The Last Remnant
Orchestrée par des membres de Square Enix, cette présentation était essentiellement focalisée sur les combats, leur envergure et quelques unes des subtilités qu'ils apporteront. Mais avant de survoler cette caractéristique qui pourrait bien être un point de départ pour le renouveau du RPG japonais, il faut reconnaître que le titre de Square Enix nous a fait de l'œil pour d'autres raisons. Pour commencer, dans l'offre pas bien abondante du RPG haute-définition que nous avons pu approcher - et en laissant de côté Eternal Sonata et Tales of Vesperia, tous deux réalisés en cel shading -, The Last Remnant s'impose clairement comme le jeu le plus abouti d'un point de vue technique. Boosté à l'Unreal Engine 3, le soft a vraiment fait bonne impression en laissant apparaître des personnages bien fichus, et des environnements assez vastes qui nous ont paru suffisamment détaillés pour qu'on ressente enfin un bond générationnel ; chose qui n'avait jamais été constatée dans ce genre qui ne fait pas obligatoirement des graphismes un argument marketing. On pourra toujours clamé que les différentes zones d'une même ville sont reliées uniquement par une map, mais le constat est implacable et crève l'écran. The Last Remnant est plutôt beau. Le second point porteur d'espoir pour nous autres joueurs avides de décharges émotionnelles a trouvé sa place dans le background. Bien que la présentation ne nous ait offert aucun événement rebondissement scénaristique notable, et que le coup du rapt de jeune fille dotée de mystérieux pouvoirs qui pourraient servir la cause des méchants, ait déjà été vu à de nombreuses reprises, The Last Remnant est parvenu a poser son empreinte et à nous mettre en confiance.
En pleine reminiscence
Les capacités des consoles actuelles donnent assurément des idées de grandeur à Square Enix. A l'instar de son comparse Infinite Undiscovery, The Last Remnant se démarque très nettement du gros de la production RPG japonaise par son caractère épique, et l'envergure des batailles qu'il nous fera vivre. Les joueurs ayant apprécié la fluidité dans l'action du titre de tri-Ace devront cependant retourner à leurs classiques. Comme le veut plus ou moins la norme actuelle, le système délaisse les rencontres aléatoires, avec des ennemis directement visibles sur la carte et qu'il est possible d'affronter de manière isolée ou bien en groupe grâce à un système de ciblage qui s'apparente à celui de Blue Dragon. Ensuite, et malgré l'ampleur des affrontements, Square Enix est retourné à un système de tour par tour, à la différence près qu'il semble être parvenu à imposer une sorte de tension, que l'on ne retrouve pas nécessairement dans des productions lorgnant ouvertement du côté de l'action. Pour réussir ce tour de force, le système de combat nous fera prendre le contrôle de plusieurs Unions - groupes - réunissant jusqu'à cinq Unités - personnages - chacun, qui évolueront distinctement sur le champs de bataille. Naturellement, la configuration ennemie est similaire, ce qui engendre différents conflits sur l'aire de combats, à travers laquelle on progresse en venant petit à petit à bout des escouades adverses. Cette représentation assez particulière amène une réelle touche stratégique, puisqu'en fonction de la disposition des différents groupes sur le champs de bataille, il sera possible d'enchaîner les différentes Unions en attaquant par les flancs, ou encore en les prenant à revers. Comme d'habitude, ce genre de situations entraînent des bonus ou des malus dans les performances de nos héros.
...malgré l'ampleur des affrontements, Square Enix est retourné à un système de tour par tour, à la différence près qu'il semble être parvenu à imposer une sorte de tension, que l'on ne retrouve pas nécessairement dans des productions lorgnant ouvertement du côté de l'action."
Seconde originalité avec laquelle il sera impératif de composer : la jauge de moral. Les différentes actions entreprises ont pour conséquence de la faire fluctuer, ce qui influe sur les conditions de combat en plusieurs point. Par exemple, il sera peut-être judicieux par moment de se laisser affaiblir afin d'avoir la possibilité de faire usage des Remnants et de leurs puissantes "limites / invocations" que l'on nous promet fabuleuses. Mais de manière générale, une santé psychique au beau fixe est synonyme de personnages plus performants, plus résistants, et plus inventifs. En effet, The Last Remnant délaisse totalement le schéma d'ordres basiques (attaque, magie, objet...) que l'on avait pour habitude d'attribuer. Ici, il s'agit d'avantage d'indications que l'on formulera à l'ensemble de son groupe, et dont les possibilités s'amenuisent à mesure que la jauge de moral baisse. Pour ce qui est de la progression, il est important de noter que les points d'expériences sont totalement absents ici, et que les personnages, leurs skills, et leurs armes se forgeront petit à petit, en fonction de leur fréquence d'utilisation lors des combats. The Last Remnant nous obligera toutefois à combattre du lourd pour améliorer plus rapidement tout notre bagage. Alors oui, le système de combat peut paraître dense, confus (mal expliqué ?), pas aidé par les nombreuses informations qui occupent l'écran, mais nul doute qu'à l'issu de premier contact, le petit dernier de Square Enix nous a réellement laissé optimiste. De très bonnes impressions qui seront confirmées, ou non, aux alentours du 20 novembre prochain.