Aliens Colonial Marines : l'imposture de Gearbox dévoilée au grand jour !
Avec une moyenne de 42% sur Metacritic, Aliens Colonial Marines est, on peut le dire, l'un des jeux les moins bien notés de ces derniers mois et si Gearbox Software a tenté de se dédouaner de ses responsabilités en affirmant que c'est le studio TimeGate qui a développé la majorité du jeu, il semblerait que ce soit bien le studio texan qui soit le véritable fautif. Selon Kotaku qui a rassemblé pas mal d'informations sur le développement chaotique du jeu et interrogé des personnes proches de la production, Gearbox Software aurait trompé SEGA et toute l'industrie par la même occasion. De là à dire que le studio a enfin révélé sa vraie personnalité d'imposteur, il n'y a qu'un pas que certains n'hésiteront pas à franchir...
Rappel des faits. En 2006, SEGA annonçait l'acquisition de la licence Aliens avec l'envie de développer 2 jeux basés sur cet univers de science-fiction bien connu du Septième Art : un FPS développé par Gearbox Software et un RPG chapeauté par Obsidian Entertainment. Au moment de l'annonce du jeu, SEGA n'avait malheureusement pas grand-chose à montrer puisque la production du jeu venait tout juste de débuter.
Les années passèrent et en 2009, SEGA commençait déjà à essuyer les plâtres d'une stratégie financière bancale qui a conduit à la fermeture l'année dernière de l'ensemble de ses bureaux dans le monde, excepté au Japon. La firme japonaise se retrouvait donc devant un cruel dilemme : annuler l'un des 2 jeux Aliens déjà en cours de développement depuis 3 ans, afin de minimiser les coûts et les pertes financières. Le choix de SEGA fut donc de garder le FPS, bien plus prometteur commercialement parlant qu'un jeu de rôle limité à un public bien précis. Une grave erreur...
La même année, en 2009 donc, Gearbox Software sortait le premier Borderlands et le succès inattendu du jeu, aussi bien critique que commercial, a poussé le studio à se lancer dans la production d'une suite, connue à l'époque sous le nom de code "Willow 2". Aussi, pour tenter de ne pas se faire taper sur les doigts par SEGA, Gearbox Software a contacté le studio TimeGate pour reprendre le développement d'Aliens Colonial Marines qui n'avait pas vraiment avancé sur le jeu... Jeune studio qui n'a pas encore fait ses preuves, TimeGate sortait tout juste de la production de Section 8, un autre FPS à l'ambiance SF mais au résultat assez médiocre.
En novembre 2010, TimeGate annonçait le début d'une nouvelle production et se félicitait de participer à ce projet ambitieux. Gearbox Software a donc envoyé à TimeGate les éléments qui avaient déjà été développés de leur côté mais force est de constater qu'il n'y avait pas grand-chose de concret. Des sources proches du projet ont même révélé qu'entre 2007 et 2010, Gearbox Software n'avait rien fait sur Aliens Colonial Marines, préférant se focaliser sur les développements de Duke Nukem Forever, Borderlands et Borderlands 2, laissant TimeGate se débrouiller tout seul dans son coin. Pire, les éléments laissés par Gearbox étaient tellement foireux que TimeGate a dû reprendre le développement depuis le début et recommencer le jeu plusieurs fois.
A la fin de l'année 2010, TimeGate devenait le développeur officiel d'Aliens Colonial Marines mais devait néanmoins se plier aux exigences de Gearbox et de SEGA. C'est alors que TimeGate s'est confronté à de sérieux problèmes dans le courant de l'année 2011, notamment en ce qui concerne le scénario et la narration, tout bonnement absents du développement. Des scripts ont donc été écrits à plusieurs reprises, aussi bien du côté de TimeGate que de Gearbox, et les développeurs essayaient de combler les trous en avançant dans le brouillard.
"Pendant près de 2 mois, on ne faisait que deviner ce que serait l'histoire du jeu. C'est très bizarre de travailler sur un jeu où l'on ne sait pas quelles sont les principales idées, ni comment toutes ces choses vont s'emboîter entre elles" déclare un développeur anonyme de TimeGate.
Plus tard, des pontes de SEGA ont commencé à intervenir dans le développement, donnant des directives qui étaient en désaccord avec les desideratas de Gearbox et de TimeGate. SEGA voulait un Call of Duty dans l'univers d'Aliens mais avec moins de Xenomorphes à tuer, tandis que les développeurs souhaitaient obtenir une atmosphère plus proche des films que l'on connaît.
