The Last of Us Online : fini à 80% pour 7 ans de dév, le game director balance tout sur l'annulation du jeu

Annulé en décembre 2023 avant même qu'on ait pu voir une seule image du jeu, The Last of Us Online devait incarner le pilier central de la stratégie multijoueur de Sony pour la génération PS5. Pensé comme un jeu-service ambitieux, inscrit dans l’un des univers les plus prestigieux du catalogue PlayStation, le projet symbolisait à lui seul le virage stratégique amorcé par l’éditeur au début des années 2020. Pourtant, malgré un état d’avancement particulièrement avancé (80% du jeu était terminé) et 7 années de développement (de 2017 à 2023), le jeu n’aura jamais vu le jour. Les raisons de cette annulation, longtemps restées floues, sont exposées aujourd’hui à travers le témoignage de Vinit Agarwal, ancien directeur du projet chez Naughty Dog, qui s’est exprimé dans un podcast.
On apprend que tout part de la pandémie de COVID. En 2020, alors que la population mondiale était massivement confinée, l’industrie du jeu vidéo a connu une croissance exceptionnelle, portée par une explosion du temps de jeu et des dépenses des joueurs. Les jeux en ligne se sont imposés comme des espaces sociaux de substitution, permettant de maintenir des interactions à distance. Dans ce contexte d’euphorie, les investissements ont afflué, et les grands acteurs du secteur, comme Sony Interactive Entertainment, ont massivement renforcé leurs ambitions dans le domaine du multijoueur en ligne. Et du coup, The Last of Us Online s’inscrivait pleinement dans cette dynamique. Selon Vinit Agarwal, le projet progressait rapidement et les retours internes étaient très positifs, laissant entrevoir un jeu solide, capable de s’imposer sur le marché. Mais cette phase d'euphorie s'est transformée en cauchemar pour lui et ses équipes. À partir de 2022, avec la levée progressive des restrictions sanitaires et le retour à une vie sociale plus normale, le temps consacré aux jeux vidéo a diminué, entraînant mécaniquement une baisse de l’engagement et des revenus. Parallèlement, le ralentissement économique global a contraint les entreprises à revoir leurs dépenses, mettant fin à une période d’investissements parfois jugés excessifs.
Dans ce nouveau contexte, Sony a progressivement réévalué sa stratégie. Or, le modèle du jeu-service implique des engagements financiers de long terme : atteindre une version « terminée » ne constitue en réalité que le début d’un cycle d’exploitation nécessitant mises à jour, contenu additionnel et maintenance continue. Autrement dit, lancer The Last of Us Online aurait impliqué de mobiliser durablement des ressources importantes, dans un environnement devenu nettement moins favorable. Ce qui rejoint d'ailleurs ce que Shuhei Yoshida avait révélé l'année dernière sur l'implication du studio. Face à ces contraintes, Naughty Dog s’est retrouvé confronté à un arbitrage stratégique majeur : poursuivre le développement de ce projet multijoueur ou concentrer ses efforts sur une nouvelle production solo d’envergure, Intergalactic: The Heretic Prophet, portée par Neil Druckmann et considérée comme plus alignée avec l’identité historique du studio. Dans une logique de priorisation, c’est cette seconde option qui a été retenue, reléguant The Last of Us Online au rang de projet sacrifié.
Pour Vinit Agarwal, cette décision a eu une portée profondément personnelle. Après sept années d’investissement, il apprend l’annulation du jeu seulement 24 heures avant son annonce publique, un épisode qu’il décrit comme « dévastateur ». Car The Last of Us Online ne se limitait pas à une simple extension multijoueur : il reposait aussi sur une intention artistique nourrie par des expériences personnelles marquantes de son créateur. Victime par le passé de plusieurs agressions, Vinit Agarwal avait cherché à retranscrire dans le jeu le sentiment de peur, de vulnérabilité et de survie extrême ressenti dans ces situations. L’objectif était de proposer une expérience immersive où les joueurs, confrontés à la rareté des ressources dans un monde post-apocalyptique, seraient amenés à éprouver cette tension psychologique, entre instinct de survie et déshumanisation.
Suite à cette annulation, le créateur a choisi de prendre un nouveau départ en fondant son propre studio au Japon, pays où il s’est expatrié. Il y développe désormais un nouveau jeu multijoueur, dont la direction artistique s’inspire de l’animation japonaise des années 1990, avec l’ambition de concilier esthétique stylisée et thématiques matures. À travers ce projet, il cherche également à hybrider les approches occidentales et japonaises du développement vidéoludique, en combinant la richesse collaborative des premières avec la cohérence visionnaire des secondes.
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