TGS 08 > The King of Fighters XII


TGS 08 > The King of Fighters XIIPendant que Capcom peaufine les derniers réglages des versions PC et consoles de Street Fighter IV, SNK Playmore continue de se prendre la tête sur le développement de The King of Fighters XII, dont la sortie en Arcade est toujours programmée pour avril 2009, si tout va bien. Si aucune adaptation sur consoles n’est prévue pour le moment, une dizaine de bornes ont envahi le stand de l’éditeur au Makuhari Messe pour une démonstration explosive. Après avoir squatté la zone pendant plus de trois heures, il est grand temps de tirer un premier bilan.

TGS 08 > The King of Fighters XIIContrairement aux idées reçues, il n’y avait pas foule autour des bornes de The King of Fighters XII pour la première journée réservée à la presse et aux professionnels du milieu. Certainement trop occupés à poireauter devant le stand de Monster Hunter 3, ces derniers nous ont permis d’accéder avec aisance aux quelques dix bornes installées sur le stand de SNK Playmore. Le premier contact avec le jeu est forcément visuel. Depuis le premier teaser dévoilé ici même au Makuhari Messe l’année dernière, jusqu’aux derniers screenshots apparus en grand format lors du dernier AM Show, SNK Playmore a prouvé – si besoin est – que la 2D est loin d’avoir dit son dernier mot. Contrairement à Capcom qui a choisi la facilité en optant pour une réalisation tout en 3D pour Street Fighter IV, SNK Playmore a préféré se compliquer la tâche en dessinant chaque personnage à la main pour obtenir un rendu graphique exceptionnel. Ne soyons donc pas tatillons et jouons encore moins la fine bouche, The King of Fighters XII est à l’heure actuelle le plus beau jeu de baston 2D, tous supports confondus. "Chaque personnage dans le jeu a fait l’objet d’un soin tout particulier et donner naissance à l’un d’entre eux, demande pas moins de 16 mois de développement", nous confie Masaaki Kukino, producteur du jeu, lors de notre interview exclusive. Un travail de fourmi mais surtout de titan auquel s’ajoute l’animation qui a, elle aussi, été besognée en utilisant des méthodes ancestrales et manuelles. Sans atteindre le détail d’animation de Street Fighter III : 3rd Strike ou de celui d’Art of Fighting 3, histoire de citer un exemple maison, l’animation de The King of Fighters XII est à l’image de sa plastique, c’est-à-dire hautement séduisante. Ceux qui ont l’œil aguerri comprendront que les développeurs ont choisi de retirer quelques frames dans le découpage de l’animation pour rendre le jeu plus fluide, dans le sens où les attaques s’enchaînent avec une vélocité extrême.

The king is back !

TGS 08 > The King of Fighters XIIC’est d’ailleurs le point d’orgue du développement de The King of Fighters XII, à savoir ne pas décevoir le fan de la série, quelque peu débouté depuis plusieurs épisodes, et ce malgré un KOF 2003 et un KOF XI de très bon aloi, et qui ont permis de remettre en scelle une série prestigieuse. Exit donc le gameplay basé sur le switch de personnages en plein combat, SNK Playmore a souhaité revenir à un game system qui a déjà fait ses preuves à plusieurs reprises : celui de KOF ’98, considéré encore aujourd’hui comme étant l’épisode le plus abouti de la saga, et on veut bien le croire. Le système de combat de The King of Fighters XII favorise donc aussi bien la tactique offensive que défensive, avec un équilibre quasiment maniaque entre ces deux choix de possibilités. Pas de Super Cancel ni de Dream Cancel pour humilier l’adversaire, juste de quoi s’en sortir lorsqu’on est acculé dans un coin de l’écran ou se réceptionner en cas de heurt aérien inattendu. Quelque soit le cas de figure proposé, The King of Fighters XII ne reste jamais figé dans ses choix et ses possibilités, laissant cours à l’imagination du joueur pour se sortir d’une situation à première vue délicate. Le choix du running par exemple, couplé à la roulade – avant comme arrière – permet aux joueurs de circuler librement de part et d’autre de l’arène de combat. Grisant, tout simplement. Si la garde aérienne n’a pas été conservée, à notre plus grand désespoir, il est toujours possible de breaker son antagoniste à l’aide de la combinaison de touche pied faible / pied fort. On notera tout de même du côté des nouveautés l'apparition de draws lors de coups simultanés, qui se traduisent à l'écran par des impacts d'une puissance inouïe, rappelant l'époque de Fatal Fury 2 où la moindre attaque donnait l'impression de crever l'écran, mais aussi les tympans.

Quelque soit le cas de figure proposé, The King of Fighters XII ne reste jamais figé dans ses choix et ses possibilités, laissant cours à l’imagination du joueur pour se sortir d’une situation à première vue délicate."

TGS 08 > The King of Fighters XIIPour ce qui est des personnages, la version développée pour le Tokyo Game Show 2008 comportait 13 combattants jouables. Les visages sont familiers mais certains d’entre eux sont passés chez le chirurgien plastique du coin, histoire de remonter sur le ring avec un peu de poudre sur le nez. C’est le cas par exemple de Leona, de Ralf ou de Iori par exemple qui arbore chacun une nouvelle tendue. Mais le changement de style vestimentaire n’est pas le seul aspect différent de ce The King of Fighters XII puisque des personnages comme Ralf et Iori n’ont plus grand-chose à voir avec leurs homologues d’antan. Le plus flagrant reste toutefois Iori, quasiment dénudé de toutes ces attaques enflammées, préférant cette année les attaques au corps à corps. Grand habitué des furies, The King of Fighters XII permettait, bien entendu, de balancer ces attaques spéciales capables de retourner une situation. Pas encore bien implémentées visuellement (absence de jauge de pouvoir), ces furies restent encore floues quant à leur utilisation précise. Développé à 65%, The King of Fighters XII arrivera à terme d’ici quelques mois, et on imagine que les développeurs nous préparent d’autres surprises pétillantes.




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