Baldur’s Gate 3 : un futur grand RPG ? On l'a vu tourner, on vous dit tout !
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Vingt ans après la sortie de Baldur’s Gate II, la série de BioWare revient en force pour le plus grand plaisir des amateurs de Donjons & Dragons sous l’égide d’un tout nouveau studio. La société Wizards of the Coast (derrière D&D mais aussi Magic : The Gathering), qui détient les droits, s’est faite courtiser par de nombreuses entités dont inXile Entertainment et même Obsidian Entertainment... mais c’est finalement le studio belge Larian (Divinity : Original Sin) qui est reparti avec le graal. La structure de Gent s’occupe donc de l’édition et du développement de Baldur’s Gate III, sachant que ce dernier est un tout nouveau titre et qu’il ne partage rien en commun avec le projet abandonné Baldur’s Gate III : The Black Hound qui avait été mis en chantier par Black Isle Studios. Nous avons donc pu assister aux premières heures de jeu d’un des plus fameux vaporwares de l’histoire et il faut bien avouer que cela nous a fait un petit quelque chose. Avec le succès rencontré sur les deux premiers opus de Divinity, Larian a-t-il les épaules pour relancer cette franchise mythique ? Premiers éléments de réponse.
Lorsque l’on a appris que les Belges de Larian étaient aux commandes de Baldur’s Gate III, on s’est tout de suite demandé si le studio aurait le budget pour se lancer dans une telle entreprise, la talent de ses développeurs n’étant plus mis en question depuis le carton de Divinity : Original Sin II. Dès les premiers instants, on sent un lien de filiation extrêmement étroit entre la série fétiche du studio et ce nouvel opus de Donjons & Dragons. Dès l’étape de création du personnage, on se sent comme dans sa meilleure paire de charentaises. Il faut dire que l’outil, extrêmement complet, semble directement repris de Divinity qu’il s’agisse du look global de l’ensemble, des menus ou de la myriade de paramètres qu’il offre. Même la musique, enchanteresse, nous ramène à nos premiers pas dans Fort-Joie.
Dans la version du jeu qui nous a été présentée, on a pu noter huit classes disponibles au moment de faire notre personnage mais les développeurs ont tenu à préciser qu’il y en aurait bien plus lors de la sortie. En effet, aucune date de sortie n’ayant été calée pour l’instant, Baldur’s Gate III est encore loin d’être prêt : tenez-le vous pour dit ! Lors de la séquence d’introduction (disponible-ci-dessous), on se rend compte qu’une race belliqueuse a capturé plusieurs personnages dans la population afin de leur implanter un mystérieux parasite et, bien sûr, c'est le cas de notre héros. L’action démarre après le crash du vaisseau (une sorte de nautiloïde volant appelé "gh’ath") qui servait à capturer les pauvres victimes. Notre personnage reprend peu à peu ses esprits dans une contrée située environ 300 kilomètres à l’Est de la porte de Baldur.
VOODOO PEOPLE
La création de personnage sera une étape réellement cruciale puisqu’elle déterminera, en grande partie, l’aventure que le joueur pourra vivre : chaque race ayant des avantages et inconvénients, le nombre de possibilités offertes est impressionnant. Encore mieux, chaque personnage aura ensuite une sous-race (ici Elfe) puis une classe, les voies étant alors multipliées. En fonction de la classe retenue, notre personnage pourra disposer de capacités différentes et de dialogues différents. Dès les premiers instants, on comprend que le nouveau titre de Larian dispose d'une profondeur assez inédite, s'appuyant sur un nombre d’embranchements scénaristiques tout bonnement hallucinant. Autant vous dire que la durée de vie du soft ainsi que de sa replay value devraient se situer parmi ce qui se fait de mieux dans l’univers du Dixième Art : les développeurs annoncent plus de cent heures de jeu pour une toute première partie.
