Test Kaze and the Wild Masks : un hommage réussi aux plateformers d'antan
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Loin d'être aussi indispensable qu'un Ori, Kaze and the Wild Masks constitue tout de même un bon jeu de plateformes, qui rend hommage avec amour et efficacité à ses ancêtres. Le gameplay est classique mais riche, tandis que le pixel art détaillé a le bon goût de nous épargner tout gros bloc disgracieux sous prétexte de clin d’œil rétro. Le seul point où le jeu a tendance à se perdre concerne la gestion de la difficulté. Mixer passages extrêmement ardus et possibilité de passer les niveaux semblait peut-être une bonne idée sur le papier mais, en pratique, cela ne vaut pas des défis parfaitement équilibrés. Surtout qu'avec seulement deux modes de difficulté au compteur, les développeurs avaient encore de la marge. Une chose est sûre : les joueurs qui souhaiteraient finir l'aventure à 100 % vont devoir se retrousser les manches et aller bien au-delà de la dizaine d'heures nécessaire pour voir le générique de "fin ?".
- Un pixel art subtil
- Des niveaux qui savent se renouveler
- 4 masques pour varier le gameplay
- Il y a de quoi faire pour les complétionnistes
- Boss final sans checkpoint
- Gestion de la difficulté discutable
- Les phases autorunner en mode par cœur
- Scénario timbre-poste
Aladdin, Donkey Kong Country, Earthworm Jim, Mega Man X, Le Roi Lion, Sonic & Knuckles, Super Mario World et bien d'autres encore : les années 90 étaient particulièrement propices aux jeux de plateformes, notamment sur Megadrive et Super NES. La source s'est naturellement tarie avec l'apparition de la 3D, mais la nostalgie reste tenace et de nouveaux héritiers de cette grande époque sortent tout de même encore de temps à autre. Kaze and the Wild Masks est le dernier en date, et il ne s'agit clairement pas du plus mauvais.
L'histoire du jeu nous est présentée à travers une cinématique d'introduction simple mais efficace, de type dessin animé. Aucun dialogue n'est présent, mais ce mutisme n'est pas très gênant car le propos s'avère assez élémentaire : deux lapins anthropomorphes pénètrent dans un temple et découvrent un anneau magique et manifestement maléfique. Celui-ci capture l'âme d'un des deux explorateurs, ce qui oblige l'autre à entamer un périple à travers différents mondes. Bon, autant dire que le scénario n'a absolument aucune importance et qu'il sert juste à justifier (plus ou moins) la succession de niveaux à parcourir. Dès les premiers pas, l'hommage aux jeux de plateformes des années 90 apparaît comme évident. Et il ne faut guère plus de temps pour comprendre qu'il s'avère également très réussi. Au lieu de nous infliger de gros pixels baveux en guise de référence rétro, la direction artistique a l'intelligence d'évoquer les graphismes d'antan tout en les sublimant. Le secret réside dans un pixel art très fin, qui permet de jouer sur les deux tableaux. En scrutant l'écran attentivement on peut distinguer de subtils mais charmants effets d'escalier, tandis que l'impression générale reste celle d'une grande netteté. C'est très bien vu de la part des développeurs ! Nous n'hésiterons pas à porter également à leur crédit le bestiaire végétal, qui transforme de nombreux fruits et légumes en terribles ennemis. Au menu du jour : cacahuètes en colère, carottes vénères, épis de mais aux dents acérées, navets rebondissants, citrouilles en feu, fruits du dragon épineux, bananes-missiles, pastèques bien protégées, et autres tomates lanceuses de carottes enflammées. Ces adversaires rafraîchissants sont très bien animés, tout comme notre héros léporidé. Ce dernier se manie d'ailleurs aisément, deux boutons suffisant à le contrôler. L'un sert à sauter, et l'autre à attaquer/tournoyer.
