Tokyo Game Show 2010 > Ninokuni : nos impressions


Tokyo Game Show 2010 > Ninokuni : nos impressions

Il faut de mémoire remonter à septembre 2008 pour se rappeler de l'annonce de Ninokuni sur DS par les studios Level-5. Un événement de taille puisqu'on apprenait l'existence d'un partenariat avec les studios Ghibli, chargés de réaliser le character design, mais aussi les innombrables cinématiques qui serviront de trame scénaristique à cette aventure qui se veut accessible à tous. La portable de Nintendo n'étant pas suffisamment ambitieuse pour une telle franchise, la PlayStation 3 fut par la suite greffée au projet. C'est cette version que Level-5 a décidé de mettre en avant lors de ce TGS 2010 par le biais d'une cinquantaine de bornes jouables. Premières impressions à chaud.


Comme c'est souvent le cas dans les RPG japonais, l'histoire de Ninokuni connaît un dénouement tragique. Ici, c'est la mère du jeune Oliver, un garçon espiègle plein de vie qui va subitement rompre avec l'innocence et la naïveté dès lors qu'il perdra sa maman, décédée d'un arrêt cardiaque. Mais c'était sans compter sur la présence d'un être à l'allure adorable, capable d'envoyer Oliver dans un monde parallèle, où il pourrait sauver sa mère de cette mort certaine. Une autre réalité dans laquelle les Humains côtoient des animaux dotés de la parole et dont les attitudes rappellent bien évidemment l'univers si spécial des dessins animés signés Ghibli. Le coup de crayon du studio japonais est immédiatement reconnaissable, avec des contours fins, des couleurs chatoyantes, une animation propre, fluide, sans fioritures et surtout un sens du détail hors du commun ! Ce savoir-faire, on le retrouve ainsi dans les cinématiques, nombreuses nous promet-on, et qui permettront de comprendre l'histoire que l'on découvrira au fil des heures passées à jouer.


Si l'on s'était déjà émerveillé face à tant de beauté lors des cut-scenes, les phases de gameplay n'en demeurent pas moins éblouissantes. Les mots ne suffisent d'ailleurs pas pour retranscrire la finesse des graphismes, donnant véritablement l'impression de jouer à un dessin animé interactif. Des environnements jusqu'aux personnages, en passant par des situations distinctes, difficile de ne pas craquer pour la réalisation graphique du jeu. Toutefois, s'il est bien un point sur lequel Level-5 compte bien se distinguer, c'est du côté du gameplay, à la fois proche des productions maison et souhaitant séduire un nouveau public, moins réfractaire à un genre élitiste. Il ne faudra donc pas s'étonner d'être pris par la main au début de l'aventure. La démo du TGS démarrant pile poil au moment où Oliver atterrit dans ce monde parallèle au sien, la progression se montrait pour le coup assez lente. Accompagné de Shizuku, son brave compagnon de route adepte du piercing nasal, Oliver va donc découvrir un monde imaginaire où chaque conversation ou conciliabule peut changer à tout jamais le court d'une histoire. Le premier contact avec l'habitant se fait donc avec douceur, car il ne faut surtout pas faire fuir le joueur qui souhaite se laisser happer par l'aventure. Suivre Shizuku et laisser le charme agir, tel semble être l'envie des développeurs en créant cette première démo. Les amateurs d'exploration seront ravis d'apprendre que le début du jeu sera ponctué de nombreux allers-retours, parfois indispensables, souvent inutiles.

"A l'instar de n'importe quel RPG de renom, le titre de Level-5 proposera un certain nombre de combats lors de cette folle aventure. Le choix d'un game system basé sur les affrontements en temps réel démontre bien le souhait du studio d'élargir sa cible."

Il faudra en effet attendre la deuxième partie de la démo pour se familiariser avec le système de combat de Ninokuni. A l'instar de n'importe quel RPG de renom, le titre de Level-5 proposera un certain nombre de combats lors de cette folle aventure. Le choix d'un game system basé sur les affrontements en temps réel démontre bien le souhait du studio d'élargir sa cible. De même que l'exploration en extérieur s'est révélé vraiment guidée au point de croire que le syndrome couloirs à la Final Fantasy XIII semble être aujourd'hui un exemple à suivre pour s'assurer un meilleur rendement commercial le jour J. S'il prendra part aux combats régulièrement, Oliver préfère tout de même envoyer ses sbires sur le front, grâce notamment à la possibilité d'assigner les attaques à exécuter par le biais d'un menu déroulant situé à gauche de l'écran. On zappe d'un personnage à un autre en appuyant sur la touche L1 et il suffit de choisir son type d'attaque (en fonction des disponibilités bien entendu) dans le menu déroulant pour que chaque protagoniste fasse étal de ses talents. Une prise en main pour le moins accessible et qui devrait donc permettre aux joueurs attirés par l'univers et le coup de crayon de Ghibli de ne pas à être déçus par les contraintes imposées par un genre qui ne veut pas évoluer... Rendez-vous pour cela en 2011, année durant laquelle Ninokuni est censé sortir.





Réagir à cet article Réagir à cet article


Autres articles

Ni no Kuni La vengeance de la Sorcière céleste : 1 million d'exemplaires vendus dans le monde C'est non sans une certaine fierté que Bandai Namco Games annonce dans un communiqué officiel que Ni no Kuni La vengeance de la Sorcière céleste compte plus d'un million d'exemplaires vendus dans le monde. 3 | 07/03/2014, 14:34
Ni no Kuni : 1,4 million d'exemplaires dans le monde C'est non sans un certaine fierté que Bandai Namco Games annonce que la saga Ni no Kuni totalise désormais plus de 1,4 million d'exemplaires vendus dans le monde. 6 | 04/09/2013, 15:19