Cyberpunk 2077 : Temps de dév, taille de la map, choix de la vue FPS, on a parlé avec CD Projekt Red


Cyberpunk 2077 : Temps de dév, taille de la map, choix de la vue FPS, on a parlé avec CD Projekt RedToujours en gestation dans les studios de CD Projekt Red en Pologne, Cyberpunk 2077 était l'une des plus grandes sensations de l'E3 2018 suite à sa démo de gameplay de 50 minutes qui a époustouflé un grand nombre de journalistes présents à Los Angeles. Une vidéo qui aura été révélée deux mois plus tard au grand public, en marge de la gamescom 2018, faisant là aussi grimper la hype de quelques crans supplémentaires. Seulement voilà, depuis cet événenement, plus rien, le jeu se faisant discret et continuant à être développé par les créateurs de la saga The Witcher. Nous avons eu l'occasion de rencontrer les développeurs il y a quelques moins, un certain Maciej Pietras, qui occupe le poste de lead cinematic animator dans le studio. L'occasion de lui poser des questions afin de mettre en lumière certains aspects du jeu. Temps de développement, taille de la map, choix de la vue subjective, détail sur les différentes armes et même inspiration, voici le résumé de ce tête-à-tête.


JEUXACTU : Depuis quand travaillez-vous réellement sur Cyberpunk 2077 ? Quand est-ce que le développement a vraiment démarré ?

Maciej Pietras : Nous avons officiellement annoncé Cyberpunk 2077 en janvier 2013 par le biais d’un teaser trailer. Mais comme nous avions besoin de toutes les forces vives du studio pour avancer et terminer The Witcher 3, la production de Cyberpunk 2077 est resté en suspens. Ce n’est qu’après la sortie de l’extension "Hearts of Stone" que tout le studio a véritablement commencé à travailler à fond sur Cyberpunk 2077, c'est-à-dire en 2014.

 

JEUXACTU : Si je me rappelle bien, les premières annonces à propos de Cyberpunk 2077 remontent quelques mois plus tôt, en mai 2012, avec un premier artwork. C’est assez peu commun d’annoncer un jeu alors que le développement n’a pas commencé. N’est-ce pas une stratégie risquée, notamment de faire attendre le public aussi longtemps, quel est l’intérêt ?

Maciej Pietras : Quand nous avions lâché le teaser trailer, Cyberpunk 2077 était déjà en production. On travaillait notamment sur différents concepts, établir la direction que nous voulions prendre, tous les éléments qui nous ont permis de démarrer le développement. Mais comme je vous l’ai dit tout à l’heure, nous sommes dédiés entièrement au jeu depuis 2014.

 

JEUXACTU : Puisque vous êtes le responsable des animations, j’aimerais connaître le challenge de travailler cette fois-ci sur un jeu en vue subjective, puisque c’est le premier pour le studio. Cyberpunk 2077 est d’ailleurs un FPS qui comporte bien plus d’animations que n’importe quel autre jeu de tir à la première personne si je ne m’abuse…

Maciej Pietras : La série The Witcher est un jeu où l’on se déplaçait énormément, où il y avait énormément de combats au corps-à-corps, avec des armes blanches qui plus est, on pouvait utiliser de la magie aussi, et puis il y avait aussi une notion d’échelle de valeur entre Geralt et certains des ennemis qui étaient gigantesques, c’est pourquoi on a opté pour un jeu à la troisième personne. Pour Cyberpunk 2077, c’est différent. Nous avions besoin d’une autre perspective, pour l’immersion bien sûr, mais aussi parce que la ville de Night City est un monde où chaque détail compte. De plus, Cyberpunk 2077 sera un jeu très centré sur la narration et comme le jeu est un open world où l’on peut faire énormément de choses, nous voulons que le joueur puisse s’attarder sur le moindre détail qu’on voudrait lui montrer.

Donc oui, en termes d’animations, c’est quelque chose de très différent et c’est un sacré challenge, mais un défi qu’on est heureux de relever. Puisque nous avons options pour une vue à la première personne, on souhaitait obtenir une prise en main instinctive, avec un feeling naturel et une immersion totale. Comme vous avez pu le voir dans la démo, le système de dialogues est super connecté, le but étant de vous donner l’impression de passer d’une séquence à une autre de la plus fluide des façons. Que vous puissiez passer du gameplay à une cinématique sans la moindre transition et sans jamais vraiment savoir ce qui va se passer. Par exemple, si jamais lors d’une conversation avec un personnage, je me mets à sortir un flingue, ce dernier réagira en conséquence et cette action aura un impact sur l’histoire qui sera alors modifiée.

