Call of Duty Ghosts : ce qui va changer sur PS4 et Xbox One
Car bien entendu, Activision et Infinity Ward n’allaient pas dévoiler toutes leurs cartes d’un seul et même coup, alors même que l’E3 et la révélation de la nouvelle Xbox approchaient. Mais nous avons néanmoins pu décrocher de précieuses informations sur ce que sera Call of Duty Ghosts, à savoir l’histoire d’un commando d’élite.Une encore une fois, les développeurs se sont amusés à mettre à mal l’hégémonie américaine. Dans un futur proche alternatif, les Etats-Unis sont pris à la gorge par l’attaque massive provenant d’une autre puissance militaire (dont on ne connaît pas encore l’identité, mais on mettrait volontiers une piécette sur la Chine). La situation est critique et le gouvernement est aux abois. Dans ces conditions, nos chers Amerloques vont devoir s’en remettre aux Ghosts, un escadron secret qui effectuait jusque-là le sale boulot sans que la société civile n’en sache rien. Cette fois, ils vont devoir combattre au grand jour et même devenir des symboles à suivre pour la nation américaine…
Il n'a peur de rien, c'est un Américain
Si côté scénario, on reste dans quelque chose de connu (pourquoi changer une équipe qui gagne ?), il y a du nouveau côté moteur de jeu et c’est la partie sur laquelle Infinity Ward a particulièrement insisté par la voix de Mark Rubin, producteur exécutif sur Call of Duty Ghosts. Le studio à l’origine du premier Modern Warfare a en effet développé son propre moteur next-gen : le précédent partira donc bien au grenier après plus de cinq ans de bons et loyaux services. Ce nouvel engine (qui n’a pas encore été baptisé dans la mesure où il n’est pour le moment pas destiné à la commercialisation) propose évidemment des textures HD de meilleure qualité, des effets de particules plus réalistes et détaillés (jusqu’à voir les cendres s’envolant du foyer d’un feu de camp) mais aussi et surtout dispose d’une technologie permettant de subdiviser le nombre de polygones qui constituent un élément afin de le rendre encore plus fin. Pour faire simple, on multiplie le nombre de points qui délimitent un visage, un arbre, un élément de décor, afin de rendre ses contours plus souples, avec pour résultat un rendu plus naturel et moins coupé au cutter ! Infinity Ward s’est également attardé sur les détails que pouvait offrir cette nouvelle technologie au joueur, histoire de renforcer l’immersion, à commencer par la main qui tient l’arme, qui représente souvent la seule partie visible de votre avatar. Plus réaliste, elle va également se couvrir de poussière et de boue au fur et à mesure du niveau et vous pourrez même voir apparaître des plaies et des coupures. La vue de votre personnage s’acclimatera également à la pénombre ou à l’obscurité, ce qui donnera de jolis effets d’éblouissement au moment de revoir la lumière du jour. Cette volonté se traduira également en multi par les interactions que vous pourrez avoir avec les éléments de décor.
Le meilleur ami de l'homme
Enfin il s’agira de rendre les environnements plus vivants comme nous avons pu le voir dans le niveau Deep Dive. Il s’agit du seul niveau entier que nous avons pu découvrir, et dans la mesure où il s’agit d’une mission sous-marine (oui, 2013 est l’année de la plongée), nous ne pouvons pas vraiment en tirer de grandes conclusions sur le gameplay si ce n’est qu’encore une fois, Infinity Ward a mis les petits plats dans les grands dans le domaine de la scénarisation des évènements pour donner du grand spectacle au joueur. Une grotte sous-marine pleine de poissons qui s’esquivent sur votre passage, la buée et les gouttes sur le masque du plongeur, la carcasse d’un avion crashé au fond de l’eau, un jeu de cache-cache avec le sonar d’un sous-marin à faire couler : encore une fois les amateurs de FPS hollywoodiens devraient en avoir pour leur argent, surtout si l’on ajoute la possibilité d’avoir un chien comme aide de camp, pour la protection et le repérage des explosifs (même si nous n’avons pas pu avoir plus d’informations sur cet élément).