Captivate 09 : notre compte-rendu
Evénement désormais devenu annuel, le Captivate (anciennement appelé Capcom Gamer’s Day) a bien eu lieu cette année et ce malgré le retour du grand E3, prévu au début du mois de juin prochain. Après San Francisco en 2007 puis Las Vegas en 2008, Capcom a choisi Monte-Carlo, situé dans le sud de la France, pour présenter l’ensemble de son line-up 2009/2010. L’occasion pour nous d’avoir un petit aperçu des jeux que l’éditeur japonais présentera plus en détails lors du prochain salon de Los Angeles (Dead Rising 2, Lost Planet 2, Resident Evil : The Darkside Chronicles), mais aussi de nous laisser prendre en main certains titres tels que Dark Void, Spyborgs, Bionic Commando, Marvel VS Capcom 2 ou bien encore la version PC de Street Fighter IV. Voici le résumé de nos trois jours passés sous le soleil monégasque.
On pourrait vous parler pendant des heures du Monte-Carlo Bay, un hôtel luxueux donnant directement sur la mer, de sa terrasse ensoleillée, de sa piscine bâtie comme un lagon mais aussi des trois superbes hôtesses qui nous ont accompagnées pendant tout notre séjour, mais l’heure n’était pas au farniente ; du moins, pas complètement. Avec un line-up aussi dense, des présentations d’une durée de 30 à 50 minutes, des sessions de hands-on et des après-midis réservés aux interviews, il fallait au moins deux journées complètes pour achever ce marathon de l’information. Ce dernier ne pouvait d’ailleurs pas commencer sans l’intervention des hauts responsables de la firme (Keiji Inafune entre autres) qui, à tour de rôle, ont lourdement insisté sur la stratégie de Capcom et l’envie de développer des jeux pour l’Occident. Présent également sur place, David Reeves (qui s’apprête à quitter son poste de Président de Sony Computer Entertainment Europe) a soutenu Capcom dans cette démarche, tout en soulignant l’importance d’un éditeur aussi puissant de par cette stratégie de groupe, mais aussi par la qualité de ses jeux. Un opening habituel, nécessaire et indispensable, qui nous a permis le lendemain matin de nous plonger au cœur de l’événement.
Spyborgs fait peau neuve
Répartis en 4 groupes (A, B, C et D), les 72 journalistes – du monde entier – invités ont dû respecter un planning serré mais diablement bien ficelé. Le groupe B, dans lequel JeuxActu faisait parti, nous a donc permis de démarrer la journée avec la présentation de Spyborgs. Le titre ne vous dit certainement pas grand-chose ; et pour cause, Capcom s’est montré particulièrement discret depuis son annonce faite l’année dernière au Captivate 2008. Un trailer et rien de plus, voici la seule trace qui nous reste de sa prime apparition. La raison est simple et compréhensible : les développeurs de Bionic Games ont tout bonnement revu leur copie. Conscients du résultat décevant qu’était la première version de leur jeu, ces derniers ont donc décidé de reprendre leur projet depuis le début, et le résultat s’avère payant ! Beat’em all moderne, lorgnant du côté de God of War et Devil May Cry, Spyborgs a ceci de particulier qu’il est possible de choisir son personnage parmi les trois disponibles : Stinger, Clandestine et Bouncer, les deux autres prévus au départ ayant été supprimés du casting. Bien entendu, chacun de ces protagonistes dispose d’aptitudes bien particulières, ce qui permet de varier les plaisirs. Spécialiste des armes à feu, Stinger est le perso standard, le plus complet, celui avec lequel on a envie de commencer, histoire de ne pas trop se mouiller. Clandestine en revanche est beaucoup plus efficace au corps à corps, grâce à ses techniques de close combat bien huilées, mais aussi à son katana tranchant. Agile, Clandestine est aussi le seul personnage féminin de la bande. Quant à Bouncer, il représente le bourrin de service, celui qui tape avant de réfléchir. Ce n’est d’ailleurs pas un hasard s’il s’agit d’un robot et qui se déplace tel un gorille en furie.
