Cyberpunk 2077 : démo E3 2018 fake, développement qui démarre fin 2016, 20 employés témoignent et accablent la direction


Cyberpunk 2077 : démo E3 2018 fake, développement qui démarre fin 2016, 20 employés témoignent et accablent la direction

On le savait depuis quelques semaines maintenant, le journaliste Jason Shreier, réputé pour ses nombreuses enquêtes, investigations et autres insides, travaillait sur un dossier concernant les coulisses du développement chaotique de Cyberpunk 2077. Il l'avait tweeté : de nombreuses personnes travaillant chez CD Projekt Red commençaient à lui parler, afin de révéler l'arrière-cuisine de l'un des jeux les plus attendus de 2020, et sans doute le plus grand fiasco en termes de lancement de ces dix dernières années. Après des semaines à récupérer le témoignage d'une vingtaine d'employés travaillant et ayant travaillé pour le studio polonais, Jason Shreier a donc publié son article, trois jours seulement après la vidéo d'excuses face-caméra de Marcin Iwiński, le co-fondateur et CEO de CD Projekt Red, qui ne s'attendait sans doute pas que le papier du journaliste de Bloomberg allait poper aussi rapidement.

Cyberpunk 2077

Si dans l'ensemble, l'enquête de Jason Shreier ne fait que confirmer ce qui se disait déjà à voix basse, celle-ci permet tout de même de faire la lumière sur le processus qui a conduit à un tel désastre. Une nouvelle façon de travailler, et surtout de se comporter, qui prend effet suite au succès planétaire de The Witcher 3. Lorsque le jeu sort le 19 mai 2015, on lui déroule le tapis rouge. Presse spécialisée comme joueurs, tout le monde est unanime quant à la qualité incroyable de cet Action-RPG qui va permettre au studio CD Projekt Red de gagners ses galons, et devenir ce super-studio en qui on peut avoir confiance les yeux fermés. Avec les sorties des deux extensions solo qui continueront de faire briller le studio sur la scène internationale, la hype autour de CD Projekt Red n'a plus de limite, au point de rentrer en bourse et de devenir la société la plus valorisée de toute la Pologne.

Si The Witcher 3 reste dans l'insconcience collective le chef d'oeuvre de CD Projekt Red, il ne faut pas oublier dans quel état le jeu est sorti à l'époque. Downgrade graphique, quantités de bugs incroyables et framerate dans les choux, le jeu bénéficiera quand même d'une certaine clémence de la part de la presse et des joueurs qui attendront sagement la sortie des correctifs et nombreux patchs pour que l'expérience soit la plus totale. C'est avec cet état d'esprit-là que les dirigeants de CD Projekt Red vont façonner le développement de Cyberpunk 2077, un jeu annoncé en mai 2012 et dont le premier teaser arrivera en janvier 2013. Dans l'esprit de tout un chacun, CD Projekt Red a travaillé pendant 8 ans pour accoucher de Cyberpunk 2077, avec on l'imaginait naïvement des équipes réduites au départ pour in fine devenir le jeu majeur de toute l'équipe de développement. C'est là où l'enquête de Jason Shreier devient intéressante, car on apprend de la bouche des employés de CD Projekt Red que le développement n'a véritablement commencé que fin 2016, soit une fois les extensions de The Witcher 3 finalisées. Entre 2012 et fin 2016, les équipes, encore composées de 250 personnes, n'avaient pas le temps de consacrer leur journée à travailler sur Cyberpunk 2077. Délivrer un jeu de la taille de Cyberpunk 2077 en 3 ans et demi, sachant que le studio repartait sur un moteur 3D flambant neuf, était évidemment fort présomptueux. Pire encore, Adam Badowski qui prendra la direction du projet décide de faire une refonte totale du gameplay et de l'histoire du jeu, en imposant par ailleurs la vue subjective, alors que le jeu avait été pensé comme étant un Third Person Shooter au départ. Cette vision inattendue de Cyberpunk 2077 causera de nombreux départs au sein de la société, en désaccord avec ces choix éditoriaux.



Autre détail assez croustillant de l'enquête de Jason Shreier : la fameuse démo hands-off de l'E3 2018, celle qui hissera la hype de Cyberpunk 2077 à son sommet. A cette période, aucune image de gameplay du jeu n'avait été dévoilée et les développeurs avaient prévu une démo de 48 minutes pour impressionner la presse et les différents investisseurs qui pouvaient accéder à cette session en behind closed-doors. Le résultat de cette démo fut instantanée : les journalistes parlaient de "Meilleur jeu de l'E3" au sortir de la présentation et la hype commença à faire son effet. Les employés sont unanimes : cette démo de l'E3 2018 était fake (dans le sens "faussée") de bout en bout, puisque les bases du gameplay n'avaient pas encore été finalisées, que certaines features annoncées n'avaient pas été prévues, comme les embuscades en voiture non-scriptées et la possibilité de grimper sur les murs avec les Mantis Blades, qui promettaient alors une certaine verticalité dans le game et level design. Des fonctionnalités qui ont été officiellement retirées dans des posts officiels au cours de l'année 2019. Pour les équipes en interne, cette fausse démo fut une immerse perte de temps et il aurait mieux fallu consacrer ce temps pour développer le jeu.

