Civilization VI : on y a joué et on a été emballé !
Après plusieurs années passées sur le spin-off Beyond Earth et son extension, Firaxis revient à la quintessence de Civilization avec un sixième épisode, annoncé il y a tout juste quelques semaines. Alors que son prédécesseur avait rendu la série encore un peu plus accessible à un public de néophytes, Sid Meier’s Civilization VI promet quant à lui de se tourner vers ses habitués et de changer leurs petites routines. Premier regard sur un titre qui en méritera encore quelques autres avant l'émission d'un quelconque jugement.
Vous n'aviez déjà pas assez de temps pour appréhender les très chronophages Warhammer Total War ou encore Football Manager ? Réjouissez-vous, Civilization VI arrive et avec lui s'envolent vos derniers espoirs de maintenir un semblant de vie sociale. Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore la série de Sid Meier, celle-ci fait partie de la grande famille des 4X : tour après tour, sur une map générée aléatoirement et divisée en centaines de cases hexagonales, le jeu vous demande de créer et de développer votre civilisation (ohoh!), en faisant le choix des technologies, des politiques et des doctrines qui vous mèneront à la prospérité. Ou à la décadence.
SORTIR DE LA ROUTINE
La première chose à savoir avec ce nouveau Civ, c'est qu'il est actuellement développé par l'équipe qui s'est chargée du développement des extensions de Civilization V, Gods & Kings ainsi que l'excellent Brave New World. Un gage de qualité donc, mais aussi une façon de faire bouger les choses. Ainsi, pour Ed Beach, le lead designer du jeu, le premier objectif de ce staff renouvelé était de casser les habitudes des gros joueurs, de détruire l'espèce de recette idéale qui existait dans Civilization V pour accéder à la victoire (la tradition, le rationalisme, pas plus de quatre villes à gérer, etc). Le but est de pousser les joueurs à utiliser l'ensemble des possibilités proposées par le jeu, les obliger à faire des ajustements à chaque partie, à se réadapter, à passer par des embranchements toujours différents dans l'arbre de technologies.
COURS DE GÉOGRAPHIE
Pour ce faire, les développeurs ont d'abord tenu à remettre les maps au cœur du gameplay. Celles-ci étant différentes à chaque partie, Firaxis a choisi de relier le développement de différentes technologies à votre position sur la carte, afin de rendre chaque session unique. La proximité de la mer, des montagnes, le fait d'être dans une plaine désertique ou sur la banquise, avoir accès à telle ou telle ressource : tout cela aura un impact en termes de bonus/malus de développement, en termes de technologies accessibles ou non et de vitesse à laquelle vous pourrez y accéder. Le placement de votre toute première ville aura donc désormais une importance capitale sur le déroulement de la partie, sur l'orientation de votre civilisation. Il faudra donc le choisir avec soin, et ne pas hésiter à explorer la map pour trouver différents spots et s'offrir des alternatives. A échelle plus réduite, la géographie va également impacter le développement de chaque ville. En effet, Firaxis a revu sa copie : désormais les villes ne sont plus de simples représentations visuelles. Elles s'étendent en districts sur les cases adjacentes au campement initial. Une ville peut donc occuper jusqu'à 36 hexagones (au fur et à mesure que la population augmente), avec un choix de 12 types de districts et les améliorations qui vont avec. Dans notre démo, la présence d'une chaîne de montagnes nous offrait un bonus religieux conséquent mais également un bonus scientifique. Autre exemple : certaines civilisations obtiendront un bonus précis pour leurs fermes en les organisant par grappes, mais laisser de l'espace entre chaque district pourra débloquer un autre type d'avantage.
RÉADAPTATION CONSTANTE
Très vite, on comprend donc le rôle de la topographie et ce que chaque emplacement peut apporter à sa civilisation. Mais en progressant à travers l'Histoire, vous devrez régulièrement remettre en question votre organisation et donc effectuer les fameux ajustements évoqués pour progresser. Assez tard dans le jeu, des améliorations concernant le tourisme font par exemple leur apparition mais nécessitent une organisation particulière, qui n'est pas forcément celle que vous avez mise en place depuis quelques siècles. L'idée encore une fois est de ne pas laisser le joueur dans sa zone de confort. Et ce que nous avons appris de la diplomatie semble prendre la même direction. Ainsi, chaque leader adverse aura ses propres objectifs, ses propres intérêts, des choses qui lui tiennent à cœur et qui peuvent rester secrètes (l'espionnage est un moyen de les connaître). En revanche, elle peuvent changer le cours de la partie. Qin Shi Huang, que nous avions l'honneur d'incarner, est considéré comme l'initiateur de la Grande Muraille de Chine et son mausolée contient la fameuse armée de soldats de terre. Si vous le doublez dans la course aux merveilles, vous pouvez être sûr de le mettre hors de lui !
Avec la fragmentation des villes en différents districts visuellement distincts, les merveilles, les améliorations, il a fallu faire un choix pour maintenir la lisibilité de l'ensemble
Ces nouvelles orientations justifient d'ailleurs un style visuel qui retourne vers quelque chose de plus simple, peut-être moins réaliste. Avec la fragmentation des villes en différents districts visuellement distincts, les merveilles, les améliorations, il a fallu faire un choix pour maintenir la lisibilité de l'ensemble. C'est peut-être plus coloré, plus animé mais ce n'est pas plus simple pour autant. Ce devrait pourtant être plus accessible sur les configurations plus légères. L'interface a également été retouchée, en s'inspirant de mods créés par les joueurs. L'idée est d'avoir un maximum d'informations à portée de souris sans surcharger l'écran. Il y aura encore un certain nombre de choses à voir d'ici le 21 octobre, date de sortie du jeu, et notamment le niveau d'agressivité de l'IA, l'utilité des formations militaires, le remaniement de l'arbre des social policies (qui revient à quelque chose de plus simple), l'équilibrage général des voies à suivre. Autant de choses qu'il faudra apprécier sur le long terme, en un peu plus de 60 tours comme cela a été le cas pour ce premier contact prometteur.
Notre degré d’attente
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