Un trio de personnages qui n’est pas sans rappeler un certain Final Fight, un jeu culte des années 80, dont les développeurs en sont totalement fan. Si le concept s’en rapproche grandement (on avance, on tape, on avance, on active un interrupteur puis on retape), les mécanismes ont été adaptés aux exigences actuelles, à commencer par un système d’upgrade qui permet de faire évoluer nos trois héros. Puisqu’il sera possible de jouer à deux en simultané, les concepteurs ont eu la bonne idée d’intégrer des attaques en duo, offrant des combos assez dévastateurs et aussi amusants. Puisqu’il s’agit d’un jeu développé spécialement sur Wii, Spyborgs tire parti des fonctionnalités de la manette, avec des mouvements à réaliser aussi bien en martelant les différents boutons qu’en mimant des gestes devant son écran de télévision. De ce côté-là, la répartition se montre équilibrée, d’autant que l’ajout de séquences en QTE et de boss à la taille imposante permet de dynamiser hautement l’action. De quoi conforter les gars de chez Bionic Games dans leur décision d’avoir revu leur jeu depuis le début.
Dead Rising 2 donne l’assaut
Le deuxième jeu que nous avons eu plaisir à regarder n’est autre que le très attendu Dead Rising 2. Trois ans qu’on attend que Capcom se décide enfin à développer une suite à l’un des jeux d’action de zombies les plus décomplexés qu’il soit. L’attente n’aura d’ailleurs pas été vaine, tant les évolutions entre le premier opus et cette suite semblent importantes. Graphiquement tout d’abord, Dead Rising 2 illumine nos rétines grâce à un environnement particulièrement bien choisi : Fortune City, une ville qui n’est pas sans rappeler Las Vegas et ses lumières colorées. C’est dans ce cadre que Chuck Greene, le nouveau héros, devra empêcher l’invasion d’infestés, désormais plus nombreux que dans le premier Dead Rising. La présentation a d’ailleurs été axée autour des performances techniques qu’affiche Dead Rising 2 qui sortira, on le rappelle, sur Xbox 360, PlayStation 3 et PC, histoire de ne pas faire de jaloux. Une sorte de démo technique qui nous a permis de constater à quel point le moteur-maison de Capcom est capable de bien des prouesses, surtout quand il faut afficher un parterre de zombies prêts à déguster le moindre passant. Grâce à un cheat code, Keiji Inafune nous a aussi permis de voir qu’il était possible d’afficher un total de 7 000 zombies en simultané, soit 14 fois plus que dans le premier épisode, qui n’autorisait « que » 500 zombies sur le même écran. Le résultat à l’écran est impressionnant, bien que le frame-rate tirait la langue quand Chuck Greene s’est mis à foncer dans le tas avec sa moto-tronçonneuse. Quoiqu’il arrive, Capcom a prévu de se contenter de 3 000 zombies à afficher simultanément, afin de ne pas perturber la fluidité des actions.
Si nos questions sur la disparition de Franck West, au profit d’un Chuck Greene plus lisse et moins charismatique, sont restées lettre morte, nous avons pu voir toute l’attention que Capcom porte au souci du détail. Tuer un zombie ne se fera plus de façon scriptée, puisque la coupe se fera en fonction du geste accompli. Une possibilité qui nous a été dévoilée lors de l’utilisation du katana, toujours aussi efficace au corps à corps. D’autres armes blanches permettront de réaliser un spectacle sanglant comme ce bô-tronçonneuse que Donatello des TMNT n’aurait pas certainement refusé. Sans oublier également la fameuse tête de caribou qui aura fait rire les journalistes. L’humour sera d’ailleurs toujours l’un des leitmotivs de Dead Rising 2 qui a décidé de se montrer encore plus délirant que son aîné. Si les armes blanches se montrent toujours aussi efficaces face à un zombie, l’utilisation d’armes à feu reste tout de même plus percutante. C’est d’ailleurs l’un des points majeurs sur lequel Blue Castle Games a énormément participé, afin que les gunfights ne soient pas aussi rigides que dans le premier volet. Un gentil tacle vers Capcom que le studio canadien s’est permis au moment de la présentation et qui a fait sourire Keiji Inafune. Modernité oblige, la vue choisie dans Dead Rising pour les phases de gunfights reprend celle de Resident Evil 4 et 5, avec une caméra placée non loin de l’épaule, ce qui offre un champ de tir plus précis. Il ne sera d’ailleurs pas nécessaire de s’arrêter pour tirer, Chuck Greene étant beaucoup plus souple que Leon S. Kennedy et Chris Redfield réunis dans ce domaine. Parmi les nouveautés à souligner, il ne faudrait pas oublier la possibilité d’associer des armes aux véhicules, ce qui offrira des combinaisons de folie. On pense tout de suite à la moto-tronçonneuse que Chuck peut se confectionner s’il a besoin de faire péter son high-score de manière significative. Et pour le coup, le nombre de zombies tués dans une partie pourra désormais dépasser allègrement le seuil des 3 000 victimes. Joie.
