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Pas vraiment pressé de commencer le développement d'un Halo 4 avant de quitter Microsoft, Bungie a aiguisé ses – belles – armes sur Halo 3 ODST et Halo Reach, spin-off et préquelle, et a donc laissé à 343 Industries le soin de cette tache d'un fort beau gabarit. Pour la première fois aux commandes de la série, et surtout d'un épisode chiffré, il devait non seulement ne pas décevoir les fans extrémistes, tout en répondant à certaines des plus grandes questions de l'univers Halo, sans oublier d'essayer d'être un minimum original. Un programme propre au stress qui a pourtant été en grande partie réussi avec ce Halo 4. Sans du tout révolutionner la saga, le studio est tout de même parvenu à conserver intacte l'efficacité nerveuse du gameplay, tout en l'adaptant aux nouveaux et convaincants Forerunners. Insérer une nouvelle race dans un univers aussi réglé et carré que Halo était un risque, qui est bien négocié et qui parvient par ailleurs à donner l'envie de voir ce qu'il serait possible de faire avec un peu plus de variété côté Prométhéen. Globalement, Halo 4 est une sorte de super Halo Reach avec un moteur remanié, qui affiche désormais de bien belle choses, quelques touches de modernité et un multi encore plus complet. Mais là où Bungie avait progressé, c'est à dire la fluidité dans la progression, l'intérêt des missions et une stabilité du rythme sur un jeu entier, 343 Industries pèche et semble ne pas maîtriser son sujet. Reste un exercice de style de qualité, très bien fait, avec de vrais beaux moments, mais qui risque de décevoir ceux qui attendaient une grande marche franchie après Halo 3.
Retrouvez plus bas la suite de notre test de Halo 4
- Moteur 3D convaincant
- Direction artistique très léchée
- La bande-son de Neil Davidge exceptionnelle
- Un multi costaud
- Un gameplay efficace et équilibré
- Les Prométhéens bien fourbes
- La vue casque plus immersive
- Une fin réussie
- Scénario agréable à suivre...
- ...mais une narration pas vraiment maîtrisée
- Les armes Prométhéennes un peu décevantes
- Level-design en dent de scie
- Manque de rythme
- Les missions Spartan Ops assez basiques
Halo paiera
Point fort de la série Halo, la scénarisation très présente dans chaque épisode est toutefois de qualité très variable. Simple prétexte dans le 3 avec un manque de mise en scène flagrant, elle reprenait une sorte de maturation saine dans ODST avant d'éclore dans Halo : Reach. Une histoire forte gonflée par l'efficacité de l'aspect tragédie annoncée, qui en se construisant autour d'un groupe très lié, donnait au joueur une place importante dans les évènements, notamment lors d'une conclusion marquante. Halo 4 se montre en un sens plus moderne avec l'ajout de nombreux scripts pour développer le sens du spectaculaire ou mettre en place une certaine tension lors de quelques séquences cinématiques jouées, tout en conservant un côté FPS à l'ancienne. Tant dans le fait de délier les mains du joueurs, c'est à dire lui faire grâce d'une avalanche de QTE et de missions entièrement automatisées à la Call of Duty, que dans celui de privilégier la notion de niveaux. Une direction vers le jeu pour le jeu qui n'est pas à regretter, mais 343 Industries a laissé sur le bord de la route une partie de son histoire et la manière de la raconter. Ou du moins un équilibre. Car le scénario est bon ; intéressant sur la place de l'humanité dans la galaxie et parsemé de moments de bravoure, parfois extrêmes, qui rythment avec soin le récit. Le problème se trouve davantage dans le manque de fluidité et le côté mécanique du déroulement des évènements. Certains passages voulus comme épiques ne sont pas remis en contexte, perdent leur but et donc la motivation du joueur. Un fonctionnement en dent de scie qui rappelle un peu Halo 3 avec son ouverture et son final prenant, de part et d'autre d'un ventre mou limite soporifique. Le jeu de Microsoft est clairement au-dessus en terme de narration, mais renoue plus ou moins avec cette voie de l'enchaînement de missions aux liens un peu trop ténus qui casse la montée en puissance. En revanche, Halo 4 excelle dès qu'il faut transmettre l'impression enivrante d'être au coeur d'une fuite en avant surhumaine où la solitude est loin d'être un vain mot. En quelque sorte, le jeu n'est pas encore vraiment à 343 Studios. Il appartient encore à Bungie et les nouveaux venus semblent s'être plus qu'appuyés sur l'ancienne équipe, avec des reprises de Halo 3 et Reach, notamment lors d'une fuite en Ghost et de l'assaut d'une base ennemie aux commandes d'un Sabre. D'où cette timidité globale, qui n'est pas une tare, mais qui empêche quelques fois le matériau original de briller. Une efficacité brute en ligne d'horizon qui joue aussi sur la structure des chapitres, découpés en zones de combats.
