Cyberpunk 2077 : CD Projekt Red répond à Jason Schreier et se défend sur certains points
Il revient notamment sur les déclarations qui remettent en cause la démo de l'E3 2018, "faussée" selon les propos de Jason Schreier, puisque le système de jeu n'avait pas encore été clairement défini, que certaines features annoncées n'avaient pas été prévues, comme les embuscades en voiture non-scriptées et la possibilité de grimper sur les murs avec les Mantis Blades, qui promettaient alors une certaine verticalité dans le game et level design. Pour les développeurs interviewés, cette démo était une perte de temps et ce travail de plusieurs mois aurait pu être mis à contribution sur le jeu en lui-même. Pour la défense du jeu et du studio, Adam Badowski explique que ce n'est pas parce que la démo est une représentation de la vision souhaité d'un développeur qu'elle est nécessairement fausse. Ce dernier emploie la notion de vertical slice, qui est une sorte de maquette de démo qui est conçue spécialement pour des événements spéciaux. Adam Badowski demande aux joueurs de faire la comparaison entre la démo et le résultat final pour qu'on puisse se rendre compte que les deux versions se valent aujourd'hui. Certes, on observe des différences, mais c'est aussi la raison pour laquelle la mention "Work in progress" sur la vidéo est utile. Pour Adam Badowski, la séquence en question de la version retail rend mieux que la démo de l'E3 2018.
En ce qui concerne les features manquantes ou promises, le directeur de CD Projekt Red précise que cela fait partie du processus de création, que des choses sont retirées parfois si cela ne fonctionne pas. On pense évidemment à la grimpette sur les mur avec les Mantis Blades. Il rappelle que les embuscades en voiture existent dans la version finale de Cyberpunk 2077 et qu'il y a même aucun temps de chargement par rapport à la démo montrée il y a 2 ans à Los Angeles. Adam Badowski rappelle que le jeu a reçu d'excellentes notes dans sa version PC de la part de nombreux médias dans le monde entier. Par contre, en ce qui concerne les versions consoles, il tient à rappeler que l'équipe assume l'entière responsabilité et qu'elle travaille pour corriger l'ensemble des bugs, tout en précisant qu'il sait aussi que la version PC est loin d'être parfaite. Mais pour lui, rien n'est finalement désastreux au point d'en faire une affaire d'état.
Adam Badowski ne se démène pas et en profite aussi pour revenir sur le fait que les dirigeants étaient au courant des soucis techniques et des bugs liés aux versions PS4 et Xbox One de Cyberpunk 2077, et que le jeu ne serait jamais prêt pour 2020. Certes, Jason Schreier a pu discuter avec une vingtaines d'employés, sachant qu'un seul a eu le courage de parler à visage découvert, mais que 20 personnes ne représentent en rien toute une équipe. Il rappelle que le développement de Cyberpunk 2077 a nécessité d'embaucher 500 personnes. Enfin, le directeur du studio revient aussi sur la partie de l'enquête de Jason Shreier concernant la mise à l'écart de certains employés qui aureint enfreint certaines règles, notamment d'imposer au staff de parler systématiquement anglais pour une bonne compréhension au sein du studio. Il rappelle que CD Projekt Red est un studio qui regroupe pas moins de 44 nationalités, qu'il est normal que les Allemands parlent allemand entre eux, que les Polonais parlent polonais ensemble ou que les Espagnols communiquent aussi dans leur langue natale, mais que lors des réunions globales et des envois d'email, c'est évidemment l'anglais qui est imposé.
Un échange de tweets entre Adam Badowski et Jason Shreier nous aura permis de comprendre que le studio était au courant de cette enquête puisque le studio a été approché par le journaliste de Bloomberg, et aurait refusé de répondre à certaines questions. C'est la raison pour laquelle Shreier est étonné qu'une prise de parole se fasse de façon inattendue sur Twitter. On imagine que CD Projekt Red prépare un droit de réponse et on se fera évidemment l'écho de cet autre son de cloche pour mieux comprendre cette affaire.