D'ailleurs, même si en interne, le nombre d'employés a doublé (500 personnes ont travaillé au final sur Cyberpunk 2077), les journées étaient éreintantes et certains employés parlent de 13h de travail par jour pendant 5 jours, avec des deadlines qui semblaient impossibles à tenir. Lorsque la première date de sortie fut officiellement annoncée, celle du 16 avril 2020, ce fut la consternation en interne, puisqu'il était physiquement impossible de tenir de tels délais. La suite, on la connaît, le studio fera plusieurs reports avec ce même discours de vouloir améliorer l'expérience. En interne, des mèmes et autres gifs étaient créés pour s'amuser justement des dates de sortie impossible à respecter. Pour alléger le travail des développeurs, la direction prend alors la décision de réduire la map du jeu, de supprimer certaines features de gameplay, mais la désorganisation dans certains départements ne permettront jamais d'avoir un bon espace de travail.

Cyberpunk 2077

L'enquête de Shreier permet aussi de comprendre que l'obsession des dirigeants de CD Projekt Red est d'atteindre un niveau de qualité des jeux de Rockstar, le milestone à atteindre quand on parle d'open world. Pour les équipes chez CD Projekt Red, il était clairement impossible de faire jeu égal avec une équipe de 500 employés, quand Rockstar fait appel à plus de 1 300 développeurs pour accoucher d'un Red Dead Redemption 2. Les différents départements ont d'ailleurs tirer la sonnette d'alarme aux dirigeants de CD Projekt Red quant aux soucis techniques rencontrés avec les consoles old gen, mais ces derniers ne voulaient rien entendre. Ils avaient réussi à le faire pour The Witcher 3, il n'y avait donc aucune excuse pour ne pas réitérer l'exploit avec Cyberpunk 2077. 

Très rapidement, l'écart se creuse entre les objectifs et ce qui est réalisable. Comme si les dirigeants du studio s'étaient mis des oeillères, au point que la communication autour du jeu est en totale contradiction avec ce qui se passe en interne. Quand un responsable tweete en janvier 2020 que le jeu est jouable du début à la fin, il y a une incompréhension de la part des développeurs qui ne comprennent pas pourquoi le studio continue à mentir aux joueurs. De même, lors du mea culpa du 13 janvier, Marcin Iwiński, le co-fondateur et CEO de CD Projekt Red, nous explique que certains des bugs rencontrés par les joueurs n'ont jamais eu lieu pendant les sessions de tests. Des propos remis en question par les témoignagnes qui expliquent que la plupart des bugs étaient connus, mais qu'ils n'étaient pas corrigés. De même, on apprend que si le système de Police dans le jeu est mauvais, c'est parce qu'il a été ajouté à la dernière minute et que les développeurs ne savaient pas s'il fallait l'intégrer comme dans un GTA, ou s'il fallait le penser comme un RPG. L'article de Bloomberg nous apprend aussi que des voitures volantes étaient prévues dans le pitch initial, mais l'idée sera vite abandonnée vu l'ampleur de la tâche.

Cyberpunk 2077

Parmi les employés à parler à visage découvert, Adrian Jakubiak exprime son désarroi face au résultat final. Ancien programmeur audio sur Cyberpunk 2077, il décidera de quitter le projet qu'il explique être trop ambitieux pour le studio. "Je savais que ça n'allait pas bien se finir, mais je ne savais pas que ça serait aussi catastrophique" avance-t-il, avant d'expliquer que de nombreux développeurs ont perdu leur famille en raison d'un crunch quasi quotidien, quand leur salaire parfois ne dépassait pas les 400$/mois. Autant d'aspects que le grand public était loin d'être au courant, compte-tenu de la philosophie que CD Projekt Red a défendu jusqu'à présent, au point parfois de faire la leçon à d'autres. Comme le disent certains, ce sont souvent les Chevaliers Blancs qui portent l'armure la plus sale, mais il est désormais important d'avoir la version des dirigeants, car dans une affaire comme celle-ci, il est primordial d'avoir les autres sons de cloche.

En attendant, il se murmure qu'en interne, des efforts sont réalisés pour faire en sorte que le jeu se transforme au fil des correctifs et des patchs qui sont attendus dans les prochaines semaines et mois à venir. Les exemples No Man's Sky et Anthem sont visiblement pris en compte par les dirigeants de CD Projekt Red qui vont essayer de tout faire pour regagner la confiance des joueurs et des investisseurs. Mais face à une débacle pareille, on se demande s'il n'est pas déjà trop tard...


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