Test One Punch Man : sans doute l'une des pires adaptations jeu vidéo d'un manga / animé !
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Après plusieurs heures de jeu, on est encore en droit de se demander ce que Spike Chunsoft a voulu proposer avec One Punch Man : A Hero Nobody Knows. Non pas que l’idée d’adapter les aventures de Saitama, le héros sans charisme qui réduit les monstres les plus répugnants de la galaxie en charpie d’un coup de phalange, n’en soit pas une bonne. C’est le rendu qui est clairement problématique en l’état. Un graphisme indigne d’une console nouvelle génération, une technique vraiment éclatée, des combats au principe intéressant mais beaucoup trop répétitifs, un mode Histoire sans vie : avec autant de casseroles, l’intérêt de ce titre est vite mis en péril. A éviter, surtout si on est un fan inconditionnel de Saitama. Ou pas.
- Le système de combat
- La gestion de Saitama
- Le côté barré des persos
- Un graphisme indigne d’une PS4 en 2020
- Une réalisation technique en souffrance
- Les combats trop répétitifs
- Les horribles temps de chargement
- Un système de compétences sans intérêt
- Un mode Histoire sans vie
- Ça fait déjà beaucoup non ?
Quand on évoque One Punch Man, on pense évidemment à la tête chauve de Saitama, à sa tenue de justicier ridicule et au pitch génialissime de l’anime dont il est le héros : un super-héros capable, d’un seul et simple coup de poing, de réduire en bouillie les pires monstres de l’univers. Forcément, en y pensant, on a le sourire aux lèvres, des bouts d’anime plein les yeux… bref, la patate. Est-ce que cette sensation peut perdurer avec l’adaptation en jeu vidéo proposée par Spike Chunsoft ? Malheureusement non. Et on va vous dire précisément pourquoi.
Le souci que l’on peut rencontrer avec l’acquisition d’une licence, c’est soit de ne pas en faire assez soit d’en faire un peu trop. Comprenez dans le premier cas de ne pas mettre tout en oeuvre pour offrir à l’original une adaptation digne de ce nom et, dans le deuxième cas, abuser de son exploitation au point de ne plus pouvoir offrir un titre potable. Vu que One Punch Man n’appartient pas à la deuxième catégorie, c’est donc du côté du premier choix que le risque pouvait se situer pour le jeu de Spike Chunsoft. Et ce risque, ledit jeu en question y est allé en plein dedans. Avec perte et fracas.
Vous vous souvenez de XIII ? Vous visualisez XIII? Eh bien dites-vous que c’est aussi bien. En 2020.
Par où et quoi commencer ? Par le plus frappant probablement, le graphisme général. One Punch Man : A Hero Nobody Knows est un jeu en cel-shading, au style simpliste et épuré. Une vraie volonté visiblement de la part des développeurs, qui aurait pu se tenir d’ailleurs… si le résultat final avait été une réussite. Et ce n’est pas du tout le cas : d’abord parce que les textures sont affreuses. Mais aussi parce que les décors manquent vraiment de soin (et pas qu’eux) et du coup nous offrent un environnement terriblement vide. Enfin, l’ensemble est daté et est tout simplement indigne de la PS4 aujourd’hui. On a vraiment le sentiment par moments d’avoir devant soi un moteur graphique de l’ancienne génération, ce qui est forcément dérangeant pour nos rétines. Et pour notre intérêt sur le long terme. Vous vous souvenez de XIII ? Vous visualisez XIII ? Eh bien dites-vous que c’est aussi bien. En 2020. Voilà.
ONE PUNCH… MAL
Evidemment, on frappe fort. Mais la punch est à la hauteur de la déception. Pour ne rien arranger, la technique est à la ramasse. Le clipping est roi, avec des murs invisibles, une gestion de l’espace et des mouvements plus que limites, mais aussi avec des affichages incroyablement tardifs d’informations, comme des éléments de décor (dont la destruction lors des combats est juste infâme), des personnages - ce qui est toujours embêtant lorsqu’on est censé leur parler pour faire avancer l’intrigue - ou encore les autres joueurs présents en ligne, qui apparaissent comme par magie sous nos yeux et en grand nombre du coup. En clair ? On passe les trois quarts de son temps à se balader dans les ruelles quasi vides de Z-City - mais alors vraiment vides - et quand on rencontre du monde, posté généralement à deux endroits - on y reviendra -, c’est la cohue un jour de marché. Plus inégal que cela, tu meurs…Dans le même registre, on constatera avec joie, surtout si on est fan de l’anime, que la modélisation des protagonistes principaux (Roulette Rider, Saitama, Genos, Moustache…) est réussie, alors que celle des monstres est “au petit bonheur la chance”. Les plus balèzes d’entre eux ont droit au traitement max, alors que les autres, ceux que l’on affronte pourtant les trois quarts du temps, ne sont que les copies conformes de deux ou trois modèles distincts. Pas plus.
