EXCLUSIF > Interview Okamiden


EXCLUSIF > Interview OkamidenDisponible au Japon depuis quelques semaines seulement, Okamiden vient enfin de connaître sa date de sortie en Europe, fixée au 18 mars 2011. S'il faudra attendre encore plusieurs mois avant de faire la connaissance de Chibiteratsu, nous avons pu rencontrer les deux responsables du projet lors d'un voyage à Tokyo. Voici tout de suite le résumé de cet entretien totalement exclusif.

Pour cette interview en compagnie de Motohide Eshiro et Kuniomi Matsushita, respectivement producteur et réalisateur de Okamiden, nous vous proposons deux choix de lecture : l'interview écrite classique ou l'interview vidéo. Durée de la vidéo : 4"46 minutes. Faites votre sélection. A noter que la vidéo est accessible en streaming via le lecteur flash, en téléchargement aux formats SD et HD 720p, mais aussi aux formats iPod et PSP pour les spectateurs nomades.

Crédits photos : Maxime Chao


JEUXACTU : Vous avez choisi la DS pour donner suite aux aventures d'Amateratsu, enfin en l'occurence ici son fils : Chibiteratsu. J'imagine ques c'est un choix purement stratégique dans le sens où le marché sur DS est largement plus lucratif que celui des autres consoles ?

Motohide Eshiro : C’est vrai qu’en choisissant la DS comme support, nous augmentions nos chances d’approcher un plus grand public et de rendre la licence plus populaire qu’elle ne l’était. Mais nous avons aussi choisi la DS car la console offre des possibilités de gameplay inédites, grâce à l’écran tactile et au stylet qui permet de retranscrire les sensations du pinceau. C’est d’autant plus vrai que le réalisateur du jeu voulait offrir aux joueurs cette expérience tactile que seule la DS pouvait proposer.

 

JEUXACTU : Parmi les nouveautés apportées dans Okamiden, on note la présence d'un deuxième personnage. Quel était l'intérêt pour vous d'intégrer ce sidekick ? N'avez-vous pas peur de ralentir le rythme du jeu avec ce nouveau personnage ?

Motohide Eshiro : Il y a bien deux personnages dans le jeu mais l’un des deux ne se contrôle pas vraiment. Chibiterasu reste le personnage principal et de temps à autre, vous aurez affaire à son partenaire Kuni. Il s’agit d’un partenaire donc à aucun moment, les rôles seront inversés. Chibiteratsu étant le fils d’Amateratsu, il n’aura pas tous les pouvoirs de sa mère. C’est là que Kuni intervient pour lui venir en aide dans certains moments précis. Donc, Okamiden ne se résume pas au fait de contrôler deux personnages mais de les faire évoluer ensemble, d’autant que Chibiteratsu ne pourra donner que des ordres à Kuni. On ne pourra pas vraiment le contrôler en tant que joueur donc.

 

JEUXACTU : On sait l'univers d'Okami vaste. Comment êtes-vous parvenus à l'adapter sur DS ? Quelles sont les concessions que vous avez dû faire pour garder une certaine cohérence avec le jeu original ?

Kuniomi Matsushita : Vous le savez, l’univers du premier Okami était vaste et l’adapter sur DS était un challenge pour nous. Nous avons été limité par la technique, c’est vrai et c’est ce qui nous a vraiment pris beaucoup d’énergie pendant la production. Nous avons dû par exemple revoir à la baisse le nombre de polygones mais il y a trois points qu’on a voulu garder quoiqu’il arrive, qui sont les graphismes, l’histoire et la bande-son. On s’est donc battu pour que ces trois aspects ne soient en aucun cas retirés ou amoindris dans Okamiden. Graphiquement, c’est assez proche même si on a retiré quelques polygones, l’univers est respecté et le jeu reste très beau. Le son a fait l’objet d’un soin tout particulier aussi et Okamiden rend hommage au jeu d’origine. Il a la même saveur. Mais cette version DS a surtout apporter une vraie nouveauté qui est l’utilisation du stylet à la place du pinceau.

 

JEUXACTU : Finalement, à vous entendre, la DS est la console parfaite pour la série Okami ? Grâce à l'utilisation du stylet, elle met en valeur tout le gameplay du jeu... 

Motohide Eshiro : Pour nous, ce n’est pas tant le support qui doit correspondre au jeu mais plutôt l’inverse. Il faut d’abord réfléchir à ce qu’on veut faire avec son jeu, comment on le définit. Une fois qu’on a statué sur le gameplay, alors on peut penser à la console sur laquelle le jeu peut-être développé. Pour Okamiden, on voulait qu’il soit accessible pour tout le monde et on a développé le jeu en conséquence. Il fallait qu’il soit facile à prendre en main et qu’il intègre des fonctionnalités tactiles. Comment faire un jeu pour qu’il soit correctement adapté à tel ou tel support, c’est la vraie question qu’on doit se poser. Pour Okamiden, la DS était la console parfaite pour ce jeu.

 

JEUXACTU : Messieurs, je vous remercie !

Propos recueillis par Maxime Chao




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