Test également disponible sur : PS Vita

Test ModNation Racers PS Vita sur PS Vita

Test ModNation Racers PS Vita
La Note
note ModNation Racers : Road Trip 12 20

Si on avait été séduits par ModNations Racers sur PS3, l’enthousiasme a baissé d’un cran avec ce portage sur PS Vita. Mario Kart 7 est passé par là, soyons honnêtes, mais il faut reconnaître aussi que l’absence de jeu en ligne handicape sérieusement ModNation Racers Road Trip. Les parties en ad hoc n’amusent en effet que cinq minutes, et c’est toujours gratifiant de mettre la misère sur le réseau. Techniquement, c’est léger aussi avec une animation qui manque clairement de fluidité, et une réalisation aussi fade qu’un cachet d’aspirine. Heureusement que l’essentiel a été conservé, et les fans de la première heure seront ravis de retrouver cette prise en main immédiate, ainsi que le fun qui caractérise les courses. Et puis, n’oublions pas que ModNation Racers Road Trip profite d’un système de customisation beaucoup plus riche que son prédécesseur, ce qui permet d’exploiter tranquillement les fonctionnalités tactiles de la console au moment de créer ses propres circuits. Bref, correct mais sans plus.

Retrouvez plus bas la suite de notre test de ModNation Racers Road Trip


Les plus
  • Prise en main immédiate
  • On peut tout customiser
  • Le fun toujours présent
Les moins
  • Pas de jeu en ligne
  • Pas fluide
  • Réalisation fade
  • Les temps de chargement
  • Le mode "Carrière" trop court


Le Test

Puisque le line-up de lancement de la PS Vita se devait de couvrir tous les genres, Sony Computer Entertainment a demandé à son studio de San Diego de procéder au portage de ModNation Racers sur sa nouvelle console portable. Amusant et efficace sur PS3, le jeu compte bien appliquer la même formule pour essayer de séduire quelques inconditionnels de Mario Kart 7, d’autant que l’aspect communautaire est une nouvelle fois mis en avant. Pari réussi ? C’est ce que nous allons voir tout de suite dans notre test de ModNation Racers Road Trip.


ModNation Racers Road Trip s'inspire fortement de Mario KartDans le fond, le gameplay de ModNation Racers Road Trip est identique à ce que l’on a connu en 2010. Les pilotes ont toujours la possibilité de ramasser des items sur la piste pour fusiller leurs concurrents, sachant qu’ils peuvent également améliorer leurs objets pour provoquer plus de dégâts ou renforcer leur défense ; un concept déjà aperçu dans Diddy Kong Racing. Contrairement à Mario Kart où le choix est particulièrement large pour tendre des pièges ou larguer les adversaires, ModNation Racers se montre plutôt chiche à ce niveau-là. La stratégie est quand même un aspect du jeu à prendre en considération, d’autant que la jauge de boost demande de la finesse. Plus concrètement, le joueur doit multiplier les dérapages afin de la remplir, et appuyer ensuite sur Carré pour mettre les gaz. Cette même jauge est également utile pour se défendre des attaques ennemies, et une pression sur Rond créera un champ protecteur tout autour du kart. Ah oui, on peut également remplir la jauge de boost en consumant les items, façon WipEout. Ces petites subtilités ont le mérite de rendre les courses particulièrement animées, bien que l’on regrette que l’I.A. triche souvent pour franchir la ligne d’arrivée en tête. C’est simple, même avec le turbo à fond, il arrive parfois que l’on n’arrive pas à faire son retard, alors que ça roule pépère devant. En revanche, un missile dans les fesses et on se retrouve immédiatement dans le fin fond du classement ; ce qui explique sans doute pourquoi le moindre choc ne fait plus perdre ses items dans ModNation Racers Road Trip. D’un point de vue de la réalisation, c’est surtout le manque de fluidité qui fait mal à la tête. Chaque coup de boost est accompagné d’un flou du plus mauvais goût, un supplice que l’on avait déjà dû endurer avec Ridge Racer. Les couleurs, pétillantes sur PS3, semblent avoir perdu la foi sur PS Vita, et ModNation Racers Road Trip demeure dans l’ensemble trop scolaire pour faire vibrer. Bref, c’est du coté de la customisation des Mods et des karts qu’il faut regarder pour avoir droit à quelque chose d’abouti. Bon, il faut dire aussi que ce n’était pas trop compliqué dans la mesure où les développeurs se sont contentés de suivre le chemin tracé par United Front Games, en ajoutant tout un tas d’éléments pour offrir un contenu encore plus riche. Même constat en ce qui concerne l’éditeur de circuits qui a gagné en consistance et en variété, et permet même d’exploiter les fonctionnalités tactiles de la console. Quant au mode "Carrière" assez court, il est toujours de mise et représente un bon moyen de débloquer tous un tas d'éléments pour l'atelier, à condition d'accomplir des objectifs bien précis (récupérer un certain nombre de jetons, emprunter les raccourcis, terminer à la première place...). Enfin, on n’oubliera pas de glisser quelques mots sur le mode multijoueur qui n’offre pas la possibilité de régler ses comptes en ligne, et il faudra donc se contenter du ad hoc et de ses parties à quatre. De quoi faire rire Mario Kart 7.

 




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