Pour les besoins de cette démo, Les Belges nous ont embarqués dans une partie avec un personnage de la classe Rogue. Il s’agit d’un "vampire spawn" (un mortel converti par la morsure d’un puissant vampire et qui reste esclave de son maître), qui dispose donc de plusieurs attributs spécifiques. En tant que vampire, il devra s’alimenter de sang frais, choisir ses victimes et ne pourra pas aller, par exemple, au contact de l’eau. Pourtant, dès les premiers instants, on découvre que grâce à ce mystérieux parasite, les rayons du soleil ne posent aucun problème à notre héros. Mieux, dès la première rencontre avec un PNJ, on comprend que ce même parasite permet aux infectés de communiquer par télépathie et, donc, de se reconnaître entre semblables.
Si l'on aura droit à des cinématiques plutôt sympathiques avec des échanges enregistrés, la plupart des dialogues seront muets tandis que le joueur devra choisir sa réponse parmi une liste qui comprend en général cinq options. Pas question de faux choix ici, chacune d'entre elle sera presque un embranchement scénaristique et le joueur devra en permanence faire des choix qui conditionneront la composition de son groupe, les comparses qui nous accompagnent et même la vie ou la mort des PNJ. Assassiner des gens aura d’ailleurs des répercussions puisqu’un système de crime va rendre le héros responsable de ses actes et ainsi affecter sa réputation ou la manière dont il est perçu par les autres. En devenant un tueur patenté, il faudra alors se résoudre à la clandestinité pour d’être tranquille, mais il sera bien plus facile de mettre la pression sur un interlocuteur lors d’un dialogue.
D’ailleurs, lorsque l’on tente de persuader quelqu’un et que l’on fait appel aux talents d’orateur de notre personnage, un dé à 20 face apparaîtra et il faudra réaliser un certain chiffre pour que l’action soit un succès. En cas d’échec, il faudra en subir les conséquences.
Certaines options de dialogues seront exclusives à la race de notre perso tandis que d’autres dépendent de la classe retenue. D’ailleurs, lorsque l’on tente de persuader quelqu’un et que l’on fait appel aux talents d’orateur de notre bonhomme, un dé à vingt face apparaîtra et le jeu nous demandera de réaliser un certain chiffre pour que l’action soit un succès. Bien sûr, en cas d’échec, il faudra en subir les conséquences. Ainsi, nous avons pu voir un exemple parfait de ce mécanisme lors d’une nuit au camp (qui sert à recharger vie et sorts de nos personnages) où le développeur a choisi d’aller mordre un de nos compagnons de route pour étancher sa soif d'hémoglobine. Précisons que le jeu n’impose rien : il aurait tout à fait été possible de continuer à réfréner les pulsions de notre héros ou de choisir un autre personnage à mordre.
Une fois que l'on choisit de prendre notre repas discrètement, un lancer de dé s’est ainsi imposé. Plus de 7 et la victime reste endormie mais si on fait moins, elle se réveillera et ameutera nos comparses, ce qui pourrait avoir un impact néfaste sur les relations qu’on entretient avec eux. Succès, la victime est restée endormie. Nouveau choix : faut-il boire le calice jusqu’à la lie et condamner notre victime, ou s’arrêter avant et ainsi conserver le personnage dans notre groupe ? La victime ayant une classe intéressante pour la composition de notre équipe, choix est fait de l’épargner. Cependant, au petit matin, si personne ne s’est aperçu de rien, on retrouve notre compagnon en bien mauvaise santé car un peu anémié après notre festin nocturne.
Pourtant, la santé de nos compagnons sera aussi importante que la nôtre... et surtout lors des affrontements. Comme dans Divinity, le jeu nous propose un système de combat au tour par tour particulièrement efficace et qui semble également assez familier. Cependant, Larian Studios a revu et corrigé certaines choses, notamment la disposition des champs de bataille afin d’apporter bien plus de verticalité aux affrontements. Avant d’engager le combat, l’exploration et la reconnaissance seront des étapes cruciales afin de maximiser le potentiel de notre groupe. Dans le cadre de la démo, cela se traduisait par la recherche d’un perchoir idéal sur lequel placer notre héros afin que son arc d’elfe puisse être exploité au maximum de son potentiel.
D’ailleurs, le studio nous précise que tous les dialogues en cinématiques ont été enregistrés en performance capture, ce qui représente... 1,5 million de mots tout de même.