Dark Void prend de la hauteur
Multiplier les jeux destinés pour le marché occidental, tel est la nouvelle devise de Capcom, bien décidé à ne pas rester les bras croisés comme la plupart des éditeurs japonais. Si la firme a particulièrement bien géré la transition entre les anciennes générations de consoles et celles en HD, elle a également su augmenter les partenariats avec des sociétés étrangères. Outre un Dead Rising 2 co-développé avec les Canadiens de Blue Castle Games, Capcom a confié le développement de Dark Void à Airtight Games, un jeune studio américain formé par des anciens membres de l’équipe à l’origine de Crimson Skies sur Xbox. Les liens de parenté entre ce dernier et Dark Void sautent d’ailleurs aux yeux, dès lors que notre héros jet-packé prend les commandes des soucoupes volantes, pilotées généralement par les ennemis. Ces phases aériennes à bord d’engins volants permettent de trancher quelque peu avec les séquences de gunfight, obligées aujourd’hui de se caler aux mécanismes actuelles. Caméra près de l’épaule, mise en joue avec les boutons de tranche gauche, gâchette sur les boutons de tranche à droite, système de couverture, l’héritage Gears of War est passé par-là, c’est certain. Mais Dark Void va tenter d’insuffler un vent de renouveau dans le genre, grâce à l’introduction d’un gameplay qui se veut plus vertical que la normale. Concrètement, cela signifie que le jeu ne sera déroulera pas seulement sur le même axe puisqu’au moment de gravir les étages d’une tour, la vue basculera à la verticale, favorisant ainsi le jeu du cache-cache. Cet ajout, assez original, est accompagné par l’utilisation du fameux jet-pack qui permet à notre héros de prendre son envol et de zigzaguer parmi les montagnes. Le seul véritable bémol de Dark Void réside essentiellement dans sa personnalité, pas assez prononcée pour marquer les esprits. Les environnements par exemple manquent singulièrement de caractère et les différents personnages de charisme. C’est d’autant plus regrettable car le titre se révèle d’une beauté aguicheuse et ce malgré les couleurs froides choisies par les développeurs. Espérons que le jeu nous réserve quelques surprises supplémentaires et que les moments de bravoure soient caractérisées par des boss imposants à abattre. On croise volontiers les doigts.
Bionic Commando : du multi sinon rien
Programmé pour le 22 mai prochain, soit dans trois semaines environ, Bionic Commando avait cependant fait le déplacement jusqu’à Monte-Carlo pour nous présenter son mode multijoueur. Compte-tenu de la prise en main, assez perturbatrice il faut bien l’avouer, nous avons abordé la session de jeu à plusieurs avec une certaine appréhension. Une anxiété vite dissipée quand on s’est rendu compte que Bionic Commando devrait se montrer assez amusant face à des amis ou à des joueurs du monde entier. L’utilisation du bras bionique apporte d’ailleurs une approche différente des shooters classiques, dans le sens où le terrain de jeu prendre une amplitude inédite. Servant avant tout de grappin, ce bras robotisé permet donc d’atteindre des hauteurs insoupçonnées, de se balancer entre les gratte-ciels mais aussi d’attraper un adversaire qui aurait tendance à fuir le face-à-face. C’est le petit plus de Bionic Commando qui rejoint la grande famille des jeux multijoueur quand il s’agit du reste des modes. Deatmatch, Team Deathmatch, Capture the flag et bien d’autres modes encore, les amateurs de frags en ligne ne devraient pas être trop dépaysés. Toujours est-il que la session faite sur les trois maps accessibles furent assez amusantes, voire jouissives par moments.
Changement climatique pour Lost Planet 2
Si la première journée du Captivate 09 a été marquée par la présentation euphorique de Dead Rising 2, le lendemain fut l’occasion d’ouvrir le bal avec Lost Planet 2, l’autre blockbuster que Capcom prépare dans ses laboratoires à Osaka. Pas de partenariat ni de sous-traitance cette fois-ci, le jeu est bel et bien une production nippone à tous les niveaux. Pour cette suite, Capcom a opté pour un changement radical, à commencer par des environnements plus colorés que dans le premier épisode, histoire de rester cohérent avec le scénario. Fini donc les couches de neige épaisses et les banquises instables, dans Lost Planet 2, on passera de la jungle luxuriante aux marécages hostiles, sans oublier les séquences maritimes à bord de Zodiacs surpuissants. Quant à l’histoire, on sait qu’elle se déroulera plusieurs années après la fin des événements du premier volet. La neige a fondu, la nature a repris ses droits, les Akrids se sont multipliées et Wayne n’est plus. Pour des raisons que Jun Takeuchi (le producteur) a refusé de nous donner, le héros du premier Lost Planet ne fera pas partie de cette nouvelle aventure. En lieu et place, nous aurons la possibilité de créer son propre personnage grâce à un outil de personnalisation permettant de choisir son sexe, sa silhouette, son minois, sa tenue vestimentaire mais aussi ses attitudes au moment de terminer une mission. Chose à laquelle les Vital Suits (VC) n’auront pas accès. Si les stylistes en herbe seront déçus de ne pas personnaliser soi-même leurs mechas, ces derniers pourront être pilotés à plusieurs, Monsieur Takeuchi l’ayant précisé au moment de la présentation. Une douzaine de modèles sont d’ailleurs prévus dans le jeu, certains étant issus du premier épisode. Côté armement, les développeurs nous préparent du matériel inédit, personnalisable, et surtout capable de dézinguer un immense crapaud des marécages.
