Alien Isolation : on a joué au jeu sur Xbox One !
Voilà déjà quelques semaines, voire quelques mois que les premières informations concernant un nouvel épisode vidéoludique d’Alien sont apparues sur le Web. Malheureusement, les embargos étant ce qu’ils sont, nous n’étions pas disposés à pouvoir vous dire tout ce que nous avions vu dans les locaux britanniques de The Creative Assembly. Car c’est bien là-bas, chez les rois de la stratégie en temps réel sur PC, chez les créateurs de la saga Total War, qu’est actuellement concocté Alien Isolation. Ce n’est finalement qu’une demi-surprise : parmi les studios avec lesquels travaille SEGA, qui détient la licence Alien, The Creative Assembly fait probablement partie des plus talentueux. Et surtout, ils se sont montrés intéressés par l’univers au point de carrément proposer une première démo à l’éditeur nippon, qui leur a ensuite donné le feu vert pour embrayer sur la production du jeu. Il ne s’agit donc pas vraiment d’un jeu de commande et c’est une première bonne nouvelle. La suite n’est que plus réjouissante. En effet, le studio anglais a choisi pour ce nouvel opus de se tourner vers les origines de la saga, le film Alien original réalisé par Ridley Scott sorti en 1979. Le jeu nous propose d’incarner Amanda Ripley, la fille d’Ellen Ripley, quinze longues années après sa disparition à bord du Nostromo, alors qu’une des boîtes noires du vaisseau a été récupérée par les derniers habitants de la station spatiale commerciale désaffectée de Sevastopol. C’est là-bas que les choses vont mal tourner et qu’Amanda va devoir affronter l’un des terribles Xénomorphes.
Retour aux origines du mal
The Creative Assembly s’est bien gardé de nous expliquer le pourquoi du comment avant de nous lancer dans le grand bain, manette en main. Ils veulent évidemment en garder sous le coude, les bougres ! On ne sait pas vraiment comment l’Alien a survécu, comment il est arrivé jusqu’à Sevastopol, ni même s’il s’agit d’un autre Xénomorphe. Ce que l’on sait cependant, c’est que les développeurs ont d’emblée fait le choix de retrouver la même terreur claustrophobe que dans le premier film. Alien Isolation est donc un survival horror, et c’est on ne peut plus légitime quand on connaît le premier long-métrage. Si la vue à la troisième personne, qu’on rencontre souvent dans les jeux du genre, a été envisagée un temps, c’est finalement la vue subjective qui a été choisie, pour favoriser l’immersion. Outlast n’est pas loin… Jusque-là, inutile de dire que The Creative Assembly a pris les choses par le bon bout. Mais il y a mieux : comme vous l’avez peut-être noté plus haut, on n’affrontera dans Alien Isolation qu’un seul et unique Xénomorphe. Le studio a voulu insister sur son importance, il incarne la peur, l’horreur ; c’est LA menace et non plus un ennemi lambda à descendre à tours de bras. C’est très simple, s’il chope Amanda, elle meurt. Et sachant qu’elle n’a, tout comme sa mère, rien d’un surhomme, elle va devoir tenter de survivre en fuyant, en se cachant et en détournant l’attention du monstre. VOILA, LA, C’EST ALIEN !
Le Futur des années 70
Manette en main, dans le noir, avec des sièges vibrants et un casque sur les oreilles, il faut bien avouer que le résultat est complètement flippant. Le niveau auquel nous avons joué est au beau milieu du jeu, pas de précisions scénaristiques donc, Amanda doit pour une raison X ou Y activer un générateur au cœur d’un quartier résidentiel de Sevastopol. Excellent point, la direction artistique du jeu est un véritable hommage à celle du film. Comme nous l’ont expliqué les membres du studio, ces derniers ont mis un point d’honneur à respecter le style « low-fi/sci-fi » du film originel. On a donc affaire à une vision du futur très mécanique et très seventies, ce qui exclut logiquement toutes les formes de technologie (type écrans tactiles par exemple) qui ne sont pas raccord avec l’esprit du film. L’écran de jeu n’est d’ailleurs pollué par un HUD envahissant et le menu pause semble avoir été enregistré sur VHS ! On l’aura compris, hors de question de dénaturer l’œuvre originale. Les artistes anglais ont extrapolé ce que l’ont peut voir du Nostromo dans le film pour créer Sevastopol et ce que nous avons pu voir dans ce niveau est plus que convaincant, même si on nous promet encore davantage de variété dans les environnements proposés. On réserve encore notre jugement sur la qualité graphique définitive du titre (il ne s’agissait que d’une version alpha), mais on peut d’ores et déjà dire que l’ensemble sera au moins joli.
