[E3] Supreme Commander
Plutôt discret jusque là, Supreme Commander pourrait bien renouveler le genre de la stratégie et intègre déjà un niveau technique impressionnant. Loin de la foule des couloirs qui entourent le stand THQ, c’est en session privée que Chris Traylor nous a lui-même présenté son prochain jeu.
C’est après un tour dans un bunker où été diffusée en boucle la vidéo de Supreme Commander que nous avons pu voir le jeu de Gaz Powered Games de plus prêt et en apprécier d’autant plus l’ampleur. Considérant que les RTS de ces derniers temps ont eu tendance à oublier la véritable stratégie pour se concentrer sur du tactique, le fondateur du studio compte nous rappeler la définition du S des initiales qui composent le genre.
Photo satellite au microscope
Faisant s’affronter trois factions en guerre depuis longtemps, Supreme Commander répond enfin à ce que les joueurs de stratégie temps réel demandent régulièrement, à savoir en voir toujours plus à l’écran. Pour répondre à cette demande, Gas Powered Games n’a pas fait dans le détail et c’est une palette de zoom tout simplement inédite qui vient gâter le jeu. Pour la première fois, sans aucune transition et simplement avec quelques tours de molette de souris, il est enfin possible de passer d’une vue ultra proche pour admirer ses unités à une vue d’ensemble de la carte, représentant ce que l’on voit d’habitude sur les petits centimètres carrés d’une minimap. Plus qu’un délire technique et visuel, ce niveau d’affichage ultra personnalisable autorise une meilleure gestion de ses groupes d’unités et une appréciation précise de leurs emplacements les uns par rapport aux autres. Il devient alors plus facile de synchroniser les attaques de plusieurs groupes dispersés sur une seule et même cible et, histoire de perfectionner le timing, Supreme Commander offre même une fonction de coordinations entre vos unités, celles-ci adaptant alors leur vitesse de déplacement pour arriver au même moment sur votre proie.
Avec un système de ressource volontairement minimaliste basé sur l’énergie et la mine, le titre de Chris Taylor s’intéresse surtout aux combats et, entre ciel, terre et mer, le spectacle est d’ores et déjà garanti, le moteur assurant aussi bien les graphismes que la physique. Décrit par son auteur comme un jeu de stratégie nouvelle génération par l’utilisation de la 3D qu’il fait, Supreme Commander permet par exemple d’utiliser les nombreux arbres d’une forêt pour se couvrir mais ceux-ci ne résistent jamais bien longtemps et s’écrouleront sous le feu ennemi ou même par le souffle de l’explosion d’un missile atomique lancé à des kilomètres de là grâce, une fois de plus, au niveau de zoom-out hallucinant. Histoire de nous achever après quelques combats qu’on peut déjà classer de épiques, Chris nous dévoilé une fonction qui n’était jusque là pas encore dévoilée : la gestion du double écran pour les personnes équipées. Tout simplement exceptionnelle, celle-ci rajoute à elle seule une nouvelle dimension et il est alors possible d’avoir sur chaque moniteur une zone et un niveau de zoom différents pour surveiller deux endroits au même instant où encore pour afficher la carte global de la carte en vue satellite et suivre les évolutions des troupes ennemies. Plus que prometteur, Supreme Commander risque d’accomplir l'exploit de refamiliariser les joueurs avec la stratégie début 2007 et vient déjà de le réussir avec nous.