C’est d’ailleurs lors de ces combats intensifs que toute la quintessence de la coopération entre amis atteint son paroxysme. Il existe différentes manières de venir à bout d’un boss et l’entre-aide est certainement le moyen le plus efficace pour mettre à terre un Akrid faisant la taille d’un immeuble d’une dizaine d’étages. Rien de bien surprenant toutefois pour ceux qui ont pu jouer au premier Lost Planet, pas franchement avare en boss imposants. En revanche, côté nouveautés véritables, on s’enorgueillit de la mise en place d’un dash qui autorise enfin notre personnage de piquer un sprint. Le genre de détail qui a son importance, surtout quand on sait que Wayne se déplaçait aussi vite qu’un opossum en pleine phase de digestion. Le système de tir a lui aussi été revu et corrigé pour offrir une vue qui se rapproche de tout ce qui se fait en ce moment : Gears of War, Resident Evil 4 et 5), Lost Planet 2 étant désormais orienté vers le multijoueur, Capcom a pensé à ajouter quelques mouvements indispensables pour ne pas se faire allumer comme un vieux lapin sans défense. C’est pourquoi, il est désormais possible réaliser des roulades au sol, afin d’esquiver un ennemi ou pire la déflagration d’une grenade. Si Lost Planet 2 s’annonce exceptionnel en matière de réalisation technique, on se demande toujours si l’absence de véritable scénario (le jeu se découpera en plusieurs histoires distinctes et indépendantes, mais qui permettront d’éclairer le joueur solitaire) ne ternira pas ce chasseau de chasse qui s’annonce prometteur. Car il faut bien l’avouer que sous ses airs de jeux d’action décapant, Lost Planet 2 commence doucement à lorgner du côté de Monster Hunter, une autre série où le but est de s’associer entre joueurs pour abattre des créatures venues d’ailleurs. Un raccourci simple et facile certes, mais qui n’est autre qu’une superbe liaison vers la présentation de Monster Hunter Freedom Unite.
Monster Hunter Freedom Unite : la chasse est ouverte !
Avec plus de 3 millions de copies au Japon, Monster Hunter Freedom Unite fait indéniablement partie des titres que l’éditeur a envie de soutenir en Occident. D’ailleurs, pour mieux faire passer son message concernant le prochain Monster Hunter en Europe, Capcom a décidé d’organiser des sessions de jeu de 30 minutes, en compagnie d’un responsable de la firme. Host de la partie en local, l’homme de Capcom était là aussi pour nous donner les différentes informations nécessaires pour saisir toute la subtilité du concept. Une chasse aux dragons et autres animaux d’époques révolues qui ne peut se faire qu’en solo, voilà donc une invitation à l’aventure qu’on ne peut vraiment pas refuser. Au Captivate 09, nous avons donc pu nous essayer au jeu et comprendre ce qui a tant attiré les joueurs japonais l’année dernière. Si l’objectif de cette session était de nous apprendre à se comporter en groupe, ce fut aussi l’occasion de voir à quel point choisir ses items avant de partir à la chasse est un aspect à ne pas négliger. Connaître son ennemi est une expression bien connue de tous qu’il faut impérativement appliquée dans le jeu, sous peine de finir les quatre fers en l’air. Monster Hunter Freedom Unite oscillera donc entre gestion de se avatar, phases d’explorations et combats à l’arme blanche face à des monstres assez coriaces. Si le contenu de Monster Hunter Freedom Unite a de quoi séduire les amateurs de quêtes infinies, la prise en main s’est révélée être un brin rigide mais surtout incohérente. Que faire quand la caméra – capricieuse – a tendance à pivoter sur son axe, que l’angle de vue est manuel et qu’il faut la recentrer avec la croix directionnelles pendant que le stick analogique sert à évidemment se déplacer ? La navigation dans l’inventaire n’est pas non plus des plus intuitives et on espère que Capcom saura corriger ces défauts qui pourraient devenir très pénibles sur la longueur. Affaire à suivre donc.
