Age of Empires III


Age of Empires III

Attendu par tous, le troisième volet de la saga Age of Empires a tenu à nous dévoiler ses charmes au musée de la Marine au Palais de Chaillot. Bateaux d’époques et un Bruce Shelley très en verve, le décor était planté et la leçon de séduction pouvait commencer.


On ne la présente plus. La saga devenue référence dans les jeux de stratégie s’apprête à lancer sa troisième offensive, et c’est sans risque aucun qu’on peut déjà annoncer l’effet dévastateur du futur hit. Si le jeu est bien arrivé à la rédaction en version preview la veille des présentations, c’est encore Bruce Shelley nous en parle le mieux et sait nous en faire apprécier les subtilités.

 

Beau comme un canon

 

Reprenant là où Age of Empires II s’était arrêté, le nouvel épisode de la série nous place en 1850, face à huit civilisations en pleine conquête du nouveau monde. Dès les premières images, Age of Empires III coupe le souffle et Ensemble Studios confirme son savoir faire. C’est en effet sous un moteur graphique bluffant de détails que la prochaine référence des RTS fait mouche, et on en redemande. Effets de fumée digne des meilleurs FPS, ombres en temps réels, un océan d’une eau à ressortir le maillot, difficile de croire que nous sommes dans un jeu de stratégie qui va bientôt afficher des centaines d’unités en combat. Les graphismes ne sont toutefois pas le point technique le plus impressionnant du jeu, la palme revient en effet au moteur physique dont en entendait timidement parlé. S’il était difficile de croire aux exploits qu’on nous laissait entendre sur le jeu de stratégie, il faut bien avouer que la physique de Age of Empires III dépasse nos espérances, et les affrontements en reste encore la meilleure preuve. Les boulets de canons déciment les rangs ennemis dont les corps sont projetés avant de rebondir au sol, les ailes du moulin se déchiquettent sous l’impact ralentissant petit à petit la course de l’hélice, les tir traversent les étables de par en par, faisant tomber de-ci de-là tuiles et autres volets en morceaux. Plus qu’un détail esthétique, ce fameux moteur physique apporte une nouvelle dimension à la stratégie et il ne fait pas bon de rester près d’une forêt dont les arbres pourraient bien vous tomber dessus. Mais le challenge ne s’arrête pas là, pour une immersion et un réalisme toujours plus poussé, chaque civilisation a été doublé par des acteurs dans la langue de cette civilisation, et aura surtout une capitale fleurissante au fur et à mesure de leur partie et représentant l’architecture national. Ainsi, le peuple français aura son Paris et sa fameuse Notre-Dame avec son Quasimodo venant amuser la galerie de temps à autre sur les toits de la belle cathédrale, les Russes leur Place Rouge, etc., etc. Cette cité principale grandira au fur et à mesure de vos parties et vous permettra de doter progressivement vos tribus de nouveaux moyens. Une idée originale tout droit sortie des jeux en ligne massivement multijoueur puisque cette cité est persistante et sera le reflet de vos parties.

 

Avec trois actes comprenant chacun huit scénarii, on nous promet une trentaine d’heures de jeu pour venir à bout de la campagne solo mais les heures passées sur les modes multi restent quant à elles toujours aussi indénombrables. Sortant en novembre prochain, Age of Empires III sera également disponible dans un coffret collector comprenant un artbook qu’on vous certifie magnifique, d’un DVD du making-of, du CD de la bande originale et d’un poster. Une version que les fans de la première heure ne peuvent se permettre de rater. En attendant de vous en dévoiler plus sur les aspects stratégiques et l’I.A. de Age of Empires III lors de notre preview prévue pour la rentrée, Bruce Shelley a accepter de nous en dire un peu plus sur les coulisses de cette super production.

 


JeuxActu : Les joueurs attendent Age of Empires III depuis des années. Quand avez-vous commencé  à travailler sur ce projet ?

 

Bruce Shelley : Nous nous sommes penchés sur le sujet après l’été 2002 et c’est en novembre-décembre de la même année qu’à commencée la programmation. Nous n’étions qu’une équipe de six à dix personnes les six premiers mois, mais rapidement nous sommes montés à quarante.

 

JeuxActu : Pour beaucoup de personnes, les RTS se résument à « construire une ville, construire des unités, affronter l’ennemi, agrandir sa ville, construire plus d’unités, retourner au combat » ainsi de suite et ainsi de suite. En quoi le gameplay de Age of Empires III est différent ?

