Assassin's Creed Shadows : tout savoir sur le gameplay, les personnages, l'open world et les nouveautés


Assassin's Creed Shadows : tout savoir sur le gameplay, les personnages, l'open world et les nouveautés

Il en aura fallu du temps, mais ça y est, Assassin's Creed débarque au Japon. Une attente beaucoup trop longue que les fans de la licence attendent depuis plus de 10 ans, au point que d'autres jeux ont coiffé la série au poteau sur cet aspect bien précis. Et forcément, on pense immédiatement à Ghost of Tsushima et il est vrai que depuis que ce Assassin's Creed Shadows a été officialisé il y a bientôt deux ans, tout le monde y va de la même comparaison. Et c'est normal, puisque Ghost of Tsushima reprend énormément d'éléménts d'Assassin's Creed, mais le titre de Sucker Punch a su toutefois apporter sa patte spécifique, au point que beaucoup disent que l'élève a dépassé le maître. Mais trêve de blabla, si vous attendez des infos sur cet Assassin's Creed cuvée 2024, vous êtes au bon endroit, car on vous a fait un condensé des informations qui sont tombées juste après le premier trailer. On va parler des deux personnages, de leur histoire et bien évidemment, du gameplay. Parce que oui, Ubisoft a officiellement balancé toutes les infos nécessaire en parallèle des autres previews.


Assassin s Creed ShadowsIl y a beaucoup beaucoup de choses à évoquer autour de cet Assassin's Creed Shadows, c'est pourquoi, je vais aller droit au but et ne pas tergiverser. On va déjà commencer par l'histoire et les personnages. Les rumeurs qui circulent depuis des mois et des mois avaient visé juste, c'est bien deux personnages qu'on va pouvoir incarner dans le jeu, à savoir Naoe et Yasuke. Naoe est le personnage féminin du jeu et sa particularité, c'est qu'elle fait partie du clan des shinobis, des ninjas quoi. Dans l'histoire, elle est la fille de Fushibayashi Nagato, une figure historique du Japon de la région de Iga. D'ailleurs, son clan va être massacré par des samouraïs envoyés par Oda Nobunaga et c'est comme ça qu'elle va croiser la route de Yasuka, le 2è personnage jouable et qui n'est autre que ce "samourai noir" que l'histoire du Japon connaît. Alors je sais qu'il y a beaucoup de débat autour de lui, certains disant qu'il s'agit d'un mythe, d'autres précisant qu'il n'a jamais été un samourai mais porteur de sabre de Nobunaga et une simple curiosité que ce dernier exhibait pour s'amuser à l'époque.



YASUKE, MYTHE OU RÉALITÉ ?

Certains récits expliquent qu'il a été vendu par des Jésuites portugais et qu'il s'est échappé après l'incident du Honno-ji, et surtout qu'il n'a jamais combattu de sa vie. Ubisoft a néanmoins décidé de prendre le parti-pris de se dire qu'il a réellement existé, et d'ailleurs, ce sont pas les seuls, puisqu'il y a même un animé sur Netflix qui retrace sa vie, mais pour beaucoup de gens, c'est un vrai remix et une opportunité surtout de traiter une histoire exotique qui sort des sentiers communs. Quoiqu'il en soit, Ubisoft aime le fait qu'on va découvrir le Japon à travers les yeux de cet homme qui va lui aussi découvrir les us et les coutumes d'un pays qu'il ne connait pas. L'identification est donc totale pour les développeurs d'Ubisoft Québec. Parce que oui, et c'est maintenant que je le précise, mais cet Assassin's Creed Shadows est développé par la même équipe qui a fait Odyssey et Syndicate. Et vous allez voir que ces deux anciens Assassin's Creed partagent beaucoup de points communs avec Shadows.

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DEUX PERSONNAGES, 1 HISTORIQUE, 1 FICTIF

En proposant deux personnages, Ubisoft va permettre de jouer deux types de gameplay différents, sans doute imposés par l'histoire, sachant que chaque personnage propose sa propre voie de progression, ses compétences, ses options d’armes et même ses statistiques. Yasuke, ça va être le guerrier un peu bourrin, et en plus de sabre, on le voit qu'il va pouvoir manier le Kanabô, ce fameux gourdin à pointes qui faisait fureur pendant le Japon féodal et qui éclatait des têtes facilement aussi. L'approche sera plus brutale, d'autant que le personnage fera 3 têtes de plus que les autres PNJ, ce qui en fait un colosse et un personnage facinant pour l'ennemi. Naoe, c'est l'inverse. Déjà parce que c'est une femme, mais aussi parce que c'est une shinobi et que sxon gameplay est centré sur des attaques rapides, furtives et sur l'infiltration. Les rumeurs il y a 8 mois annonçaient des mécaniques reprises de Splinter Cell et ils avaient vu juste aussi. En gros, le jeu va se baser sur la lumière, les bruits, les ombres et même les environnements pour ne pas se faire détecter. En gros, il sera possible de se cacher dans l'obscurité et même créer des zones d'ombre en détruisant des lanternes ou en tuant des porteurs de torches. Un indicateur de luminosité permettra de voir le degré de furtivité, de totalement visible à totalement caché.