"Il y avait trop de feedbacks de part et d'autres, si bien qu'il était difficile d'avancer dans le développement du gameplay. Toute cela a considérablement ralenti la production du jeu" précise un autre développeur anonyme de TimeGate.
De même, les relations entre Gearbox et TimeGate se sont dégradés au fil du temps, la faute à des méthodes de production bien trop différentes. Quand TimeGate s'efforce à faire un jeu qui soit le plus proche de l'univers d'Aliens, Gearbox exige une productivité poussée en demandant de répliquer, sans véritable réflexion, les niveaux à réaliser. En gros, faire de l'abattage de polygones comme à l'usine, sans se soucier de la qualité ni de la cohérence du jeu.
Après des années de silence-radio, Aliens Colonial Marines se devait de faire une apparition publique et les premières démos que Gearbox Software a accepté de montrer tournaient sur des PC ultra performants avec aucune possibilité d'adapter le jeu sur consoles. "On s'en fout des performances, faites en sorte que la démo déchire !" balance un ponte de Gearbox Software. On comprend mieux maintenant pourquoi aucune démo du jeu n'était jouable aujourd'hui...
Courant 2012, Gearbox Software terminait le développement de Borderlands 2 et décidait alors de récupérer le projet Aliens Colonial Marines des mains de TimeGate. Mécontent du résultat, Gearbox Software a réalisé de nombreux changements dans le jeu pour deux raisons majeures : ce que TimeGate avait produit n'était visiblement pas bon et le jeu ne pouvait pas tourner sur PlayStation 3.
"Gearbox a fait de gros changements sur la lumière, les textures et la modélisation. Certains éléments ont été diminués ou refaits entièrement. C'est comme si on avait le jeu de TimeGate entre les mains mais avec une résolution revue vraiment à la baisse" déclare un développeur de TimeGate avant d'ajouter : "Le jeu donne l'impression d'avoir été développé en 9 mois, parce qu'il a été développé en 9 mois !"
On comprend mieux pourquoi Aliens Colonial Marines a mis autant de temps à arriver sur les étals et les différences que l'on a pu voir entre les démos au moment de notre visite chez Gearbox Software l'année dernière et le résultat final, est à des années-lumière des promesses qui nous ont été faites. Il serait aussi de bon ton que Randy Pitchford, PDG de Gearbox Software, assume enfin ses responsabilités et cesse de rejeter la faute sur TimeGate qui n'a visiblement pas eu les bonnes cartes en mains pour faire du FPS de SEGA un jeu digne de la saga inventée par Ridley Scott. On va en effet finir par croire qu'il est le plus grand imposteur du jeu vidéo...
Rappel des faits. En 2006, SEGA annonçait l'acquisition de la licence Aliens avec l'envie de développer 2 jeux basés sur cet univers de science-fiction bien connu du Septième Art : un FPS développé par Gearbox Software et un RPG chapeauté par Obsidian Entertainment. Au moment de l'annonce du jeu, SEGA n'avait malheureusement pas grand-chose à montrer puisque la production du jeu venait tout juste de débuter.
Les années passèrent et en 2009, SEGA commençait déjà à essuyer les plâtres d'une stratégie financière bancale qui a conduit à la fermeture l'année dernière de l'ensemble de ses bureaux dans le monde, excepté au Japon. La firme japonaise se retrouvait donc devant un cruel dilemme : annuler l'un des 2 jeux Aliens déjà en cours de développement depuis 3 ans, afin de minimiser les coûts et les pertes financières. Le choix de SEGA fut donc de garder le FPS, bien plus prometteur commercialement parlant qu'un jeu de rôle limité à un public bien précis. Une grave erreur...
La même année, en 2009 donc, Gearbox Software sortait le premier Borderlands et le succès inattendu du jeu, aussi bien critique que commercial, a poussé le studio à se lancer dans la production d'une suite, connue à l'époque sous le nom de code "Willow 2". Aussi, pour tenter de ne pas se faire taper sur les doigts par SEGA, Gearbox Software a contacté le studio TimeGate pour reprendre le développement d'Aliens Colonial Marines qui n'avait pas vraiment avancé sur le jeu... Jeune studio qui n'a pas encore fait ses preuves, TimeGate sortait tout juste de la production de Section 8, un autre FPS à l'ambiance SF mais au résultat assez médiocre.
