Dishonored 2 : on a joué avec Emily Kaldwin et on est tombé sous le charme
Quatre ans quasiment jour pour jour se seront écoulés entre la sortie du premier épisode de Dishonored et l'arrivée de sa suite. Entre temps, la licence d'Arkane a pris une autre dimension. Bethesda a choisi d'en faire une de ses séries-phares et les développeurs français ont également été chargés de s'occuper du reboot de Prey. Le changement de statut est colossal mais surtout mérité. Et Dishonored 2 a revêtu sa nouvelle tenue de blockbuster très attendu. Nous avons pu mettre les mains sur le jeu durant plusieurs heures et on est déjà très curieux de pouvoir découvrir le reste.
L'Empire des Îles, quinze ans après les événements du premier Dishonored. Emily Kaldwin, héritière de son impératrice de mère – assassinée au tout début du premier opus – a réussi à remonter sur le trône grâce au travail de l'ombre de Corvo Attano, garde du corps impérial accusé injustement du meurtre de son Altesse. Alors que tout pourrait rouler paisiblement pour eux, l'histoire tend visiblement à se répéter : un nouveau complot va ainsi contraindre Emily à abandonner la couronne et à prendre la fuite aux côtés de Corvo. Nos deux héros vont devoir mettre au jour la machination afin de rétablir l'ordre des choses.
Voilà pour le pitch encore assez nébuleux – et c'est normal – de ce nouvel épisode qui semble finalement reprendre pas mal d'éléments de son prédécesseur, en surface en tous cas. On attendra de l'avoir entre les mains pour être tout à fait fixés, mais on se doute déjà qu'Arkane ne devrait pas nous servir un simple copier-coller. Cette suite choisit déjà de s'extirper des murs crasseux de Dunwall et de nous proposer un nouveau décor : Karnaca, une grande ville côtière, ancienne gloire de l'Empire où Corvo a vu le jour. D'autre part, et vous devez déjà le savoir si vous avez suivi un minimum la campagne promotionnelle du jeu, Dishonored 2 vous propose un nouveau personnage jouable : Emily Kaldwin, l'Impératrice elle-même. Et la jeune princesse a bien grandi. Éduquée par Corvo, initiée à ses arts, elle est devenue au moins aussi léthale que lui et offre aux joueurs, non pas une approche supplémentaire, mais plutôt une subtile variation de gameplay.
C'est ce que nous étions notamment invités à découvrir lors d'une démo de quelques heures, au cœur du Manoir Mécanique. Derrière cet intrigant qualificatif se cache la demeure de Kirin Jindosh, grand inventeur et ancien élève d'Anton Sokolov, qu'il a cette fois choisi de séquestrer. Le but de notre mission était donc de secourir le vieux Sokolov et de mettre un terme au rôle de Jindosh dans les sombres événements qui agitent l'Empire. Alors, cela peut paraître simple sur le papier, récupérer un pépé dans la baraque d'un ingénieur. Le problème, c'est que l'ingénieur en question est légèrement parano. Il a en effet transformé son manoir en rummikub grandeur nature, truffé de gardiens et de Clockwork Soldiers, des droïdes à rouages qui s'avèrent diablement efficaces quand il s'agit de vous éliminer.
Si on s'étale un peu sur la description du Manoir Mécanique, c'est parce qu'il était probablement l'un des points névralgiques de cette démo. Bijou artistique autant que réussite de level-design, il réussit à merveille à allier l’utile à l'agréable, à nous rappeler la philosophie du premier épisode et à attester des ambitions grandissantes du studio. Le niveau apparaît comme tentaculaire, au point qu'il est très facile de s'y perdre au départ – d'où l'utilité de récupérer des informations pour mieux se diriger. Mais le clou du spectacle, ce sont ces leviers, dispersés ça et là, qui vous permettent de changer la configuration des lieux, enclenchant des mécanismes qui rétractent ou déploient de nouvelles cloisons, de nouvelles pièces. Le premier Dishonored proposait un environnement propice à développer différentes solutions, différentes stratégies ; sa suite passe le cran au-dessus, vous file les clés et offre carrément de jouer avec cet environnement.
