Test Journey to the Savage Planet : l'équipée sauvage qui vous rafraîchit l'esprit
15 20
- L'accent est mis sur l'exploration
- Le level design est réalisé "à la main"
- La direction artistique fonctionne bien
- L'humour est omniprésent
- Humour qui ne fonctionne pas toujours
- Interface largement perfectible
- Le système de sac à dos à récupérer
- La VF made in Québec
Grâce à la faune et la flore de la planète AR-Y 26, le dépaysement est garanti tandis que l'exploration profite d'un level design bien pensé.
Détail subtil et bienvenu : si vous choisissez d'incarner le meilleur ami de l'homme, vous entendrez un halètement typiquement canin lorsque vous sprinterez trop longtemps. Par ailleurs, l'ordinateur de bord dispose d'un système de messagerie qui ne se révélera finalement bon qu'à vous inonder de spams, tandis que des vidéos publicitaires totalement barrées sont régulièrement diffusées sur les divers écrans de l'habitacle. L'humour de ces pubs est parfois réussi, parfois "meta" (la présence de multiples microtransactions dans "Mobamobamobamobile VR V17" est présentée comme un argument de vente positif) et parfois franchement de mauvais goût. Il y a un peu à boire et à manger, et toutes les blagues ne fonctionnent pas forcément. La direction artistique, elle, fonctionne en revanche parfaitement bien. Couleurs vives, flore bigarrée et faune étrange évoquent avec efficacité un monde lointain, comme l'ont bien compris No Man's Sky et The Outer Worlds par le passé. La réussite en matière de DA est d'autant plus importante que le gameplay met particulièrement l'accent sur l'exploration. Le joueur est libre de réaliser les diverses quêtes (principales, secondaires, expérimentales, et globales) dans l'ordre qu'il préfère, et de se balader à sa guise dans ce monde semi-ouvert. Seule la construction des décors façon "metroidvania" impose des limites, puisqu'il faudra impérativement débloquer certains pouvoirs pour accéder à certaines zones.
CHIC PLANETE
Loin d'être générés aléatoirement, les environnements ont tous été conçus "à la main" et offrent donc toujours quelque chose d'intéressant à faire ou à voir. Le gameplay se rapproche quant à lui d'un jeu de survie. Si l'un des objectifs principaux consiste à scanner un maximum d'éléments de l'écosystème local, il faut également récupérer différentes ressources (carbone, aluminium, silicone et alliages extraterrestres) destinés à l'imprimante 3D de notre vaisseau spatial. Cette usine miniature permet de fabriquer différents outils et des améliorations d'équipement, parmi lesquels on trouve notamment un pistolet et un grappin. Ce dernier permet de s'accrocher à certains points fixes particuliers, mais également de "surfer" sur certaines rampes à la manière d'un BioShock Infinite. Une nouvelle fois, tout est fait pour inciter à l'exploration. S'ils sont secondaires, les combats sont tout de même bien présents. D'une part parce que le jeu vous encourage souvent, et vous oblige même parfois, à massacrer les créatures innocentes de AR-Y 26, ce qui permet de récupérer un bon paquet de ressources. Et d'autre part parce que la planète abrite également des animaux agressifs, contre lesquels vous devrez absolument lutter. Certains d'entre eux ne peuvent être éliminés qu'en tirant sur des points faibles bien précis, un principe qui est d'ailleurs systématiquement repris pour les quelques boss qui ponctuent l'aventure.
Même s'il rappelle immanquablement Subnautica ou encore No Man's Sky, Journey to the Savage Planet reste un titre relativement original, que l'on prend plaisir à parcourir malgré ses quelques imperfections.
De manière plus anecdotique, il est également possible de donner des baffes et des coups de pied aux plus petites créatures. Afin de varier les plaisirs et de pouvoir franchir certains passages, il est nécessaire de récolter différents "armes" dans la nature : appât pour attirer les animaux, glu pour les immobiliser, fruits acides pour dissoudre les carapaces, fruits permettant de déposer des points d'accroche pour le grappin sur certaines surfaces, fruits électriques, fruits explosifs, etc. Ce point de gameplay nous donne d'ailleurs l'occasion d'aborder les quelques défauts du jeu, puisqu'on ne peut transporter qu'un nombre très limité de chaque outil. Il arrive donc par exemple qu'on se retrouve devant un passage ne pouvant être franchi qu'à l'aide d'un fruit électrique et que, faute d'en avoir sous la main, on doive alors effectuer de laborieux allers et retours pour en dénicher. Le système de sac à dos que l'on doit récupérer à chaque fois que l'on meurt est également imparfait. Il arrive que le sac soit placé dans un endroit difficilement accessible, ou trop éloigné du lieu où l'on a réellement péri , du fait de la verticalité des environnements. L'interface aurait également mérité plus de soin, notamment sur PC puisque la navigation au clavier n'y est pas du tout pratique (alors que le clavier/souris reste préférable à la manette lors des phases d'exploration et de combat). Tout cela empêche le jeu d'être une totale réussite, mais ne l'handicape tout de même pas de manière trop importante. Après avoir vaincu le boss final au bout d'une dizaine d'heures, on prend d'ailleurs plaisir à continuer l'exploration afin de dénicher tous les éléments à collectionner, et notamment les barils de carburant qui permettent de revenir sur terre...et de déclencher ainsi une seconde fois l'affichage du générique de fin !