Test Good Job! : un puzzle-game qui fait le taff sur Nintendo Switch ?
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- La direction artistique minimaliste
- Tout péter comme un fou
- Mécaniques de jeu bien trouvées
- Prise en main immédiate
- Clins d'oeil bien trouvés
- Humour sympathique
- Les objectifs souvent rébarbatifs
- Aucun mode de jeu qui récompense la destruction
- Pas de leaderboard en ligne
- Mode Coop sans saveur
Annoncé à la surprise générale lors du dernier Nintendo Direct, Good Job! a débarqué instantanément sur l'eShop de la Switch à peine la diffusion terminée, comme ça, sans crier gare. Pourtant, ce petit jeu à de quoi attirer la curiosité. Outre le fait que les développeurs hollandais de Paladin Studios aient réussi à convaincre Nintendo de les éditer, sa direction artistique minimaliste faite de petites personnages bâton nous a rappelé les vidéos promotionnelles d'Aperture Laboratories dans Portal. D'ailleurs, quand on a compris qu'il s'agissait d'un puzzle-game, on s'est tout de suite demandé s'il fallait y voir un hommage à la série de Valve. L'ambiance décalée vendue dans les trailers et la simplicité apparente du jeu nous ont ainsi permis de penser qu'il pouvait s'agir-là d'une pépite surprise. Malheureusement, la réalité est un peu moins reluisante comme nous allons vous l'expliquer dans ce test.
Dans Good Job!, le joueur incarne le fils d'un grand dirigeant d'entreprise, prêt à se lancer dans la vie active grâce à un sérieux coup de pouce de papa. Néanmoins, pour que le népotisme ne soit pas trop avéré aux yeux du reste du personnel, il va nous falloir gravir les échelons de la hiérarchie un à un, et ainsi simuler une réussite qui serait indépendante des liens familiaux . On va donc commencer notre carrière en bas de l'échelle, au premier étage de l'entreprise, puis gravir un à un les paliers pour atteindre le graal : le penthouse de la direction. Tout au long de ce périple en ascenseur, il va falloir œuvrer pour le bien de l'entreprise dans chacun de ses service, en remplissant de menues tâches avec plus ou moins de réussite. Neuf étages vont donc demander nos services, chacun proposant 3 puzzles accessibles d'emblée, et introduisant chacun un élément de gameplay spécifique. Une fois les trois épreuves terminées, on gagnera l'accès à la quatrième salle du niveau, qui mélange généralement tous les éléments vu avant, et qui, une fois terminée, nous donne accès à l'étage supérieur.
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Concrètement, chaque salle va nous donner une tâche (plus ou moins débile) à remplir, qu'il s'agisse de rallumer la lumière, de livrer des colis, ou encore d'installer des bornes Wi-Fi pour connecter tous les employés de l'étage au réseau. Globalement, la grande majorité des tâches n'est pas vraiment compliquée à réaliser, et ce n'est d'ailleurs pas l'objectif du jeu qui est clairement orienté scoring. En effet, le jeu va nous chronométrer, et nous attribuer une note en fonction du temps qu'on aura mis, sachant que plus on est rapide, mieux c'est. Seulement voilà, deux autres critères sont également disponibles, avec chacun leur note, mais sans avoir pourtant d'impact sur la réussite ou non du niveau. Le premier va être le nombre d'objets brisés, et le second va comptabiliser la valeur des destructions commises.
En effet, s'il est possible (mais souvent long et compliqué) de remplir les objectifs sans rien abîmer, l'aspect le plus fun du jeu consiste à tout ruiner, dans l'indifférence générale de nos collègue de travail qui subissent stoïquement les catastrophes qu'on provoque. Et il va y avoir de quoi faire. Entre les câbles électriques qui se transforment en frondes géantes, et les extincteurs qui forment un excellent moyen de propulsion, le jeu s'apparente plus à une sandbox pour mettre le souk, qu'à un vrai puzzle-game exigeant. Seulement voilà, si l'aspect sérieux est récompensé, aucun mode de jeu ne vient mettre en avant les mécaniques de destruction proposées par Good Job! alors qu'il s'agit clairement là de son point fort.
