EXCLUSIF : Conflict Denied Ops


Plutôt discret quant au développement de Conflict : Denied Ops, Eidos Interactive n’a jusqu’à présent dévoilé le jeu qu’à de rares occasions et souvent pour quelques privilégiés. Mais avec une date de sortie se rapprochant à pas de géant, l’éditeur d’origine anglaise a décidé qu’il était temps de promouvoir l’arrivée de cet épisode nouvelle génération à l’ambition certaine. Nous nous sommes rendus le mois dernier dans les nouveaux locaux d’Eidos Interactive afin de jeter un œil à ce Conflict : Denied Ops, et par la même occasion nous entretenir avec l’un des pontes de son développement : James Nichols. Compte-rendu exclusif.


Voilà près de six ans que la série Conflict sévit sur PC et consoles, et quand bien même elle est parvenue à se faire remarquer à plusieurs reprises, rares sont les épisodes qui ont véritablement marqué leur époque. Pour certains, seul le premier volet, Conflict : Desert Storm, est arrivé à marquer les esprits avec son background d’antan, où il était question d’aller déloger un équivalent de Saddam Hussein sur les terres de l’Irak. Si Conflict : Denied Ops a conservé cette même ligne directrice en proposant un scénario mélangeant faits actuels et éléments fictifs, force est de constater qu’il est l’épisode de la rupture, celui qui marque l’arrivée de la saga sur consoles nouvelle génération. Et pour bien marquer le coup, les concepteurs ont tout simplement décidé de changer de créneau. Exit le Third Person Shooter, Conflict : Denied Ops opte pour le First Person Shooter, un genre visiblement plus accessible pour tout le monde et dont les caractéristiques permettent de mieux intégrer les désidératas de l’équipe de développement. Soit.

 

Conflictuel

 

Si l’on passera sur le scénario vu et revu des méchants terroristes qui ont la soudaine envie de tout faire péter à grands renforts de missiles nucléaires, on focalisera notre attention sur le mode solo, dont l’architecture se démarque quelque peu des productions du genre. Ici, il ne sera pas question d’enquiller les missions sans la moindre réflexion, puisqu’après avoir bouclé la première mission, plusieurs directions nous sont proposées, amenant chacun vers une partie du scénario bien distincte et proposant une certaine variété dans les décors. La menace terroriste étant d’ordre mondial, nos soldats envoyés par la CIA, traîneront leurs guêtres du côté du Venezuela, de la Russie mais aussi en Europe. Soucieux de ne pas frustrer le joueur exigeant, les concepteurs ont élaboré un système de progression bien particulier, avec s’il le souhaite, la possibilité de changer de mission s’il venait à rester bloqué face à un obstacle quelconque. Cela permet alors d’apporter une plus grande replay value à l’ensemble, appuyé par le choix d’aborder une mission de deux manières différentes. Qu’on porte un regard tout particulier pour l’assassinat explosif, par le biais de tirs nourris ou d’explosions en tout genre, ou à l’inverse le meurtre discret, celui qui ne fait pas de bruit, Conflict : Denied Ops ne fait pas de jaloux. L’arsenal est suffisamment varié pour que chacun puisse jouer comme il l’entend.

 

Réputé pour son mode coopératif, Conflict : Denied Ops ne manquera de proposer à un second couteau de se joindre à la partie comme bon lui semble, en LAN ou via le Net. En solo, l’intelligence artificielle a été suffisamment travaillée pour que son partenaire virtuel ne gâche pas les effets de surprise, d’autant qu’il nous écoutera au doigt et à l’œil grâce à un système de commandes plutôt bien élaboré, dixit James Nichols, senior designer chez Pivotal Games. D'ailleurs, en solo, le joueur pourra switcher d'un soldat à un autre, afin de mieux élaborer sa stratégie d'attaque. Graphiquement, la version que nous avons pu voir était correcte, sans plus. Si le moteur permet de détruire bon nombre d’éléments du décor, certaines textures et autres animations manquaient encore de conviction pour essayer de faire de l’ombre aux cadors du genre tels que BioShock, Call of Duty 4 ou bien encore Crysis pour ne citer qu’eux. On nous a promis des améliorations d’ici la sortie du jeu, tout comme le fait que Conflict : Denied Ops fera la belle aux actions avec un rythme soutenu. On terminera avec quelques mots sur le mode multijoueur. Jouable jusqu’à 16, il proposera des modes de jeux très classiques comme le "Deathmatch", le "Team Deathmatch" ou bien encore le mode "Conquest".