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En parlant de discrétion, sachez qu'il est désormais possible d'assommer les ennemis lors d'une attaque furtive, ce qui permet de jouer de manière plus pacifiste. Les personnages peuvet ramper sur le sol en position couchée, ce qui vous permet de rester discret et de passer par de petites ouvertures. J'ai dit les personnages, parce que oui, même Yasuke le bourrin de service pourra faire du stealth, même si Naoe sera plus efficace dans le rôle du shinobi. D'ailleurs, parmi les éléments exclusifs que Naoe possède, il y a ce grappin qu'elle peut utiliser à tout moment pour s'accrocher ou s'en servir tyrolienne ou même d'une corde, comme dans Assassin's Creed Syndicate. D'ailleurs, c'est grâce au grappîn que Naoe peut se mettre au plafond et avancer au nez et à la barbe des ennemis. Evidemment, tout cela est prometteur, mais Assassin's Creed et l'infiltration, c'est un peu l'huile et l'eau, c'est incompatible et il suffit de voir le dernier Assassin's Creed Mirage pour voir à quel point les mécaniques de stealth sont vraiment pas au point et souvent même ridicules. On espère que les développeurs ont fait des progrès, parce que sinon, ça risque de plomber pas mal le gameplay, parce que là pour le coup, ça fait partie du coeur du gameplay et pas juste un truc en plus, en bonus.

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SAISONS ET MÉTÉO DYNAMIQUES

Parmi les nouveautés bien sentis de cet Assassin's Creed Shadows, il y a l'apparition des saisons dites dynamiques. Cela signifique que contrairement à Assassin's Creed III, les saisons vont changer au fil du jeu de manière un peu aléatoire et en temps réel. Printemps, été, automne et hiver, les 4 saisons sont là et la saison en cours est dictée par la progression dans la campagne afin de maintenir l'exactitude historique. Chaque saison a un véritale impact sur le jeu et le gameplay. Par exemple, au printemps et en été, lorsque les plantes fleurissent, il y a des buissons et des herbes hautes dans lesquels se cacher. Plus tard, en automne et en hiver, ces plantes mourront et feront disparaître les cachettes. L'eau gèle également en hiver, ce qui vous empêche d'entrer dans les piscines et les étangs. Des glaçons se forment sur les bords des toits et peuvent tomber si on les dérange, ce qui peut révéler votre position. Plutôt pas mal ces nouveautés. Mais ce n'est pas tout, on a aussi appris que les saisons vont aussi affecter le comportement des PNJ. Par exemple, en été, les ennemis n'hésitent pas à fouiner dans les buissons pour vous retrouver, alors qu'en hiver, comme il fait froid, ils préfèrent rester près des feux et des endroits chauds, ce qui permet de mieux les contourner. Je parlais de la discrétion et de la furtivité, sachez que le système météo dynamique a aussi un impact sur ça. Les intempéries, comme le brouillard épais, les vents ou les tempêtes de neige ont un impact sur la vue et le son des ennemis.

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ESQUIVE & DÉRIVE

Puisqu'on parle des features de combat, sachez que Assassin's Creed Shadows met de côté les boucliers qu'on a utilisé dans les derniers AC RPG. Pourquoi ? Tout simplement, parce qu'à cette époque de la guerre japonaise, il n'y avait pas de boucliers, ce qui veut dire que la seule option défensive dans le jeu, c'est l'esquive. Dodger et se positionner correctement seront donc primordiaux pour ne pas finir les 4 fers en l'air. Par contre, il est possible de parer les attaques des ennemis avec son arme lorsqu'on joue Yasuke, tandis que Naoe n'a pas cette capacité de parry. Par contre, elle peut "dévier" les coups de l'ennemi. Ubisoft n'a pas précisé la différence entre les parades et les déviations, mais il se peut que les parades permettent de contre-attaquer alors que les déviations sont une tactique plus évasive. Sinon, on peut compter sur les armures pour se protéger, sachant qu'elles ont une durabilité et peuvent être brisées pendant le combat, notamment les armures des adversaires. On a aussi appris que chaque arme possède son propre arbre de compétences, ce qui risque de faire plaisir aux amateurs de mécaniques RPG. A noter que Yasuke et Naoe ont des arbres de compétences et des équipements individuels, mais partagent la même XP, les mêmes armes collectées et les mêmes ressources.

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OPEN WORLD PLUS ORGANIQUE ?

Il y a eu aussi des infos sur la map et Ubisoft a confirmé qu'elle sera de taille similaire à celle d'Assassin's Creed Origins. Tous les gens qui ralaient sur la trop grande taille des derniers AC risque de pester, mais en vrai, moi perso, je kiffe. Mirage était beaucoup trop petit à mon goût. Maintenant, il faut que l'open world soit intéressant à parcourir. D'ailleurs, la est divisée en plusieurs régions, elles-mêmes basées sur les provinces historiques réelles du Japon, notamment Iga (le foyer des shinobis), Arima (qui est le lieu d'une bataille majeure) et Omi (une région agricole où poussent le blé japonais. Ca va faire de jolis panoramas tout ça. Quant à ceux qui espéraient que les tours disparaissent avec ce nouvel Assassin's Creed, c'est rapé, puisque les points de synchronisation seront là, mais d'une manière nouvelle. En fait, en grimpant au sommet d'une tour, vous n'affichez plus une multitude d'icônes sur votre carte et vous ne déclenchez plus la prise de vue de la région en vue aérienne, non, vous allez pouvoir examiner la zone et mettre vous-même en évidence les points d'intérêt, que vous pouvez ensuite rechercher une fois de retour au sol. L'idée c'est évidemment de diminuer le nombre de points d'intérêt sur la map et de proposer une progression plus naturelle, plus organique, moins mécanique, moins jeu vidéo quoi. Et bien sûr, ces feront toujours office de lieux de voyage rapide. Parfait.

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