Cette verticalité est d’ailleurs la plus grosse différence avec Divinity Original Sin 2 lorsqu’on parle des combats puisque le reste est principalement adapté directement. On ne critiquera d’ailleurs pas le studio d’avoir à peine fait évoluer le système de combat tant celui-ci était efficace. On a également pu voir que la combinaison de divers éléments pourra s’avérer particulièrement pertinente. Ainsi, la graisse pourra rendre une surface glissante, gêner le passage sur la surface qui en est enduite, fragiliser l’équilibre des ennemis qui s’y trouvent (dont les chances de succès des attaques baisseront en conséquence) ou carrément exploser si on y met le feu. De même, en combinant ce dernier avec de l’eau, on produira de la vapeur qui s’avère pratique dans plusieurs cas.
Sachez d’ailleurs, que Larian Studio a mis en place un ingénieux mécanisme qui permet de passer le jeu en mode tour par tour dès que le joueur le souhaite, ce qui permet de mieux appréhender certaines situations qui demandent réflexion. Ce mécanisme est par exemple particulièrement utile lors des phases d’infiltration où l’on doit se déplacer sans être vu par des gardes mobiles. Mieux, pour rester discret, il faudra rester dans l’ombre, ce qui est également une nouvelle mécanique. On devra manipuler la lumière et son contraire pour créer des diversions et rester dissimulé aux yeux des ennemis que l’on ne souhaite pas affronter. Ceci se fera en allumant des torches, en créant des trous dans une voûte pour laisser entrer la lumière ou en restant bien planqué là ou l’obscurité se fait la plus présente.
OMBRE & LUMIÈRE
Lorsque la lumière ne suffit plus pour rester discret, sachez que l’on pourra également déplacer n’importe quel objet et ainsi créer un escalier pour atteindre de nouveaux endroits, ou un paravent afin de se dissimuler des regards adverses. Il sera aussi possible de lancer les objets sur des cibles, tout comme on pourra repousser les ennemis via une action appelée "Action Shove" : il s'agit alors de leur infliger des dégâts de chute ou, plus simplement, leur chiper une position avantageuse sur le champ de bataille. Si les combats restent ardus, il existe souvent un moyen de se faciliter la vie comme lors de batailles avec des morts-vivants qu’on peut aller dépouiller de leur équipement avant qu’ils ne reviennent à la vie, ou en allant jouer les pickpockets sur des gardes encore non alertés.
Visuellement, le titre impressionne également avec un résultat vraiment séduisant pour un RPG. Développé grâce au Divinity Engine 4.0 (une version évoluée du moteur de Divinity : Original Sin 2), le soft offre un éclairage vraiment abouti - cela sert bien sûr le système d’infiltration et permet également de profiter de jolis panoramas. D’ailleurs, le studio nous précise que tous les dialogues en cinématiques ont été enregistrés en performance capture, ce qui représente... 1,5 million de mots tout de même. Également, si l'on a déjà évoqué la jolie bande originale, sachez que cette dernière est intégralement dynamique afin de s’adapter à l’action. Mieux, comme avec les précédents jeux de chez Larian Studios, l’intégralité de Baldur’s Gate III sera jouable en coopération à quatre en ligne et à deux en passant par le split screen. Ce qui, entre nous, ne gâche heureusement rien.
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Vous l’avez compris, Baldur’s Gate III s’annonce comme un RPG particulièrement fourni et dont le développement semble avoir été tout autant soigné. D’ailleurs, malgré la masse d’informations obtenues sur ces quelques heures de présentation, on repart avec l’intime conviction de n’avoir qu’effleuré le potentiel de ce qui s'annonce assurément comme un grand jeu. Larian Studios aborde le projet avec humilité et, d’ailleurs, aucune date de sortie n’est pour l’instant avancée afin de mener sereinement le développement à son terme. Prévu pour Stadia, le jeu sera néanmoins disponible sur PC via Steam à partir du mois prochain en Early Access et, ainsi, pouvoir profiter du feedback de la communauté. La seule question qui reste en suspens est donc de savoir quand est-ce que l’on pourra mettre nos mains sur ce nouvel opus de Baldur’s Gate, attendu depuis vingt ans par les fans.
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