X10 > Halo Reach
Après Dead Rising 2, Fable III et avant de vous livrer nos impressions sur Alan Wake, manette en mains, l'autre gros titre qui a marqué le X10 de San Francisco d'une pierre blanche n'est autre que Halo Reach. En développement chez Bungie depuis plusieurs années maintenant, cet épisode marque la rupture d'une franchise ô combien lucrative avec son studio d'origine. Des adieux qui sonnent pourtant comme une grosse déclaration d'amour. Explications.
Certains le savent certainement, d'autres pas mais Halo Reach n'est en aucun cas la suite de Halo 3 ni de son extension non-officielle ODST. Pour resituer quelque peu le contexte, sachez qu'il s'agit d'une préquelle, soit en d'autres termes d'un épisode conçu spécialement pour expliquer les origines de la série. L'histoire de Halo Reach se passe en effet en 2552, bien avant la naissance de la légende du Master Chief et dans le cas présent, c'est à une escouade de Spartans dévolus que nous avons affaire : les Noble Six. On retrouve d'ailleurs les clichés de la bande de soldats prêts à partir en guerre. Karton, le chef aux compétences équilibrés, Neil, le teigneux à la gâchette facile, Jorge, le costaud sujet à porter des armes lourdes, Kat, la nana du groupe, sans oublier également June et bien entendu la jeune recrue, bien décidée à prouver sa motivation et qui s'avère être ici le joueur. Tous ensemble, ils vont devoir défendre les attaques des Covenants qui ont décidé de prendre pour cible la planète Reach qui fait office de théâtre de guerre. Fait assez nouveau dans la série Halo, il faudra désormais compter sur des partenaires de choc qui nous accompagneront durant toute l'aventure, exception faite de mort prématurée que pourrait nous réserver le scénario. Si à l'heure actuelle, rien n'a filtré concernant l'interactivité entre chacun des six membres de la Noble Six, on peut d'ores et déjà vous certifier qu'ils joueront un rôle prédéfini, chacun ayant des aptitudes bien spécifiques.
My tailor is Reach
Malgré la présence à l'événement de Brian Jarrard, le Community Manager de Bungie et Marcus Lehto, le Creative Director, la démo de Halo Reach s'est malheureusement résumé à une diffusion de concept arts et d'une vidéo making of tournée par les soins de l'équipe de développement. Cette dernière nous a d'ailleurs permis de voir quelques – rapides – séquences de gameplay qui pouvaient donner un léger aperçu de ce qui nous attend à l'automne prochain. Graphiquement tout d'abord, on a pu s'apercevoir que le moteur graphique – qu'on nous promet flambant neuf – offre un rendu visuel beaucoup plus convaincant que celui de Halo 3 ou de ODST. Comme l'ont expliqué nos deux hommes pendant la présentation, un véritable travail graphique a été apporté à Halo Reach, qui bénéficie désormais d'une technologie mise à jour et d'un savoir-faire toujours plus grandissant. Un croquis comparatif nous a permis de voir l'évolution des personnages du premier Halo sur Xbox à l'épisode Reach sur 360. Le fossé entre les épisodes est évidemment gigantesque mais c'est surtout du côté des armes et de leur impact sur les environnements que le gros du travail a été fourni. Si Halo a toujours su séduire le public, ce n'est pas tant au niveau de gunfights qui, on peut le dire aujourd'hui, manquait clairement de panache dans leur déroulement. Forcément, avec des FPS tels que Modern Warfare 2 où les scripts sont légion, difficile de faire jeu égal avec un jeu dont le gameplay est basé sur le sandbox, c'est-à-dire la faculté à s'adapter à l'environnement et aux diverses réactions du joueur. Une part d'improvisation qui devrait toujours être présente mais qui n'hésitera pas à laisser place à quelques séquences spectaculaires, histoire de donner un petit coup de fouet aux affrontements entre Spartans et Covenants. Le making of projeté durant la présentation nous a permis de voir que l'ensemble des mouvements des personnages ont été tous motion capturés, ce qui a permet de fluidifier les gestes et donc de gagner en naturel. Suite oblige, on nous a annoncé beaucoup de nouveautés, comme ces ennemis au look de hyène, un nombre de véhicules utilisables plus nombreux avec comme toujours la possibilité de conduire les fameux Warthogs, des armes totalement nouvelles et aux effets dévastateurs. Le son fait lui aussi partie des éléments clefs qui favorisent l'immersion du joueur et c'est pour cela que le son des balles et leur impact ont vraiment fait l'objet d'un travail appliqué. Très peu de choses ont été dites par rapport au multijoueur, si ce n'est qu'il sera à la hauteur des attentes, et qu'il sera surtout aussi bon que celui de Modern Warfare 2. Foi de développeurs.