Test également disponible sur : Wii

Test Opoona sur Wii

Test Opoona
La Note
note Opoona 11 20

Opoona aurait pu être une sympathique initiation au RPG, mais pour des raisons de game design contestables, le titre de Koei en est réduit à jouer les faire-valoir. Malgré quelques bonnes idées et une accessibilité évidente, le meilleur témoin étant le système de combat qui gagnerait à être  davantage exploité et approfondi, le jeu est lourdement plombé par un rythme mollasson, qu’il doit grandement à un level design plus qu’improbable. Cela dit, les joueurs qui aiment prendre leur temps, surtout les plus jeunes, pourront s’amuser à découvrir un monde plus riche qu’il n’y paraît, à condition de passer outre la direction artistique sans génie et pas franchement attirante.


Les plus
  • Système de combat inventif et sympathique
  • Particulièrement accessible
  • Un réel effort fait sur l'univers
Les moins
  • Visuellement peu accrocheur
  • Molasson
  • Level design labyrinthique
  • Des problèmes de caméras


Le Test

ArtePiazza, petit studio japonais dont seuls les amateurs de RPG ont déjà entendu parler, a trouvé le temps entre deux remakes de Dragon Quest, de nous pondre un soft entièrement original destiné à la Wii. Par entièrement original, les développeurs n’entendent pas seulement la création d’un univers placé aux antipodes de l’habituelle heroïc-fantasy, ou l’élaboration d’un gameplay qui délaisse le conservateurisme bien connu de la saga d’Enix ; ici, il est également question de réinventer gentiment la prise en main des jeux rôles, et cela ne se passe pas tout à fait comme pourrait le croire avec la console de Nintendo.


Ne nous y trompons pas. Il n'y a rien de révolutionnaire à attendre du titre de Koei. Dans une volonté de le rendre accessible au plus grand nombre, les développeurs ont simplement décidé de faire du Nunchuk l'élément central de la prise en main, la Wiimote étant sagement oubliée dans la configuration initiale. Il faut dire que pour un RPG aux rencontres aléatoires, un stick pour déplacer son personnage et deux touches peuvent suffire amplement ; la télécommande ou le pad classique sont également compatibles le cas échéant, notamment pour pallier aux problèmes de caméras plus aisément lorsque le jeu nous le permet. Cette singularité se traduit forcément au niveau des combats où chaque attaque de base se fait à l'aide d'une petite manipulation du stick, et non pas en passant par un menu plus traditionnel. Opoona et sa clique étant équipés de "bonbons d'énergie", des sphères leur servant d'armes (et plus largement d'équipement qu'il faudra renforcer), il s'agira donc de mimer un lancé, sachant qu'il en existe différents types. La subtilité consiste à passer latéralement face à certaines fripouilles – nom donné aux ennemis de cet univers inédit –, à privilégier une frappe rapide et peu puissante face à un ennemi pas très résistant, ou au contraire à concentrer son attaque contre les plus coriaces. Evidemment, Artepiazza ne s’est pas contenté de ces quelques nuances pour épater la galerie, divers skills présents sous le nom de Forces ayant été intégrés. Comme dans le récent Infinite Undiscovery de tri-Ace, il faudra par contre passer rapidement par des menus pour y avoir accès, l’action n’étant pas interrompue durant ce laps de temps. Ces caractéristiques sont d'autant plus importantes à intégrer que les Tiziens, la race de notre rond héros, disposent d'une quantité d'énergie limité, ce qui restreint leur concentration lors des affrontements à deux minutes seulement. Il est impératif de mettre le plus rapidement possible un terme aux batailles, autrement les personnages tombent de fatigue, ce qui est synonyme d'un bon K.O. des familles. En plus de son caractère vital, ce facteur permet de rendre les combats plus concis, et de dynamiser légèrement une aventure qui manque cruellement de peps.

 

"Dans l'espace, personne ne viendra vous sauver"

 

Clairement destiné aux plus jeunes, Opoona ne fait pourtant pas dans la simplicité contrairement à ce que laisse croire sa prise en main exclusive au Nunchuk. En effet, le scénario est fait de telles sortes que notre héros est contraint à multiplier les quêtes afin d'explorer en profondeur une société hiérarchisée, au système administratif particulièrement fastidieux sur lequel nous reviendrons un peu plus tard. Après le crash de son vaisseau spatial qui a failli emporter la vie de ses parents, Opoona intègre une unité de rangers de la planète Landroll afin de pouvoir les guérir. Il se trouve que la terre sur laquelle il s'est écrasé avec toute sa famille utilise une matière aux vertus curatives nécessaire à leur rétablissement, nommée matia, comme monnaie, matière qui est également recherchée par les fripouilles, les vilains monstres qui peuplent Landroll. Les choses étant généralement bien faites, ces créatures sont justement les cibles dont les rangers doivent se débarrasser, bien que cette unique tâche s’avère insuffisante pour qu’Opoona parvienne à ses fins. Pour amasser du denier en masse et progresser dans l’aventure, il devra se coltiner des tâches complètement fantaisistes comme celle de mineur, ou encore de serveur. Ces jobs, parfois associés à des mini-jeux, qui pourraient paraître hors-sujet ne le sont malheureusement pas, et constituent même un passage obligé dans la progression. L’administration de Landroll nous oblige à nous acquitter correctement de ces besognes afin que le statut de ranger de notre Tizien rondouillard évolue ; ce qui par voie de conséquence permet d’accéder à des lieux toujours plus reculés dans les différents dômes – qui correspondent plus ou moins à des villes – qui constituent la planète. Ce choix de game design pas franchement excitant est qui plus est renforcé par un level design abracadabrantesque qui ne facilite aucunement les déplacements. Basé sur une architectures qui fait la part belle à l’altitude, les dômes sont composés d’un nombre important d’étages, reliés deux à deux par une succession d’ascenseurs qu’il n’est pas toujours facile à dénicher. Du coup, le rythme pas franchement effréné du jeu en prend un sacré coup, et ne pousse pas nécessairement à continuer l’aventure après les maux de crâne occasionnés par la recherche du chemin à suivre. Dommage, car si le jeu n’est pas des plus accrocheurs d’un point de vue visuel (l’absence de charme et le cel-shading un peu terne y sont pour beaucoup), il avait une vraie carte à jouer avec son monde résolument vivant et travaillé pour un jeu destiné aux néophytes.




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Hung Nguyen

le jeudi 30 octobre 2008, 23:26




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