Combat (R)Evolved
Déjà bien entamée dans Halo Reach, la réduction des environnements ouverts est encore d'actualité dans Halo 4, même si les premières heures sur Requiem peuvent laisser penser le contraire, soutenues par des plaines ouvertes, des dédales de rochers aux multiples circonvolutions et quelques panoramas plein de promesses. Un emballement qui se referme assez vite dans une logique de zones restreintes où, si la marge de manœuvre est tout de même correcte, les limitations ne se cachent presque plus. Le plus souvent, le jeu propose un entre-deux avec des lignes droites qui aboutissent à des endroits plus vastes, simili-arènes où le joueur peut enfin aborder les ennemis à sa guise. Il faut se faire une raison, le vent de liberté du tout premier épisode ne colle plus avec la vision du FPS moderne. En revanche, l'avantage de ce genre de procédé est de condenser l'action, domaine où Halo 4 se sent très bien. Sans vraiment de barrières en difficulté normale et encore moins en facile, le jeu de 343 Industries révèle les subtilités de son gameplay une fois en Héroïque ou en Légendaire. Nerveux et basé quasiment sur du one-shot avec une barre de vie qui descend à zéro en deux tirs bien placés, Halo 4 diffuse un stress revigorant et oblige à peaufiner chacune de ses sorties. L'équilibre entre le risque et la récompense est calculé avec finesse, et les différents champs de bataille sont bien conçus pour profiter de ce système de cache-cache guerrier. D'autant que si les Covenants disposent de pattern assez lisibles et surtout bien connus, les nouveaux Prométhéens sont eux un combat de chaque instant. Il en existe trois sortes, les Knights, les Crawlers et les Watchers, chacune avec des déclinaisons suivant l'arme utilisée. Les Crawlers sont les plus courants et, comme les Grognards, n'hésitent jamais à venir débusquer le joueur. A la différence près qu'ils se montrent bien plus rapide et qu'ils ont la capacité de grimper aux murs. Ils servent de soutien aux Chevaliers qui demandent eux de nombreux tirs avant que leur bouclier tombe et laisse une fenêtre de tir. Mobiles, ils ont la capacité de se téléporter à deux pas du joueur pour lancer un coup d'épée destructeur lorsqu'ils se sentent acculés.
L'approche Halo, même si elle n'a pas évolué en profondeur, continue d'étonner par son efficacité et le plaisir ressenti à cette orientation risque-tout."