Resident Evil : The Darkside Chronicles dégaine son arme
Le premier épisode, The Umbrella Chronicles, a beau avoir été conspué par la presse spécialisée, cela n’a pas empêché Capcom d’en vendre plus d’un million d’exemplaires. Face à ce succès commercial, l’éditeur japonais n’a pas hésité à lancer la production d’une suite, baptisée Resident Evil : The Darkside Chronicles et présentée lors du Captivate 2009. L’histoire de cette nouvelle itération se déroulera à l’époque de Resident Evil 2, au moment où Leon S. Kennedy et Claire Redfield étaient un couple inséparable. Si le concept du rail shooter sera toujours de mise dans Resident Evil : The Darkside Chronicles, les concepteurs ont décidé d’apporter un peu plus de panache à l’ensemble, en choisissant de faire bouger la caméra de manière constante. Non seulement, cela permet d’apporter ce côté documentaire réaliste, mais en prime instaure une tension de tous les instants, sachant qu’un zombie est capable de surgir de nulle part. Désormais, il sera possible de voir son partenaire à l’écran, qui n’hésitera pas à passer devant nous ou prendre une direction opposée lorsque la situation devient critique. L’immersion devient alors plus totale, aidée en sus par le fait de voir les mains de son personnage recharger son calibre lorsque les munitions sont vides. Graphiquement, Resident Evil : The Darkside Chronicles a pris de la bouteille, avec des textures plus détaillées, un jeu d’ombres et de lumière intéressant mais aussi des monstres toujours plus imposants et effrayants. L’épisode de la rédemption ? Réponse au moment de la sortie.
Le retour de la baston à l’ancienne ?
Outre ces présentations quasi solennelles, le Captivate 2009 fut aussi l’occasion de découvrir d’autres jeux, peut-être moins honorifiques, mais qui devraient également trouver leur public. Ce fut le cas par exemple de Marvel VS Capcom 2, installé sur des bornes jouables, stick Hori en évidence, pour ceux qui aiment les sensations pures. L’occasion de reprendre en main l’un des jeux de baston 2D les plus jouissifs que Capcom ait accouché ces dernières années, à défaut d’être réellement technique. Cette version Xbox LIVE Arcade nous a d’ailleurs permis de voir que le portage sur la console HD de Microsoft n’a pas été fait n’importe comment. Non seulement, l’image a été retravaillée pour s’adapter au format 16/9 des téléviseurs d’aujourd’hui, mais une option d’affichage permet de lisser les graphismes et éviter d’exposer trop fortement les pixels qui composent le jeu. Bien vu. Dans le même genre, Fate/Unlimited Codes aura droit à son importation en Occident dans le courant de l’année, mais uniquement sur PSP et uniquement en téléchargement. Capcom semble avoir quelques ambitions pour ce titre mais les performances ne sont pas vraiment au rendez-vous. Graphismes sommaires (la 3D est vilaine), gameplay un poil basique, attaques qui manquent de gouache et personnages au charisme d’huître, Fate/Unlimited Codes part avec un lourd handicap avant même son arrivée dans nos contrées. Une adaptation dans notre langue de Tatsunoko VS Capcom aurait été tellement plus appréciable…
Heureusement, pour se consoler, il y avait la version PC de Street Fighter IV, installé sur un ordinateur portable doté d’une grosse configuration. Le résultat à l’écran est exemplaire, aussi bien en matière de graphismes que de gameplay. Un aspect qu’il faut bien souligner quand on sait que Capcom ne réussit pas toujours ses portages sur PC, loin de là même. Là, aucun accroc n’est venu perturber les nombreux combats que nous avons enchaînés face aux confrères, visiblement pas bien à l’aise avec la manette Xbox 360 et on les pardonnera. Ceux qui souhaitaient se changer les idées et vibrer au son des braillements de zombies pouvaient se saisir d’une Wiimote et d’un Nunchuk pour jouer à Resident Evil Archives, le Wiimake du Resident Evil Rebirth, sorti sur GameCube en 2002. De quoi rassurer une certaine rente à l’éditeur japonais sans trop dépenser de yens. Royal n’est-ce pas ?
Note : retrouvez la semaine prochaine notre reportage vidéo consacré au Captivate 09.