E3 09 > Assassin's Creed II
Adulées par certains, conspuées par d’autres, les premières aventures d’Altaïr n’auront finalement laissées personne indifférent. Côté chiffres de ventes, le titre est parvenu à se hisser parmi les jeux les mieux vendus du catalogue Ubisoft en 2007, ce qui a conforté l’éditeur de se lancer dans la production d’une suite. Deux ans plus tard, le projet prend enfin forme et c’est à l’E3 2009 que nous avons pu découvrir ce qui nous attend à la fin de l’année. Premières impressions.
A l’instar de la toute première présentation d’Assassin’s Creed qui a eu lieu en 2006 à l’E3 de cette même année, celle d’Assassin’s Creed II fut réalisée par l’un des développeurs du jeu. Manette en mains et accent québécois fort sympathique, celui-ci s’est chargé dans un premier temps de nous situer le contexte du jeu. L’histoire prend donc place en 1476 en Italie, en pleine période de la Renaissance ; un choix purement artistique offrant au jeu un background à la fois riche et complexe, tout en gardant en tête que certains remaniements historiques ont été faits pour convenir aux exigences d’une histoire tissée sur mesure. Si Altaïr n’est plus, c’est bien dans la peau de Desmond, cet individu vivant dans un monde contemporain et envoyé dans le passé à l’aide de ses codes génétiques pour revivre les folles aventures de ces ancêtres. Fini les pérégrinations du côté de Jérusalem, nous voici plongé au cœur de cités mythiques telles que Venise ou bien encore Florence. Ezio Auditore de Firenze, tel est le patronyme complet de ce nouveau héros, amateur lui aussi de la capuche sur la tête. Cette tradition vestimentaire qui se perpétue dans le temps l’est aussi dans la façon d’assassiner les gens, c’est-à-dire de la façon la plus discrète possible. A l’instar de son aïeul, Ezio est un athlète complet, capable de s’agripper sur n’importe quelle paroi pour passer d’un bâtiment à un autre sur la pointe des pieds. C’est d’ailleurs l’une des caractéristiques que Ubisoft nous a dévoilées au moment de cette présentation. Bien évidemment, puisqu’il s’agit d’une suite, de nouveaux mouvements ont été ajoutés dans le jeu comme la possibilité de se débarrasser d’un garde un peu lunaire en le faisant chuter de sa corniche. Propre et silencieux.
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Autre innovation et pas des moindres : Ezio ne transporte plus avec lui une seule et unique dague mais deux qu’il prend soin de cacher dans chacune de ses manches. L’ajout d’une seconde lame létale offre ainsi de nouvelles perspectives de meurtre, comme la possibilité de tuer deux gardes simultanément d’un simple geste. Conscients des faiblesses du premier épisode en ce qui concerne le système de combat, les développeurs d’Ubisoft Montréal ont revu leur copie en proposant des mouvements inédits pour le personnage d’Ezio. Beaucoup moins figé et plus à l’aise avec le close combat, ce dernier est capable de désarmer ses adversaires et se servir de leurs armes pour s’en débarrasser. Mieux encore, Ezio pourra faire usage d’armes à feu mais de manière très parcimonieuse afin de ne pas dénaturer le concept d’origine. A ce propos, si Assassin’s Creed II mélangera toujours aussi habilement séquences de grimpettes, délires de funambule et combat à l’arme blanche, on pourra désormais varier les plaisirs en contrôlant des engins aériens. Cette présentation fut d’ailleurs le cas de tester un planeur, bâti par Leonard de Vinci en personne, qui jouera d’ailleurs un rôle important dans le jeu, son atelier servant en effet de hub pour accéder aux différentes missions du jeu. Celles-ci devraient également se montrer plus variées que par le passé, tout comme la construction du jeu ô combien répétitif dans le premier Assassin’s Creed. Chez Ubisoft Montréal, on en a conscience et cette suite devrait corriger les erreurs de jeunesse qu’avait fait le brave Altaïr. Si ce dernier ne savait d’ailleurs pas nagé, Ezio à l’inverse se déplace sous l’eau comme un vrai poisson, ce qui lui permettra de fuir une situation délicate en choisissant de prendre le large. Un mot sur l’intelligence artificielle nous a été communiquée également, puisque les développeurs en charge de cet aspect du jeu nous promettent des réactions plus naturelles et instantanées. On ose y croire.