Une fois encore, Dishonored est synonyme de liberté d'approche pour le joueur. Et on ne choisit pas simplement entre bourrinisme primaire et infiltration tout en douceur. Nous voilà libres d'appréhender la construction du niveau comme on l'entend, d'envisager les combats à notre manière, de progresser dans le Manoir à notre rythme et à notre façon. Indéniablement, Dishonored 2 est, comme son prédécesseur, un titre qui se déguste, un titre qui exige qu'on prenne son temps. Pour profiter des décors, du lore mais aussi pour réfléchir posément à chaque situation et calculer sur deux ou trois mouvements à l'avance. D'ailleurs, nous l'avons dit, l'arrivée d'Emily en tant que personnage jouable fournit au joueur de nouvelles options : le Far Reach joue le rôle du grappin et répond à la dynamique verticale du level-design tandis que le Shadow Walk la transforme littéralement en ombre rampante pendant un court laps de temps.
Pour le moment, ces différences entre Corvo et Emily ne nous apparaissent que comme des nuances, mais on attend encore d'avoir le jeu entre les mains pour pouvoir se prononcer (les PNJ pourront avoir des réactions variées aux apparitions et aux pouvoirs de l'un et de l'autre par exemple). Reste que l'ajout de nouvelles capacités demeure une bonne nouvelle dans la mesure où l'intelligence artificielle a globalement fait un bon en avant. Vos adversaires vous voient et vous entendent de relativement loin, y compris quand vous jetez un œil depuis un couvert (ce qui n'était pas le cas auparavant). Les Clockwork Soldiers sont quant à eux des adversaires particulièrement redoutables. Quasiment impossibles à affronter en face à face, il faudra s'approcher d'eux en profitant des angles morts laissés dans leur double champ de vision pour les éliminer, voire les reprogrammer ou carrément les rendre incontrôlables en leur tombant dessus pour leur arracher la tête. Vu d'ici, Dishonored 2 semble prendre le chemin d'une excellente suite, de celles qui réussissent. Arkane reste fidèle à l'esprit du premier épisode, à sa façon de voir le jeu vidéo même, et pousse les réflexions plus loin, repousse ses limites. Le nouveau moteur du jeu en est une preuve, et même s'il ne devrait pas être l'un des plus beaux titres jamais sortis, Dishonored 2 met encore davantage en valeur sa fantastique direction artistique. Conserver une philosophie tout en faisant plus et mieux, voilà ce qui semble être la promesse de ce deuxième opus, qu'on attend avec impatience.
EMILY, LE FACTEUR X
Voilà pour le pitch encore assez nébuleux – et c'est normal – de ce nouvel épisode qui semble finalement reprendre pas mal d'éléments de son prédécesseur, en surface en tous cas. On attendra de l'avoir entre les mains pour être tout à fait fixés, mais on se doute déjà qu'Arkane ne devrait pas nous servir un simple copier-coller. Cette suite choisit déjà de s'extirper des murs crasseux de Dunwall et de nous proposer un nouveau décor : Karnaca, une grande ville côtière, ancienne gloire de l'Empire où Corvo a vu le jour. D'autre part, et vous devez déjà le savoir si vous avez suivi un minimum la campagne promotionnelle du jeu, Dishonored 2 vous propose un nouveau personnage jouable : Emily Kaldwin, l'Impératrice elle-même. Et la jeune princesse a bien grandi. Éduquée par Corvo, initiée à ses arts, elle est devenue au moins aussi léthale que lui et offre aux joueurs, non pas une approche supplémentaire, mais plutôt une subtile variation de gameplay.
UN NIVEAU A PART
ROULER DES MÉCANIQUES
Nous voilà libres d'appréhender la construction du niveau comme on l'entend, d'envisager les combats à notre manière, de progresser dans le Manoir à notre rythme et à notre façon
Une fois encore, Dishonored est synonyme de liberté d'approche pour le joueur. Et on ne choisit pas simplement entre bourrinisme primaire et infiltration tout en douceur. Nous voilà libres d'appréhender la construction du niveau comme on l'entend, d'envisager les combats à notre manière, de progresser dans le Manoir à notre rythme et à notre façon. Indéniablement, Dishonored 2 est, comme son prédécesseur, un titre qui se déguste, un titre qui exige qu'on prenne son temps. Pour profiter des décors, du lore mais aussi pour réfléchir posément à chaque situation et calculer sur deux ou trois mouvements à l'avance. D'ailleurs, nous l'avons dit, l'arrivée d'Emily en tant que personnage jouable fournit au joueur de nouvelles options : le Far Reach joue le rôle du grappin et répond à la dynamique verticale du level-design tandis que le Shadow Walk la transforme littéralement en ombre rampante pendant un court laps de temps.
PLUS DE POUVOIRS, PLUS DE DANGER
Notre degré d’attente
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