Cyberpunk 2077

 

JEUXACTU : Beaucoup de joueurs ont été surpris du choix de la vue à la première personne pour Cyberpunk 2077. Est-ce quelque chose qui a été décidé dès le départ, ou avez-vous tenté une approche à la troisième personne comme pour The Witcher ?

Maciej Pietras : Je ne peux malheureusement pas trop m’avancer sur les détails du développement du jeu, mais une chose est certaine, il a été décidé collégialement que c’est la vue subjective qui convenait le mieux pour ce projet.

 

JEUXACTU : Je comprends, mais j’ai l’impression que vous n’étiez pas totalement sûr de votre choix. Par exemple, lorsqu’on se met au volant d’un véhicule, la vue bascule automatiquement en vue à la troisième personne.

Maciej Pietras : Oui, absolument ! Nous avons opté pour ce choix car nous savons que pour la conduite, beaucoup de personnes préfèrent quand la caméra est placée derrière le véhicule. Toutefois, vous aurez le choix de repasser en vue subjective pour vous retrouver à l’intérieur du cockpit et donc bénéficier d’une plus grande immersion. Cela dit, je tiens à préciser que même si l’aventure se jouera essentiellement en vue FPS, sachez qu’il y aura des moments clefs dans le jeu où vous pourrez voir votre personnage en entier, notamment dans les cinématiques. Vous pourrez alors le contempler avec toutes les personnalisations que vous lui aurez attribuées.

 

JEUXACTU : Lors de la démo de gameplay, vous aviez mis en avant la possibilité d’avoir des choix qui auront un impact réel sur le scénario, sur le déroulé de l’histoire. Les promesses que vous avez faites semblent énormes, comment tout cela va réellement fonctionner ?

Maciej Pietras : Comme vous le savez, Cyberpunk sera un open world RPG et nous insistons bien sur le côté RPG, car c’est un élément qui a énormément été développé. Dans le jeu, vous serez confronté à de nombreux choix et ce dès le début de l’aventure, dès le moment où vous allez devoir créer votre avatar. Vous n’aurez pas seulement à choisir votre sexe et la couleur de votre peau, mais aussi votre passif. Et c’est ce passif qui va définir votre personnalité et l’impact que vous aurez dans le monde de Cyberpunk 2077. Et tout au long de votre aventure, vous aurez des choix à faire, chacun ayant une conséquence et un impact, parce que c’est le RPG que nous souhaitons façonner. Et plus vous avancerez dans le jeu, et plus les choix à faire seront cornéliens, sans oublier que vous pourrez interagir avec la plupart des PNJ. Toutes ces interactions et tous ces choix proposés mèneront à des fins différentes et variées.

Cyberpunk 2077

JEUXACTU : Dans le jeu de plateau Cyberpunk 2020, on dispose de plusieurs systèmes pour attribuer des points de compétences à son personnage, exactement comme le système de streetcred qu’on a pu apercevoir dans la démo. Est-ce que vous êtes parti du jeu de plateau pour réaliser le jeu vidéo, ou avez-vous simplement incorporé des éléments du boardgame dans Cyberpunk 2077 ?

Maciej Pietras : La réponse est déjà dans votre question. Ce que vous devez avoir en tête, c’est que Cyberpunk 2077 est un RPG en vue subjective. Cela signifie que nous avons utilisé le jeu de plateau Cyberpunk 2020 comme point de départ et dans ce dernier, la ville de Night City est un endroit très sombre où l’on distingue énormément d’inégalités sociales, avec des classes différentes entre les habitants. On a repris pas mal de thèmes du boardgame, mais aussi certains personnages, sachant que l’histoire de Cyberpunk 2077 se situe dans une autre timeline que celle du jeu de plateau. Pour être tout à fait honnête avec vous, on avait peur de mettre trop de nous dans ce jeu, que notre touche personnelle prenne le dessus sur le jeu de plateau originel. Par exemple, lors de la création de son personnage, vous aurez énormément d’éléments à choisir, à personnaliser, qu’il s’agisse du look, des aptitudes physiques, de quelle main vous allez tenir votre arme, les trucs classiques qu’on trouve dans les jeux de rôle, sans oublier les augmentations et le backstory de son avatar. Donc, on a pris des éléments du jeu de plateau, en les extrapolant pour Cyberpunk 2077.

 

JEUXACTU : Pouvez-vous nous décrire l’open world de Cyberpunk 2077. Quelle sera sa taille par exemple ? Peut-on s’attendre à des décors variés comme des espaces plus naturels, ou est-ce un jeu où l’on va se cantonner à une grande ville urbaine ?

