TGS > Coded Arms Assault


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Arrivé sur PSP un peu par enchantement, Coded Arms n’avait franchement rien d’excitant, il faut bien l’avouer. Le premier FPS de Konami sur la nomade de Sony s’était même royalement viandé, bien que le postulat de départ était intéressant. Point découragés pour autant, les développeurs ont décidé de passer à la vitesse supérieure en faisant franchir la licence sur PlayStation 3. Mais comme souvent, rien ne sert de courir, il vaut mieux partir à point.


C’est la stricte vérité. Coded Arms Assault fait partie des grosses déceptions disponibles prochainement sur PlayStation 3 ici au Tokyo Game Show 2006. Alors que son trailer annonçait un univers intéressant quoique déjà repris un peu partout, la démo disponible aussi bien en solo qu’en multi n’avait rien de guère excitant, une fois la manette en mains. La première déception est visuelle. Loin des décors enchanteurs de Unknown Realms ou de la classe de Devil May Cry 4, Coded Arms Assault affiche des graphismes qu’on pourrait presque qualifier de bas étage pour un jeu censé tourner sur PlayStation 3, d’autant qu’il tourne sur le salon en Full HD, genre de spécificités que les trois quart de la planète ne peuvent se procurer pour le moment. Si les décors sont colorés et dégagent une certaine ambiance proche du quartier de Shibuya à Tokyo, ils manquent sérieusement de détails et certaines textures – notamment celles des armes – laissent souvent à désirer.

 

Il ne faudra malheureusement pas compter sur le gameplay pour oublier ce fâcheux détail. On avance, on tire, on avance, on tire, on nettoie une zone pour pouvoir débloquer l’accès à la suivante et on progresse bêtement, la faute à un level-design affichant une morosité à faire pâlir le premier stagiaire venu en la matière. L’intelligence artificielle des ennemis ne faisait pas non plus honneur aux superbes trailers du jeu et les soldats au look de sado-maso ou ceux au comportement de gorilles se contentaient de tirer et de charger sans franchement se pré-occuper de nos faits et gestes. Plutôt fade en solo, le multijoueur ne Coded Arms Assault n’était guère plus réjouissant avec une map urbaine des plus ennuyantes, toujours dû à un manque sérieux dans l’architecture du niveau. Pour couronner le tout, le frame-rate avait tendance à vaciller violemment (notamment en multi) et les accès disque se faisaient monstrueusement sentir, en freezant de quelques secondes la progression du jeu. Il est donc clair que la version proposée ici au Tokyo Game Show 2006 n’était pas vraiment au point et dévoiler le jeu dans ces conditions n’était donc pas la meilleure des idées. On espère désormais que le résultat final ne soit pas de cet acabit, sous peine de sanctions irréversibles.


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