BAS LES MASQUES
N'allez pas croire pour autant que le gameplay s'avère simpliste. Non seulement la difficulté est assez élevée (nous allons y revenir plus bas…) mais le jeu nous propose en permanence de petites variations de gameplay. Selon les niveaux, on devra donc attraper des pots avec nos oreilles et les balancer sur des ennemis, déclencher des interrupteurs jour/nuit afin de neutraliser temporairement certaines créatures, utiliser des cordes ou des tyroliennes, grimper dans des lance-pierres géants, s'accrocher à des anneaux, échapper à une tornade ou à la montée d'un lac acide, et utiliser des plateformes de toutes sortes (mouvantes, tournoyantes, friables, etc.). Cette recherche permanente de variété s'expriment également à travers la possibilité d'enfiler quatre masques différents. Ces séquence sont "scriptées" car réservées à des moments bien précis, mais elles permettent de diversifier toujours plus le gameplay. Le masque d'aigle donne accès à des passages où l'on peut voler et tirer des projectiles en cloche, celui de requin permet naturellement de nager sous l'eau et accessoirement de "dasher", tandis que prendre l'apparence d'un tigre accorde la possibilité de grimper aux murs. Quant au masque de lézard, il change complètement la nature même du jeu, qui se transforme alors pendant quelques instants en autorunner. Le joueur n'a plus le contrôle des mouvements du personnage, et peut seulement effectuer un double saut ou une propulsion en diagonale basse. L'idée est intéressante, mais la réussite fonctionne trop sur le "die & retry" et l'apprentissage par cœur des obstacles à venir. Ce point légèrement négatif pèse heureusement peu face aux autres qualités de l'aventure, qui nous propose des décors variés (neige, île, forêt, lave, lac acide...) et toujours réussis, ainsi que plusieurs boss bien fichus. Une nouvelle fois, les développeurs ont réussi à retranscrire tout ce qui faisait le charme des plateformers d'antan.
LE LAPIN, LE LAPIN !
Sous ses airs de jeu tout mignon, Kaze and the Wild Masks dissimule tout de même une difficulté assez relevée… et pas forcément très bien gérée. Ainsi, il n'est proposé que deux modes de difficulté aux joueurs, le mode "détendu" permettant de bénéficier de cœurs et de points de contrôle supplémentaires par rapport au mode "normal". Et dans les deux cas, la recette reste assez épicée. Franchement, la présence d'un ou deux modes supplémentaires n'aurait pas été de trop, histoire que tout le monde puisse s'y retrouver. Hélas, les développeurs ont choisi une toute autre voie, qui nous semble un peu bâtarde. Au bout d'un certain nombre de morts dans un niveau, le jeu nous propose carrément de le zapper et de débloquer le niveau suivant. Un drôle de concept, qui risque d'inciter les moins disciplinés à passer à côté de plusieurs grandes sections du jeu. Même le boss final peut être ainsi esquivé ! C'est d'ailleurs à ce moment que de nombreux joueurs risquent de craquer, car cette séquence ne propose aucun checkpoint, alors même que le boss nous impose huit phases différentes! Il nous a fallu en tout une dizaine d'heures de jeu (dont une partie non négligeable a été perdue sur ce satané boss) pour accéder au générique de fin, qui est accompagné d'une petite scène cinématique de conclusion et d'un écran estampillé du mot "fin ?". Cette version interrogative indique que d'autres surprises attendent les joueurs les plus acharnés, qui souhaiteraient remplir tous les défis proposés par le jeu. En effet, il est possible de récolter dans chaque niveau les lettres K, A, Z et E, afin de débloquer des artworks. On peut également partir à la recherche de deux zones bonus dans chaque section, qui proposent des petits défis chronométrés. Si l'on réussit tous les défis de chaque monde, un niveau local supplémentaire se débloque alors. Enfin, le dernier challenge optionnel consiste à ramasser cent cristaux violets dans chaque niveau. C'est ce dernier point qui semble pouvoir débloquer la véritable fin, à laquelle les joueurs les plus acharnés pourront donc accéder au prix de quelques heures de jeu supplémentaires !