Cold Winter


Cold Winter

Il aura fallu attendre le printemps pour voir les premiers rayons de Cold Winter, et c’est en embarquant sur les bords de Seine que nous avons pu enfin nous essayer au jeu, mais surtout rencontrer Julian Widdows, directeur du développement. Sous le flux continu d’informations, tant cet homme à la verve facile, nous avons pu extraire les informations clés sur ce qui se révèle être un FPS prometteur.


A peine à bord de la Ginguette Pirate sur laquelle avait lieu notre rendez-vous, nous voilà en possession d’une manette pour nous faire notre propre avis sur Cold Winter, en attendant l’arrivée de Julian Widdows. Première constatation, le jeu est étrangement lisse pour un jeu tournant sur PS2 et semble proposer un moteur physique assez poussé, qui n’est pas sans rappeler le Havoc d’un certain Half-Life 2. On se met alors à faire valdinguer tout ce qui traîne dans le décor, et là, grande surprise, il est possible de renverser les tables pour s’en servir comme couverture. L’idée est intéressante, et même les ennemis profiteront de ces interactions, laissant présager d’une intelligence artificielle sympathique. A peine le temps de s’essayer à quelques unes des nombreuses armes proposées que notre hôte arrive pour nous dévoiler les subtilités du jeu.

 

Un jeu pour nous, les joueurs

 

Après une cinématique d’introduction sur les enjeux de l’information et comportant surtout une scène de torture particulièrement violente, nous voilà plongé en pleine prison chinoise, prêt à s’en échapper. Dès les premières secondes, Julien Widdows nous explique que tout a été fait pour que le joueur passe son temps dans le jeu, et non dans les menus (c’est notre ami Bertrand qui va être déçu pour le coup). Concrètement, cela commence par le calibrage de la manette qui s’effectue au coeur du jeu, puisque votre première action demandera de regarder une lumière au dessus de vous, et c’est la direction que vous aller donner au stick analogique (haut ou bas) qui va définir si vous jouez en axe inversé ou pas. De même, les objectifs à accomplir et les destinations à atteindre seront indiqués à l’écran par un marqueur, afin de ne jamais être perdu dans des dédales de couloirs. Cela couplé au fait qu’il est possible de se soigner à tout instant sans limite et on pourrait donc penser que le jeu joue trop la facilité. Ce serait se tromper puisqu’en fait le jeu se focalise sur des combats de plus en plus intensifs, et si vous éprouvez le besoin de récupérer en plein conflit, il va falloir trouver un endroit plus calme, car sortir la seringue équivaut à devenir une proie facile et peu mobile. Le jeu ayant demandé trois ans de travail, l’objectif du développeur est simple et avoué : ne pas perdre les joueurs par des cinématiques trop présentes (qui a dit Metal Gear Solid ?), des menus incontournables ou de longues étapes à devoir refaire pour une mauvaise gestion de MediPack dans l’inventaire. Ainsi, même si l’on trouve des niveaux pouvant demander jusqu’à une heure de jeu, sans aucun temps de chargement (ce qui est une première pour un FPS sur PS2), les checkpoints seront correctement intégrés pour éviter d’éventuelles frustrations.

 

Y’en a dans le ciboulot

 

L’intelligence artificielle que nous avons rapidement parcourue, nous a ici été dévoilée plus en détails dans des cas concrets, et les ennemis n’hésitent pas à utiliser les couvertures de l’environnement, et surtout à en changer pour ne pas rester statiques. Bonne surprise, ils semblent aussi et surtout s’adapter à votre comportement, et si un soldat meurt en venant vous déloger, ses confrères ayant vu l’action attendront sagement que vous sortiez de votre trou, ne prenant pas le risque de tomber dans votre embuscade. De même, selon votre technique d’approche, chaque assaut se déroulera différemment, en fonction des possibilités d’interactions avec le décor, mais aussi du nombre d’ennemis. Ennemis qui n’hésiteront alors pas à vous encercler pour vous prendre à revers si cela est possible.

 

A la manière d’un Soldier of Fortune, les dégâts sont localisés, et surtout, les ennemis comme chacun de leurs membres, sont gérés par le moteur physique. Les plus sadiques pourront alors s’amuser à faire bouger une jambe déchiquetée ou tout autre morceau de viande résultant d’une explosion ou d’un tir bien ajusté. Votre précision ne jouera toutefois pas que dans ces jeux macabres, mais influera sur l’état dans lesquels vous récupérerez les gilets de protection. Une balle dans la tête vous donnera le privilège d’un gilet impeccable, alors qu’un mitraillage ventral ou tout simplement une explosion ne vous laisseront plus aucune protection à ramasser. Mais les véritables objets à prendre se trouvent plus dans le décor, et si cela reste totalement facultatif, il est possible de combiner différents objets anodins à la manière d’un Mac Gyver pour construire de nouvelles armes ou de nouveaux accessoires qui vous permettront d’accéder à des zones ou des items bonus. Très fier et passionné par son Cold Winter, Julian Widdows n’a pas vu l’horloge tourner, et devant libérer les lieux pour le concert du soir de la Ginguette, nous avons eu droit à un entretien rapide, histoire d’en savoir un peu plus sur les coulisses du jeu.

