DOOM : on a poncé la bêta fermée multi et ça défouraille sec !


DOOM : on a poncé la bêta fermée multi et ça défouraille sec !

Bethesda Softworks continue de surfer sur la vague des anciennes licences remises au goût du jour pour continuer à toucher les joueurs trentenaires (et plus) nostalgiques des années 90. Après Wolfenstein : The New Order et son stand alone The Old Blood, c'est au donc au tour de DOOM de revenir tout droit des Enfers pour prouver aux joueurs de Kalof que le FPS ne se résume pas qu'à une seule licence. Le retour de DOOM marque surtout le retour du fast-FPS où le nerf de la guerre réside dans les déplacements hyper rapides, la collecte des power-ups et les reflexes de Jedi. L'objectif est aussi de s'éloigner un peu de l'aspect survival-horror de DOOM 3 afin de proposer quelque chose de plus simple, avec toujours autant de viscères exposées à l'air libre. Bien que Bethesda ne fasse plus de présentation pour la presse, on a tout de même pu aller faire un tour sur la beta fermée de DOOM pour se faire une première impression.


DOOMAvant de commencer, un petit mot sur le contenu de cette bêta fermée, aussi radine que l'oncle Picsou il est vrai, avec seulement deux modes de jeu et autant de maps disponibles. C'est pauvre et y a vraiment pas de quoi sortir les cotillons, d'autant que les options graphiques étaient verrouillées, un peu comme tout le reste du contenu. C'est pas comme si on avait le choix, et comme dirait mère-grand : "Il faut bien faire avec ce que l'on a". Premier mode disponible : le traditionnel Team Deathmatch (TDM) où chaque équipe doit bousiller le clan adverse le plus efficacement possible. La première équipe à avoir effectué 75 frags remporte la partie. Soit. Le second mode disponible était une sorte de capture d'objectifs (CTO), sauf que ce dernier est évolutif. Plus vos copains passent de temps dans la zone, plus vous y êtes nombreux et plus vous scorez. Pendant que votre équipe reste dans la zone pour marquer des points, les adversaires font le tour de la map pour se stuffer comme des gorets et ensuite venir vous déloger. Dans la seconde manche, on inverse les rôles et on recommence ! Classique, mais efficace. Concernant le look des environnements, id Software colle à l'esprit de la série avec une map appelée "Vague de chaleur" (Heatwave en VO) qui nous amène dans une base de l'UAC dévastée et parcourue de lave, tandis que l'autre, "Infernal", nous emmène dans une espèce de grotte aux murs repeints de sang et de viscères. Pas de quoi pavoiser, surtout que la taille des maps reste très restreinte, le but étant de favoriser et de multiplier les rencontres, un peu comme sur Meetic. L'avantage, c'est qu'on apprend vite la topographie des lieux et qu'on repère rapidement là où sont placés les meilleurs power-ups, qu'il s'agisse du quad damage, du speedbooster ou de la toute nouvelle Rune Démoniaque. Comme toujours, ces items sont asservis à un cooldown lorsqu'ils sont ramassés, ce qui nous permet de renouer avec l'art perdu du décompte mental pour savoir où passer et à quel moment, afin d'être toujours blindé de vie, d'armure et pour surtout ne laisser aucun avantage aux autres.

 

DEMON SLAYER 

 

