base principale nommée Prosperity, un véritable coin de paradis servant d’atelier géant et d’abris pour tous les survivants que vous y aurez ammené. Il sera donc très important d’améliorer Prosperity puisque celle-ci influera directement sur votre jeu par le biais de son établi : en l'upgradant, on pourra débloquer de nouveaux plans qui serviront à obtenir des armes signatures uniques.
C’est d’ailleurs là toute la grande (et chouette) différence de New Dawn ! Alors que l’arsenal trop facilement personnalisable de Far Cry 5 mettait toutes les armes sur un même piédestal, la déchéance de la guerre nucléaire a rompu l’accès à toutes ces éléments, obligeant l’humanité à rafistoler ses propres pétoires. Comprenez par-là qu’il ne sera plus possible de paramétrer ses flingues dans les moindres détails, hormis d’une façon cosmétique : à la place, Ubisoft a instauré des accessoires plus ou moins loufoques et aux effets et look délirants. Par exemple, on pourra se munir d’un énorme lanceur de scies circulaires rebondissantes ou d’un fusil d’assaut au chargeur aiguisé pour planter ses ennemis en pleine visière : plus d’une quarantaine d’armes uniques sera proposée, chacune disposant de plusieurs niveaux de progression pour des effets correspondants. Un véritable Ratchet & Clank du shooter qui a le mérite de changer la donne pour un Far Cry. Pour le reste, le titre gardera ses principales composantes d’attaques et d’infiltrations, avec le retour du système de partenaires humains (deux des six nous ont été présentés : Nana, une vieille sniper narcoleptique et Carmina, fille du docteur du cinquième jeu et qui faisait justement l’objet d’une mission bien spécifique) et animaux (Timber, un chien à la bouille rousse franchement sympathique et Horatio, un énorme sanglier sans pitié). A savoir que l’IA des ennemis est cette fois-ci sectorisée en quatre types distincts : certains adversaires spécifiques, facilement reconnaissables par leur design, seront plus alertes, dangereux et puissants que d’autres.
WAR NEVER CHANGES
Une nouvelle fois, le monde de New Dawn regorgera d’activités : des éléments à détruire, des zones à posséder, des personnages à rencontrer, des collectibles à récupérer… Nous avons également entraperçu une arène inédite pour des combats endiablés. Rien de très neuf à l’horizon mais le game design général du jeu devrait aérer un peu l’aventure par rapport aux softs précédents. A commencer par une interface légèrement revue, tant au niveau de l’ergonomie que de la patte graphique et qui permettra de s’atteler au crafting de façon plus fluide. Les véhicules seront bien entendu l’une des grandes forces du jeu en prenant le même modèle que les armes signatures, avec tout un tas d’automobiles originales comme un side-car ou une voiture de rallye à la Mad Max. De quoi parcourir l’ensemble de la map avec plaisir : à noter qu’il sera également possible d’emprunter un hélicoptère depuis son HUB, la « Grosse Patate », et qui permettra tout particulièrement de se rendre à d’autres endroits… des Etats-Unis. C’est en effet une belle surprise que nous offrira New Dawn : « pas mal d’expéditions différentes » seront disponibles, prenant les traits de petites zones aux objectifs précis. Dans la démo non-jouable présentée en direct, notre héros s’est ainsi rendu en Louisiane, au sein d’un parc d’attraction peuplé de gardes armés jusqu’aux dents, pour une séquence d’extraction musclée. Avec leur taille réduite et leur localisation unique, l’occasion est toute donnée pour les développeurs d’y inclure plus d’éléments interactifs et visuels que dans un immense open-world.
Ici, la direction artistique prenait des tons orangés franchement séduisants et ne laissant imaginer que du bons pour les autres voyages. Toutefois, un nouvel élément a fait son apparition et pas forcément des plus convaincants : l’apparition d’une barre de vie pour chaque ennemi et de points de dégâts en temps réel. Alors, volonté d’uniformisation pour coller avec les derniers Assassin’s Creed ou tentative de rapprochement avec l’un des maîtres du post-apo, Borderlands ? Pour le directeur créatif, c’est ni l’un, ni l’autre : il s’agit là d’une feature pertinente « venant magnifier l’expérience Far Cry » et très satisfaisante, une fois le jeu manette en mains. On ne demande qu’à le croire même si, selon nous, l’élément ne colle pas forcément avec l’esprit de la licence : heureusement pour les moins optimistes, cet aspect devrait pouvoir être désactivé depuis les menus des paramètres. Enfin, toujours au niveau des ennemis, on vous confirme la présence d’une faune encore plus présente et, surtout, plus loufoque : entre les radiations et la drogue de Far Cry 5 qui s’est considérablement libérée dans l’univers suite aux explosions nucléaires, on nous a promis quelques créatures assez délirantes.