En novembre 2010, TimeGate annonçait le début d'une nouvelle production et se félicitait de participer à ce projet ambitieux. Gearbox Software a donc envoyé à TimeGate les éléments qui avaient déjà été développés de leur côté mais force est de constater qu'il n'y avait pas grand-chose de concret. Des sources proches du projet ont même révélé qu'entre 2007 et 2010, Gearbox Software n'avait rien fait sur Aliens Colonial Marines, préférant se focaliser sur les développements de Duke Nukem Forever, Borderlands et Borderlands 2, laissant TimeGate se débrouiller tout seul dans son coin. Pire, les éléments laissés par Gearbox étaient tellement foireux que TimeGate a dû reprendre le développement depuis le début et recommencer le jeu plusieurs fois.
A la fin de l'année 2010, TimeGate devenait le développeur officiel d'Aliens Colonial Marines mais devait néanmoins se plier aux exigences de Gearbox et de SEGA. C'est alors que TimeGate s'est confronté à de sérieux problèmes dans le courant de l'année 2011, notamment en ce qui concerne le scénario et la narration, tout bonnement absents du développement. Des scripts ont donc été écrits à plusieurs reprises, aussi bien du côté de TimeGate que de Gearbox, et les développeurs essayaient de combler les trous en avançant dans le brouillard.
"Pendant près de 2 mois, on ne faisait que deviner ce que serait l'histoire du jeu. C'est très bizarre de travailler sur un jeu où l'on ne sait pas quelles sont les principales idées, ni comment toutes ces choses vont s'emboîter entre elles" déclare un développeur anonyme de TimeGate.
Plus tard, des pontes de SEGA ont commencé à intervenir dans le développement, donnant des directives qui étaient en désaccord avec les desideratas de Gearbox et de TimeGate. SEGA voulait un Call of Duty dans l'univers d'Aliens mais avec moins de Xenomorphes à tuer, tandis que les développeurs souhaitaient obtenir une atmosphère plus proche des films que l'on connaît.
"Il y avait trop de feedbacks de part et d'autres, si bien qu'il était difficile d'avancer dans le développement du gameplay. Toute cela a considérablement ralenti la production du jeu" précise un autre développeur anonyme de TimeGate.
De même, les relations entre Gearbox et TimeGate se sont dégradés au fil du temps, la faute à des méthodes de production bien trop différentes. Quand TimeGate s'efforce à faire un jeu qui soit le plus proche de l'univers d'Aliens, Gearbox exige une productivité poussée en demandant de répliquer, sans véritable réflexion, les niveaux à réaliser. En gros, faire de l'abattage de polygones comme à l'usine, sans se soucier de la qualité ni de la cohérence du jeu.
ALIENS COLONIAL MARINES : IL FINIT UN NIVEAU SANS TIRER UNE BALLE
Après des années de silence-radio, Aliens Colonial Marines se devait de faire une apparition publique et les premières démos que Gearbox Software a accepté de montrer tournaient sur des PC ultra performants avec aucune possibilité d'adapter le jeu sur consoles. "On s'en fout des performances, faites en sorte que la démo déchire !" balance un ponte de Gearbox Software. On comprend mieux maintenant pourquoi aucune démo du jeu n'était jouable aujourd'hui...
Courant 2012, Gearbox Software terminait le développement de Borderlands 2 et décidait alors de récupérer le projet Aliens Colonial Marines des mains de TimeGate. Mécontent du résultat, Gearbox Software a réalisé de nombreux changements dans le jeu pour deux raisons majeures : ce que TimeGate avait produit n'était visiblement pas bon et le jeu ne pouvait pas tourner sur PlayStation 3.
"Gearbox a fait de gros changements sur la lumière, les textures et la modélisation. Certains éléments ont été diminués ou refaits entièrement. C'est comme si on avait le jeu de TimeGate entre les mains mais avec une résolution revue vraiment à la baisse" déclare un développeur de TimeGate avant d'ajouter : "Le jeu donne l'impression d'avoir été développé en 9 mois, parce qu'il a été développé en 9 mois !"
On comprend mieux pourquoi Aliens Colonial Marines a mis autant de temps à arriver sur les étals et les différences que l'on a pu voir entre les démos au moment de notre visite chez Gearbox Software l'année dernière et le résultat final, est à des années-lumière des promesses qui nous ont été faites. Il serait aussi de bon ton que Randy Pitchford, PDG de Gearbox Software, assume enfin ses responsabilités et cesse de rejeter la faute sur TimeGate qui n'a visiblement pas eu les bonnes cartes en mains pour faire du FPS de SEGA un jeu digne de la saga inventée par Ridley Scott. On va en effet finir par croire qu'il est le plus grand imposteur du jeu vidéo...
ALIENS COLONIAL MARINES : REPORTAGE JEUXACTU CHEZ GEARBOX SOFTWARE
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