DOOMEn ce qui concerne la Rune Démoniaque, il s'agit là d'une nouveauté qui permet au joueur qui la ramasse de se transformer en démon surpuissant façon Evolve. Avantage critique pour l'équipe, il faudra bien entendu sécuriser la zone où elle se trouve avant son apparition, afin d'améliorer les chances de victoire. Une fois en sa possession, on se transforme en un démon, le Revenant, que vous avez déjà pu croiser sur les opus précédents. Ce dernier cavale très vite, dispose de gros lance-roquettes sur les épaules, peut démembrer un space marine instantanément au corps-à-corps et dispose d'un jetpack qui permet de se mouvoir dans les airs. En contre-partie, on devient assez vite la cible N°1 de toute l'équipe adverse. Le Revenant est plus impressionnant que blindé puisqu'il suffit de détruire un weaspot sur son dos afin de le priver de jetpack, puis de l'arroser copieusement de roquettes avant de le finir au corps-à-corps. D'ailleurs, le système de power-ups marche toujours au temps, ce qui veut dire que si vous tuez un ennemi qui vient de ramasser la demon rune, vous allez pouvoir récupérer le bonus et en profiter pendant un bon moment. En ce qui concerne les exécutions au corps-à-corps, elles sont toujours aussi jouissives avec des animations bien crades et ponctuées par des remarques du speaker. Un petit mot d'ailleurs sur cette voix qui honnêtement fait vraiment pitié dans la VF du jeu. Un timbre doux et une diction qui nous rappellent les annonces SNCF nous oblige à faire passer le jeu en VO, afin de profiter des grosses exclamations originales. Entre un "Demon Slayer" avec une grosse voix de trailer de film d'action américain, et un "Chasseur de démon" sorti par un ersatz de Popeck, le choix est vite fait. On pourra aussi customiser son Space Marine via une interface assez complète qui propose de modifier votre armure (casque, plastron, bars, et jambes) tandis qu'on peut appliquer plus de peintures et de motifs que sur un Need For Speed Underground. Summum du SWAG, vos pétoires pourront elles aussi êtres maquillées pour mettre en accord vos accessoires avec votre tenue comme on l'explique dans le pouffe-mag de Madame. Enfin, ultime nouveauté, un système de "module de piratage" est incorporé. Derrière ce nom commercial, il s'agit de bonus temporaires que vous pouvez utiliser après un respawn et ce, pendant une durée limitée. Ces boosts sont variables et vont du wallhack qui vous permet de voir votre assassin, au timer pour savoir quand les power-up vont réapparaître. Leur importance n'est donc pas capitale, mais ils peuvent donner un petit coup de pouce dans certains cas.

 

MULTI KILL

 

DOOMEvidemment, l'innovation des modes de jeu n'a jamais vraiment fait partie de l'ADN de DOOM, qui a toujours mis le scénario dans les tâches auxiliaires pour se focaliser sur le gameplay. Quand est-il donc avec ce nouvel opus ? Pour faire court c'est rétro, très rétro, sans que cela ne soit bien ou mal, chacun jugera selon ses goûts. On retrouve donc toutes les caractéristiques du jeu original avec un système de load-out à trois slots customisables pour embarquer l'arsenal qui vous fait envie parmi les pétoires traditionnelles du jeu. Lance-roquettes, fusil à pompe, plasma, lightning gun ou vortex rifle (un railgun) sont à disposition pour adapter votre arsenal à votre style de jeu, sans oublier le slot à grenades qui peut même accueillir un téléporteur individuel si vous voulez une échappatoire. En jeu, le gameplay reste bon, extrêmement fluide mais un peu moins rapide que par le passé. Double jump, mais plus de rocket jump par exemple, tandis que les déplacement sont un poil moins véloces qu'avant ; probablement pour que les joueurs consoles qui gèrent la visée au stick ne soient pas trop perdus. Face aux lois du marché, inutile de protester. Difficile de se faire une vraie opinion de DOOM avec aussi peu de contenu, clairement la recette du multi marche toujours, mais va-t-elle pouvoir séduire des légions de joueurs ? La question est en suspens. Nul doute cependant que ceux qui passent encore du temps sur Quake Live seront content de retrouver un shooter à l'ancienne avec un rendu graphique qui ne leur arrachera plus la rétine par contre. Sur ce dernier point, difficile d'ailleurs de donner un verdict. Même si le moteur id Tech 5 arrive à tenir son rang, les micro-maps du multi et l'absence d'accès aux options graphiques nous empêchent de se faire un avis tranché. Néanmoins, on ne cachera pas qu'on a pris beaucoup de plaisir sur cette bêta, malgré des défauts majeurs et apparents. Toujours est-il qu'on a désormais envie d'en savoir encore plus. Rendez-vous le 13 mai dans le test de la rédaction.


Notre degré d’attente

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