 


 

JeuxActu : Cold Winter est techniquement impressionnant pour la PS2, mais quelle est sa principale différence avec les autres FPS sur console ?

 

Julian Widdows : Je pense que la vraie différence réside dans la sensation de jeu. Nous avons vraiment voulu nous focaliser sur les sensations de combat. Il était important que le joueur ressente littéralement chaque arme, chaque situation, qu’il ait une sensation tactile dans les combats, et une véritable expérience. Cold Winter offre plus de 30 armes différentes, et autant de possibilités d’attaques, ce qui ne s’était jamais vu, même sur PC. Le jeu offre vraiment une sensation importante, presque palpable, et le moteur physique contribue également à renforcer cet effet.

 

JA : Concernant le moteur physique justement, il n’est pas s’en rappeler le moteur Havoc de Half-Life 2. Pourquoi ne pas avoir utilisé ce dernier ?

 

Julian Widdows : Nous avions déjà un moteur graphique et physique au début du développement de Cold Winter il y a trois ans, celui de Hostile Waters, un jeu de stratégie sur PC. Nous avions eu d’excellentes remarques sur celui-ci, et nous voulions l’utiliser dans un autre contexte. On s’est alors tout naturellement tourné vers les outils middleware de RenderWare que nous connaissions déjà, et nous pouvions ainsi nous concentrer sur l’intégration.

 

JA : Visuellement, le jeu est étonnamment peu aliasé pour un titre tournant sur PS2, et vous annoncez de surcroît des niveaux nécessitant à eux seuls une heure de jeu, sans aucun temps de chargement. Comment avez pu rendre cela possible ?

 

Julian Widdows : Ce sont des heures et des heures de travail, mais aussi des sacrifices personnels durant ces trois dernières années. L’équipe est heureusement constituée de personnes ayant tous plus de dix ans d’expérience, et surtout nous avons pu travailler très étroitement avec les personnes de RenderWare pour pouvoir obtenir ce rendu visuel sur PS2.

 

JA : Cold Winter dispose d’un arsenal impressionnant, mais la véritable nouveauté concerne la combinaison des différents objets récoltés. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur cette fonctionnalité et comment elle influence le jeu ?

 

Julian Widdows : Il y a beaucoup d’armes dans le jeu, mais la possibilité de combiner ses objets pour  créer ses propres gadgets nous rapproche plus des films d’espionnage, où il faut savoir utiliser ce qu’on a sous la main. Avec du plastic, un réveil et un jerrican d’essence vous pourrez par exemple fabriquer une bombe à retardement ; avec une bouteille, de l’essence et du tissu, faire un cocktail Molotov, et d’autres choses encore. C’est une option, et donc pas obligatoire, mais cela permet d’accéder à des zones supplémentaires, et même à des armes qu’on ne peut pas avoir sans certains objets. Concrètement, dans un niveau, il y a un bâtiment derrière un champ de mines, et pour le visiter vous devrez vous fabriquer un détecteur avec notamment une radio. Si vous traversez, vous pourrez prendre une arme qu’il n’y a nulle part ailleurs, et que vous pourrez utiliser pour les niveaux suivants.

 

JA : Ce que nous avons pu voir du comportement des ennemis est plutôt prometteur. Comment avez-vous définir l’intelligence artificielle ?

 

Julian Widdows : L’intelligence artificielle est un point très important pour le joueur. Nous ne voulions pas qu’il parte parce que les ennemis réagissent bizarrement, et pour avoir vraiment cette sensation de combat, il fallait que des situations identiques puissent proposer des alternatives différentes. Les soldats utilisent comme vous les objets du décor pour se protéger, ils bougent et ils agiront en équipe en se couvrant par exemple avec un fumigène pour gêner votre visibilité. Que ce soit l’interface, le moteur physique ou l’intelligence, notre but consiste à faire profiter au joueur nos trois ans de travail et puisse avoir du plaisir en jouant.

 

JA : Après ces trois années intenses, avez-vous déjà quelques projets en cours ?

 

Julian Widdows : Nous préparons déjà Cold Winter 2 en fait. Si les consoles nouvelle génération seront intéressantes, je pense que la PlayStation 2 a encore de beaux jours devant elle, et nous aimons travailler encore sur les consoles actuelles, donc rien n’est impossible.




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Laurent Moreaux

le mercredi 23 mars 2005, 18:24




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