Maciej Pietras : Mesurer la taille de l’open world de Cyberpunk 2077 est difficile. Pour le comparer à The Witcher 3, disons que le monde de ce dernier était très vaste dans sa longueur. C’était un open world fait de paysages naturels très grands. Aller d’un point A à un point B prenait énormément de temps, parce que vous étiez à cheval, mais aussi parce qu’il s’agissait d’un jeu qui s’étendait à l’horizontal. Le monde de Cyberpunk 2077 est avant tout un monde vertical, avec des bâtiments partout, et en cela, il est difficile pour nous d’établir un comparatif métrique. Dans la démo, vous avez vu le personnage principal se réveiller dans son appartement, regarder par sa fenêtre et voir un monde vivant. Pour sortir, il faut prendre l’ascenseur, vous permettant de constater qu’il y a plusieurs étages dans un immeuble. Le jeu vous permettra d’entrer dans de nombreux buildings, sachant que tout a été fait à la main, car nous estimons que la qualité passe avant tout par la création manuelle, rien n’est procédural dans notre monde. C’est en cela que la ville de Night City sera vaste à parcourir, grâce à cette verticalité.

 

JEUXACTU : En voyant la démo tourner, j’ai eu l’impression de voir l’animé Ghost in the Shell, mais en jeu vidéo, notamment dans la relation avec les personnages. V en version féminine qui rappelle Kusanagi et Jackie qui me fait penser à Batou. Vous êtes-vous inspiré de l’œuvre de Masamune Shirow ?

Maciej Pietras : On s’est surtout basé sur l’univers de Cyberpunk 2020 et je pense que dès qu’on évoque le genre cyberpunk, on y trouve beaucoup de similitudes, surtout que c’est un thème qui est de plus en plus populaire.

 

JEUXACTU : Et concernant les différents paysages ? Y en aura-t-il d’autres, ou faudra-t-il sa cantonner à la ville de Night City ?

Maciej Pietras : L’ensemble du jeu se déroulera dans la ville de Night City. C’est une métropole immense que vous pourrez explorer. Concernant les animaux, vous trouverez des chats et des chiens, mais ça sera tout.

Cyberpunk 2077

 

JEUXACTU : On a pu voir dans la démo qu’il était possible d’utiliser des armes blanches. Doit-on s’attendre à une utilisation ponctuelle ou elles auront autant d’importance que les armes à feu ?

Maciej Pietras : Dans la démo, vous avez en effet pu voir plusieurs types d’armes et différents systèmes de combat. Tout cela est lié avec la classe du personnage que vous allez créer, selon les aptitudes que vous allez améliorer. Il y aura en effet des avantages à utiliser telle ou telle arme en fonction de l’augmentation du skill choisi pour votre avatar. Vous aurez le choix entre les armes technologiques, les armes puissantes et les armes intelligentes et chacune d’entre elle vous permettra d’appréhender le jeu de plusieurs manières différentes. Par exemple, les armes puissantes bénéficient d’un boost qui permettent aux armes de ricocher contre les murs et donc d’atteindre des ennemis cachés derrière des murs. Les armes intelligentes profitent d’un autolock qui permettent de cibler un ennemi avec des balles à tête chercheuse. Quant aux armes de mêlée, vous avez pu voir les Mantis Blades dans la démo. Ce sont des armes incroyables, qui sont attachées aux corps du personnage et qui lui permettent de grimper sur les murs, mais aussi de tuer des ennemis au corps-à-corps. Il y a également une autre arme qu’on n’a pas montrer dans la démo et qui est intéressante, c’est le katana.

 

JEUXACTU : Justement, en parlant de ces Mantis Blades, peut-on les utiliser quand on veut, ou sont-elles accessibles seulement à des moments précis de l’aventure ?

Maciej Pietras : On a pensé le jeu, et notamment le système de combat, de façon systémique, ce qui signifie que le joueur pourra utiliser ses armes selon la situation qui lui est présentée. Je ne peux pas trop m’étaler sur ce sujet malheureusement, car c’est trop tôt pour en parler, mais sachez que vous aurez plusieurs façons de combattre dans le jeu.

 

JEUXACTU : On a pu voir dans la démo des véhicules armés, peut-on s’attendre à prendre les commandes de différents engins dans l’aventure, en plus de la voiture classique ?

Maciej Pietras : À chaque fois que vous verrez un véhicule dans le jeu, il sera possible pour vous d’en prendre les commandes et vous pourrez alors engager le combat depuis ce dernier. C’est typiquement le joueur de choses que je trouve cool à faire, mais je ne peux pas vous donner trop de détails sur les différents véhicules pour l’instant. Toutefois, je peux vous affirmer que vous pourrez customiser vos bolides dans le jeu.

 

JEUXACTU : Dernière question. Combien de temps encore allons-nous attendre pour la sortie du jeu ?

Maciej Pietras : (rires) Nous n’avons pas de date de sortie. Le jeu sortira quand il sera prêt.

 

Propos recueillis par Maxime Chao et Damien Greffet


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