Pire, ils peuvent invoquer des Watchers qui sont des sortes de couteau-suisses vivants et volants. Spécialistes de la disparition en une petite seconde après avoir subi un tir, ils assurent la sécurité des Knights en leur offrant une barrière d'énergie, en appelant des Crawlers ou mieux, en ressuscitant un ennemi abattu. Autant dire qu'ils prennent la place de cibles prioritaires, dans des situations de combat qui demandent de procéder avec méthode pour éviter d'être submergé, ce qui arrive vite et très souvent. Avec toutefois quelques ratés de l'I.A , en particulier à grande distance, certains adversaires ayant choisi de rester paralysés après un premiers tir. Les armes prométhéennes sont alors un refuge, notamment l'équivalent du fusil-mitrailleur de base humain, à la cadence bien supérieure et sans le problème de surchauffe de la version Covenant. Plus anecdotique, le fusil-à-pompe sera vite délaissé au profit d'une redoutable carabine à distance moyenne qui s'avère aussi puissante que ses équivalents dans les deux autres races, mais avec un chargeur plus fourni et un réticule très confortable. Un arsenal supplémentaire assez décevant, car trop similaire au paquetage humain, mais qui offre une « durée de vie » rassurant davantage. Les Prométhéens eux dynamisent les affrontements et sont un ajout de choix. Ils offrent un bol d'air au gameplay, que le joueur doit apprendre à re-appréhender pour s'adapter au rythme de ces duels, différent de celui propre aux Covenants. L'approche Halo, même si elle n'a pas évolué en profondeur, continue d'étonner par son efficacité et le plaisir ressenti à cette orientation risque-tout. Surtout avec un bouclier qui, une fois vide, ne laisse le droit qu'à un seul tir avant une mort certaine. Hardcore mais raccord avec l'augmentation de la nervosité ambiante. Le nez contre le sol, le joueur aura d'ailleurs le loisir de juger de la montée de gamme du moteur de ce Halo 4.
HALO UI CER MASTER CHIEF
Utilisant le moteur de Reach en version ++, Halo 4 affiche des décors qui ont enfin du relief, grâce à des textures plus riches qui amènent de la variété dans les types d'environnements et donnent moins le sentiment d'un copier-coller à grande échelle. 343 Studios s'est même permis de composer des panoramas somptueux et visuellement marquants, comme le cimetière de vaisseaux, l'arrivée devant l'immense tour Prométhéenne, ou encore l'apparition d'une certaine planète en conclusion d'une séquence frissonnante que ne renieront pas les amateurs de Star Wars. Un bond graphique évident qui ne fait pas encore de Halo 4 l'égal d'un Gears of War 2, mais qui lui permet – enfin – de ne pas rougir complètement devant la concurrence. Une prise de couleur qui serait pourtant sa spécialité et qui se retrouve dans la direction artistique particulière du titre, basée sur des teintes claires et vives. Très réussie, cette dernière semble avoir été conçue pour privilégier les plans qui impressionnent, des moments très "artworks en mouvement" qui poussent à arrêter le tir sur Grognards pour admirer le résultat. Un loisir pas vraiment abordable dans l'autre grand pan du jeu, le multijoueur. Là encore, Halo 4 mêle deux écoles. La première est somme toute classique, à savoir un mode Jeux de Guerre qui reprend les impératifs du massacre souriant entre joueurs. CTF, DeathMatch, Assassin, Capture de Territoire, les habitués reviennent s'accouder sur un zinc briqué. Le changement intervient dans le service, avec le retour d'un système de paquetage, mais désormais limité aux armes, bonus, et outils secondaires débloqués au fur et à mesure des rangs gagnés. Subtilité, les armes les plus destructrices sont maintenant cachées de manière aléatoire sur les maps afin de ne pas provoquer de rush massif dès le respawn. Une excellente idée qui contrebalance l'avantage des accessoires comme la vision infrarouge (Prométheéenne) ou les boucliers d'énergie, véritable plaie pour les nouveau venus,. Le matchmaking étant pour le moment assez peu porté sur le tri entre pros de la gâchette et débutants. L'autre partie resprésente le tout frais Spartan Ops, pas du tout inspiré du Spec Ops de la série Call of Duty. Mais le côté filou de 343 Industries est d'avoir su faire évoluer la formule avec une scénarisation. Directement liées à la campagne, les opéarations Spartan Ops se déroulent 6 mois après la fin du solo et racontent les aventures d'une escouade de Spartans. Le tout est découpé en saisons, qui comportent plusieurs épisodes, eux-mêmes scindés en chapitres. Une volonté de se calquer sur les séries télés, qui passent par une véritable introduction de chaque épisode, en CG, et des dialogues durant les missions. Un enrobage classieux, mais malheureusement bizarrement compressé, qui pour le moment est la force principale d'un mode où les objectifs restent en majorité assez peu passionnants. Tout du moins en solo, la pilule passant bien mieux à 4 en coop. A revoir lorsque le scénario propre à ce Spartan Ops aura pris son envol.