La sortie de Conflict : Denied Ops est prévue pour le premier trimestre 2008 sur PC, Xbox 360 et PS3.

 


Pour cet entretien exclusif en compagnie de James Nichols, nous vous proposons deux choix de lecture : l'interview écrite classique ou l'interview vidéo. La première est plus longue et plus complète car retranscrite dans sa totalité alors que la seconde est plus agréable à regarder. Durée de la vidéo : 2"30 minutes. Faites votre choix.


 Interview vidéo James Nichols / Version HD 720p (256 Mo)


INTERVIEW JAMES NICHOLS

Senior Designer sur Conflict : Denied Ops


 

 

JeuxActu : Pouvez-vous nous résumer votre parcours ? Avez-vous travaillé sur les précédents épisodes de la série Conflict ?

 

James Nichols : J’occupe le poste de Senior Designer chez Pivotal Games depuis quelques années. Malheureusement, je n’ai pas eu la chance de travailler sur les premiers épisodes. Je suis arrivé juste après la fin du développement de Conflict : Global Storm, c’est donc le tout premier Conflict auquel je participe.

 

L’équipe en charge de Conflict : Denied Ops est-elle la même que celle qui a développé les premiers épisodes ?

 

Oui, absolument. Notre équipe de développement ne cesse de grandir et parmi les membres de l’équipe, 30 d’entre eux ont d’ores et déjà collaboré au premier Conflict : Desert Storm mais depuis, d’autres personnes ont rejoint la production. Nous continuons à grossir et nous sommes une société plus importante aujourd’hui, ce qui est plutôt positif avec les développements à gérer sur les machines nouvelle génération.

 

En quelques lignes, pouvez-vous nous résumer le scénario de Conflict : Denied Ops ?

 

L’histoire de Conflict : Denied Ops nous relate le conflit qui frappe le Venezuela. Il s’agit bien sûr d’un conflit fictif où le général Ramirez a osé menacer les Etats-Unis en étant en possession de missiles nucléaires, dont personne ne soupçonnait l’existence. Puisque le gouvernement se trouve dans l’incapacité d’envoyer l’armée sur place, la CIA décide de faire appel à des agents spéciaux que l’on incarne dans le jeu. Ils sont chargés de localiser l’endroit où ces armes nucléaires sont cachées, et d'empêcher qu’on les utilise.

 

Etait-ce important pour vous d’avoir un scénario qui se rapproche des faits qu’on retrouve dans notre actualité de tous les jours ?

 

Le fait de ne pas connaître grand-chose sur cette division spéciale du Gouvernement, que même la CIA réfute l’existence était un bon point de départ pour nous. Cela nous a permis d’intégrer bon nombre d’éléments fictifs, beaucoup de liberté dans l’histoire mais également des aspects de la vie réelle, comme le type de missions auquel sont confrontés les deux agents. Nous avons donc mélangé des aspects d’actualité mais aussi apporté des éléments plus imaginaires afin d’obtenir un gameplay fun et un côté spectaculaire aux actions.

 

Pourquoi êtes-vous passés du TPS (Third Person Shooter) au FPS pour Conflict : Denied Ops ?

 

Le choix de faire un FPS s’est fait naturellement, dans le sens où nous voulions rendre la série plus accessible qu’elle ne l’était jusqu’à présent. Compte-tenu de la direction que nous avons choisie, mais aussi des sensations que nous voulions transmettre dans Conflict : Denied Ops, favoriser le FPS tombait sous le sens. De plus, cela permettait de garder une jouabilité cohérente pour les trois supports sur lesquels il est prévu : PC, Xbox 360 et PlayStation 3. LE FPS est également un genre facile d’accès en matière de maniabilité, mais surtout pour la gestion de ses coéquipiers.