 

Bruce Shelley : Les joueurs aiment ce fonctionnement. Dans un Age of Empires, ils attendent à se battre. Nous avons aussi remarqué que, en fonction que l’on traverse les pays, chaque nationalité a sa propre manière de jouer. Nous avons donc cherché à équilibrer le jeu pour chacun en proposant plusieurs manières de l’appréhender grâce aux différentes fonctionnalités.

 

JeuxActu : Justement. Comment avez-vous décidé de l’orientation de ce troisième volet, et comment avez-vous choisi les nouvelles fonctionnalités à implémenter, notamment le fameux moteur physique ?

 

Bruce Shelley : Nous avons regardé ce qui avait été réalisé par le passé, récupéré des retours de joueurs sur le sujet et fait un mix de tout ça. Au début, nous avions pris une orientation relativement différente : plus de combats, moins de gestion économique, mais c’était trop risqué, nous avions peur que les joueurs ne reconnaissent pas le jeu. Nous sommes donc un peu revenu en arrière pour rester dans l’esprit Age of Empires, en nous focalisant principalement sur la cité mère, une nouvelle fonctionnalité de Age of Empires III. Ensuite, nous faisions évoluer les choses au fur et à mesure du jeu. Nous nous arrêtions et nous regardions où nous en étions. Pour la première fois, nous avions une équipe de testeurs composée de joueurs professionnels, nous avons beaucoup tenu compte de leurs impressions et de leurs retours, notamment sur le multijoueur, pour continuer à améliorer Age of Empires III.

 

JeuxActu : Cette notion de cité mère persistante n’est pas sans rappeler les MMO. Comment cette fonction va concrètement se traduire dans le jeu ?

 

Bruce Shelley : Cette cité mère rend le jeu encore plus intéressant, il y a beaucoup d’interactions avec elle. En fonction du temps passé dans le jeu, de l’expérience gagnée, votre ville évoluera et vous donnera accès à de nouvelles choses. C’est dans cette même ville que l’on va construire ses decks de cartes. Dans World of Warcraft, les joueurs jouent encore et encore pour accéder à de nouveaux matériels. Ici, c’est pareil, plus on joue, meilleur on devient, et plus importante devient notre cité mère.

 

JeuxActu : Les combats tactiques semblent avoir pris une place plus importante que dans les précédents volets. Comment avez-vous équilibré les forces des unités et les différentes stratégies ?

 

Bruce Shelley : Pour la première fois, nous avions plusieurs équipes de test composées des meilleurs joueurs professionnels de Age of Empires. Elles y jouaient à longueur de journée, nous donnaient leurs avis et on équilibrait. Age of Empires III est plus complexe, c’était un plus gros challenge. Nous n’avions pas ces moyens sur Age 2, c’était vraiment intéressant d’avoir des testeurs professionnels qui travaillaient pour nous.

 

JeuxActu : Moteur physique et graphique époustouflants, nouvelles stratégies, cité mère, de quoi êtes-vous le plus fier finalement dans Age of Empires III ?

 

Bruce Shelley : De mon pays. Je suis fier d’avoir su retranscrire la nation américaine de cette période, d’avoir permis de voir les unités américaines en mouvement à l’écran. Nous avons fait un bon travail de reproduction.

 

JeuxActu : De futurs projets sur lesquels vous pouvez déjà parler ?

 

Bruce Shelley : Tony Goodman, du studio, ne veut pas se contenter de faire son travail simplement, il lui faut de la passion, que les jeux plaisent et apportent aux joueurs. Il y a plusieurs critères à prendre en compte. On peut réaliser le jeu de ses rêves mais il faudra toujours tenir compte des retombées économiques. On ne peut toutefois pas se contenter de faire toujours la même chose, on se lasse vite de travailler tout le temps sur le même produit. Il faut innover, faire du neuf. Il faut oser prendre des risques parfois. Il est difficile de dire quel sera le style de notre prochain jeu, il y a tellement de possibilités.

 

JeuxActu : Et concernant les consoles next gen’ ?

 

Bruce Shelley : Il faut des équipes, des budgets. Comme je le disais précédemment, nous ne savons pas encore sur quoi nous allons travailler pour le prochain jeu, mais nous travaillions pour Microsoft. S’il y a des titres sur consoles, ça sera donc uniquement sur Xbox 360.




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Laurent Moreaux

le jeudi 25 août 2005, 10:26




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