Ce qui aurait pu et dû sauver l’intérêt de One Punch Man : A Hero Nobody Knows est son système de combat. Avant de l’aborder en profondeur, on va quand même citer l’autre bonne idée - car il y en a - de ce jeu : son pitch de base. Dans cette version, vous n’incarnez pas le puissant Saitama mais un héros de votre choix, à créer selon vos soins en début de partie. On pourra toujours chipoter mais la personnalisation de cet avatar est plutôt bien fichue, d’autant qu’elle colle bien à l’esprit totalement barré de l’oeuvre, avec des coupes de cheveux et des tenues totalement improbables. Une fois créé, il vous faudra amener votre avatar au plus haut rang des héros, afin de pouvoir affronter les monstres les plus redoutables menaçant Z-City. Pour cela, il vous faudra déjà parcourir la ville dans son ensemble, en débloquant différentes zones au fur et à mesure de votre progression. Vous l’aurez compris, One Punch Man : A Hero Nobody Knows n’est pas un monde ouvert. Cela n’aurait pas été si handicapant, au fond, si chaque changement de zone ou chaque entrée dans un immeuble dédié ne provoquait pas automatiquement un temps de chargement.
IL EST OÙ LE PESTACLE, IL EST OÙ ?
Et ce principe, à savoir voir une bonne idée aussitôt plombée par sa réalisation - prévaut aussi pour le fameux système de combats. Entre ceux pour défendre la ville et ceux pour progresser au sein de l’association des héros (les deux fameux endroits à débloquer où tout le peuple va se réunir), votre avatar a de quoi faire. Pour rendre les joutes attrayantes, ces dernières ne se déroulent pas toutes en un contre un (comprenez entre vous et un ennemi) mais sont souvent sujettes à des événements extérieurs. Soit des renforts pour vous, soit des renforts pour l’ennemi, sans compter une météo capricieuse, avec la tombée de la foudre, l’arrivée d’un dragon (ouais, ouais) ou encore des chutes de météorites (oh, les gars, réveillez-vous, c’est One Punch Man !). A chaque fois, une petite fenêtre pop-up avec un compte à rebours vous indiquera à quel moment l’événement en question va se produire… ce qui change totalement l’approche des combats puisqu’en fonction de ce qui va arriver, vous devrez soit jouer la carotte et attendre du soutien, soit vous magner les fesses de conclure, histoire de ne pas vous faire déborder. L’arrivée des alliés et le fait de pouvoir du coup les incarner est un vrai plus mais la masterclasse reste quand même la gestion de Saitama.
Voilà encore une donnée sur laquelle One Punch Man se prend les pieds dans le tapis : la difficulté générale du titre est très, très mal dosée.
Puisque ce dernier est plus fort que tout le monde (l’incarner est tout de même jouissif, ne le cachons pas), il ne peut pas arriver rapidement sur le champ de bataille et n’est disponible que lors des combats vous opposant à des monstres beaucoup, beaucoup plus balèzes que vous. A ce propos, voilà encore une donnée sur laquelle One Punch Man se prend les pieds dans le tapis : la difficulté générale du titre est très, très mal dosée. On ne sait jamais vraiment à quoi s’attendre lorsqu’on s’oppose à un monstre, même lorsque ce dernier est censé être du même niveau que vous. Quand ces derniers sont faibles, ils le sont vraiment et quand ils sont forts… vous avez saisi. La difficulté est aussi rehaussée en raison de la mécanique de gameplay, un peu cassé sur certains points. Une fois au sol, les personnages mettent dix plombes à se relever et jamais dans le timing que l’on veut, ce qui entraîne parfois des longs combos pour l’adversaire, sans que l’on puisse contester.