 

Quelles sont les principales différences que vous pouvez lister entre ce nouvel épisode en mode FPS et les précédents ?

 

C’est vraiment l’accessibilité du jeu qui différencie Denied Ops des autres épisodes de la série. La prise en main du jeu est immédiate, et on n’a pas besoin de passer beaucoup de temps à connaître les différentes spécificités pour diriger les quatre soldats. Nous avons pu pousser la réalisation de manière significative. Le jeu regorge de détails, nous avons un fantastique moteur qui permet de gérer les destructions des éléments du décor. C’est vraiment un plaisir que de travailler sur les consoles nouvelle génération.

 

Même si la série des Conflict a toujours fait la part belle au jeu en coop’, n’avez-vous pas peur de la concurrence qui sévit actuellement ?

 

C’est vrai, il y a beaucoup de jeux jouables en coopération mais je pense que Conflict : Denied Ops se suffit à lui-même pour se démarquer des autres. Peu de jeux peuvent se permettre aujourd’hui de proposer un single player où il est possible de diriger plusieurs soldats en même temps, et de switcher d’un personnage à un autre. Donc, même en solo, le joueur peut choisir le soldat avec lequel il désire jouer. Et cela fait partie des forces de Conflict : Denied Ops.

 

Pouvez-vous nous décrire l’architecture du mode solo ? Visiblement, vous avez laissé le choix au joueur de commencer par la mission qu’il souhaite, c’est bien cela ?

 

 En fait, une fois que vous avez terminé la première mission, vous avez le choix entre trois chemins différents, chacun menant vers des contrées différentes et offrant un scénario bien distinct. Plusieurs pistes existent pour pouvoir retrouver la trace des missiles nucléaires. Il y a des informations données par un gang russe qui dévoile la construction de ces missiles. Au Venezuela, vous apprendrez comment ces armes de destruction massive ont été transportées. Cela permet au joueur de ne jamais être bloqué dans sa progression. Si vous butez sur une mission en particulier, vous pouvez sélectionner une autre mission, qui vous permettra toujours d’avancer dans l’histoire.

 

Pendant la présentation du jeu, je vous ai vu utiliser des armes silencieuses. Avez-vous mis en place un éventuel mode d’infiltration dans le jeu ?

 

Oui, tout à fait. En fait, n’importe quelle mission peut se jouer de différente manière. On ne limite jamais le joueur à un type de jeu possible. On peut très bien aborder une mission en utilisant des armes classiques, tout faire exploser ou à l’inverse jouer de manière plus furtive. Cela apporte une replay value assez importante dans le jeu. Cela encourage le joueur à refaire les missions de plusieurs manières différentes. C’est plutôt intéressant.

 

Y a-t-il un risque lorsqu’on joue en solo que son partenaire dirigé par l’ordinateur gâche une partie qu’on avait entamée en mode solo en tirant sur tout ce qui bouge par exemple ?

 

Absolument pas non. Nous avons énormément travaillé sur l’intelligence artificielle du coéquipier pour qu’il comprenne très rapidement le mode que vous utilisez. Si vous avez décidé d’aborder une mission d’une manière furtive, il restera discret en utilisant des armes silencieuses. A l’inverse, si vous faite du bruit, il n’hésitera pas à tirer dans le tas. C’est le joueur qui contrôle les faits et gestes de son coéquipier et celui-ci est là pour vous épauler, non pour vous mettre des bâtons dans les roues.

 

Pour terminer, pouvez-vous nous donner des détails concernant le mode multijoueur ?

 

Il est possible de jouer jusqu’à 16 personnes en multi, aussi bien sur PC, Xbox 360 que PS3. Vous retrouverez les modes "Deathmatch", "Team Deathmatch", "Conquest" où le but est de s’accaparer du territoire ennemi le plus longtemps possible.

 

Merci.



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