Alien Isolation rappelle Dead Space et on se surprend à écouter le silence pour surprendre la moindre déformation de l’air en scrutant les consoles de commandes."
Mais on cesse rapidement de contempler les bibelots et la tapisserie. La scène a été choisie pour nous mettre sous pression. On sait que l’autre abomination de la nature va débarquer à un moment ou à un autre et The Creative Assembly a fait en sorte qu’elle soit une menace constante, même quand on ne le voit pas. Le niveau est étroit et la visibilité est mauvaise. L’ambiance sonore s’annonce grandiose, que ce soit au niveau des musiques, qui ont été créées en relation avec les morceaux originels (retrouvés dans les archives de la 20th Century Fox !), ou des bruitages. Alien Isolation rappelle Dead Space dans ce registre et on se surprend à écouter le silence pour surprendre la moindre déformation de l’air en scrutant les consoles de commandes… La lumière d’un soleil à l’extérieur apparaît par moments à travers la verrière. Il y a visiblement eu un massacre, les cadavres jonchent le sol. Premier réflexe : faire le tour de l’inventaire… et découvrir qu’il est quasiment vide, à l’exception du fameux radar, identique en tous points à celui du film, bien lourd, à sortir à chaque fois manuellement pour pouvoir surveiller la position du Xénomorphe. Un premier bip, accompagné d’une vibration, annonce sa présence dans le secteur. Et il finit par débarquer d’une trappe dans le plafond alors qu’Amanda est planquée sous un bureau. Activer le générateur et s’échapper de la zone devient tout de suite une tâche beaucoup moins aisée sur le papier.
Rien ne sert de courir, tu vas te faire déglinguer
Car l’Alien de Creative Assembly n’est pas un plot écervelé. C’est un traqueur. Il peut voir Amanda, l’entendre, la sentir dans certaines situations et dispose également d’une sorte de sixième sens. Ses déplacements sont le fruit d’un comportement complexe, qui s’ajuste suivant vos faits et gestes. Comprenez : il réagira à ce que vous faites et ne devrait jamais suivre exactement la même routine. Face à cela, vous n’êtes rien qu’une proie qui peut simplement savoir d’où viendra la mort. Se cacher et fuir est donc la seule solution, même si les membres du studio nous ont confirmé que les objets qu’on ramasse dans les niveaux pourront nous permettre de crafter des items pour détourner l’attention de l’Alien. Pour avoir testé les capacités sensitives de la bête, on peut vous dire qu’elles sont sacrément affûtées ! Sprinter pour aller se planquer dans un casier en métal est par exemple loin d’être une solution, contrairement à certains jeux. Un bruit de pas trop marqué et vous serez immédiatement repéré, et n’espérez pas vous échapper, le Xénomorphe est largement plus rapide que vous. Compter sur le fait qu’une fois la porte du placard ouverte vous serez sauvé par un script est également une erreur : l’Alien vous empêchera de la fermer et vous exécutera dans la seconde. Même une fois dans le casier, Amanda devra retenir son souffle et se plaquer contre la paroi pour ne pas se faire déchirer. Dans le même ordre d’idée, il faudra faire très attention à ne pas laisser dépasser un bout de sa tête de derrière un couvert : une touffe de cheveux pendant une seconde dans son champ de vision et ce sera terminé.
The Creative Assembly a fait de la créature un véritable protagoniste, un personnage travaillé, tant dans son comportement que dans son apparence
Dès lors, et à défaut de pouvoir anticiper ses mouvements (il disparaît parfois du détecteur ou de votre champ de vision, dans une ventilation, pour mieux réapparaître ensuite), le joueur devra attendre patiemment, ne pas se précipiter mais aussi parfois réagir rapidement pour se sortir d’une situation velue. Et surtout, il faudra apprendre de ses échecs, étudier le comportement de la bête, ses attitudes et ses sifflements, qui ont tous une signification particulière, il est important de le préciser. Mais en retour, sachez que l’Alien devrait apprendre lui aussi au fur et à mesure du jeu, de l’usage de certains objets ou de la multiplication de certains comportements. The Creative Assembly a fait de la créature un véritable protagoniste, un personnage travaillé, tant dans son comportement que dans son apparence. Car il ne faudrait pas oublier de mentionner que l’aspect technique du Xénomorphe est sacrément réussi. Paradoxalement, le souci du détail dans l’animation et l’apparence du monstre fait plaisir à voir. L’Alien de Ridley Scott ne s’est jamais mieux porté vidéoludiquement parlant et on a déjà hâte de pouvoir en voir plus.