TIME IS MONEY
En effet, puisque seul le temps compte réellement, pourquoi trouver une solution intelligente pour éviter les destructions, quand on peut briser une fenêtre en quelques seconde à peine, ou même faire tomber la cloison entre deux bureaux en y catapultant une photocopieuse. On a même réussi à obtenir la note maximale sur un niveau, en détruisant cloisons et mobilier afin de se ménager une route directe vers notre objectif. Comme le nombre d'objets détruits et leur valeur restait faible, le jeu nous a attribué la note maximale partout. Généralement, le prix de ce qu'on peut détruire reste assez faible, et seuls certains éléments coûtent cher. Ces derniers brillent d'ailleurs de mille feux, afin de s'assurer que le joueur est conscient de ce qu'il va faire. Comme on peut presque tout manipuler (même si on manque souvent de précision, ce qui fait partie du gameplay), il peut aussi s'avérer payant de ranger dans un coin les objets les plus précieux, avant de tout défoncer avec une boule de démolition.
Au passage, il nous faut préciser qu'on a fait face à plusieurs bugs qui nous ont demandé de recommencer certains niveaux. Par exemple, dans la salle qui nous demande d'emmener des robots autonomes sur leur station de charge, on s'est retrouvé avec une machine bloquée dans le coin d'une pièce, sans aucune possibilité de la bouger. On a aussi repéré plusieurs problèmes de triggers, dont un PNJ à qui on devait livrer un colis, et qui n'avait aucune réaction. Ce n'est pas dramatique en soi, mais perdre 25 minutes à refaire un niveau pour rien n'est pas franchement amusant. C'est d'autant plus rageant que les temps de chargements sont un peu longuets, et plutôt nombreux. D'ailleurs, pour continuer sur les ennuis techniques, sachez que si le jeu ne pèse pas bien lourd, certains passages avec de nombreux mouvements d'objets peuvent mettre à mal le framerate, et c'est encore pire quand on joue à deux.
D'ailleurs, après quelques instants à peine, on comprend que le mode coopératif à deux n'a pas vraiment été pensé pour résoudre des énigmes clairement taillées pour le solo, mais plutôt pour mettre le boxon
D'ailleurs, après quelques instants à peine, on comprend que le mode coopératif à deux n'a pas vraiment été pensé pour résoudre des énigmes clairement taillées pour le solo, mais plutôt pour mettre le boxon, et profiter des facéties permises par le level-design (plutôt inspiré sur certains niveaux, carrément basique dans d'autres) et les nombreux éléments interactifs. D'une durée de 7h en ligne droite, le jeu réussit bien à éviter la redondance grâce aux nombreux mécanismes qu'on découvre à chaque étage, néanmoins, certains objectifs sont très facilement réalisables, et absolument pas passionnants. Qui s'amuserait à livrer ainsi des colis pendant des heures, dans un univers séduisant, mais qui manque sérieusement d'ambiance ? Sorti de ces tâches de garçon de bureau, les développeurs ont heureusement pensé à fignoler certains niveaux, et on retient particulièrement celui qui nous demande de jouer avec des rayons lumineux. Il s'agit en effet d'un des rares où la destruction de certains éléments peut nous complexifier largement la tâche, les miroirs sur roulette étant alors un élément crucial.
HOMEWORK
Pour nous faire oublier le côté rébarbatif des tâches d'entreprise, Paladins Studios a pensé à planquer dans les niveaux un sacré paquet d'objets cosmétiques à collectionner. Il va ainsi souvent faire preuve de plus d'ingéniosité pour aller récupérer un nouveau couvre-chef, ou une veste inédite, que pour remplir l'objectif officiel. Bien sûr, chaque niveau est rejouable à l'envie, tandis qu'une fois l'objectif principal terminé et les notes attribuées, le titre nous propose même de rester dans le niveau actuel. Ceci permet donc de se défouler sereinement, et de pouvoir tout péter sans conséquences pour nos belles statistiques. Néanmoins, il ne s'agit que de contenu cosmétique, et encore une fois, rien ne nous pousse vraiment à aller tout récupérer, à part nos velléités completionnistes, ou notre besoin d'affubler notre personnage d'un casque de chevalier ou d'une cravate.
Ce manque de finition sur le jeu est d'autant plus regrettable que les mécanismes sont globalement bien fichus, tandis que la prise en main est quasiment instantanée, puisqu'on identifie très rapidement les éléments interactifs. Pourtant, certains aspects ont été soignés, dont une myriade de petits clins d'oeil bien trouvés, qu'il s'agisse des managers qui jouent à la Switch dans leur bureau, ou de la visite du studio de développement qu'il est possible de faire une fois le jeu terminé. Sans véritable contenu end-game, le titre profite toutefois d'une certaine replay-value, qui séduira surtout les adeptes de scoring qui voudront tenter de remplir les objectifs en quelques minutes à peine, ou sans rien casser (même si on voit mal qui cela pourrait amuser). Sur ce point, on doit d'ailleurs pointer du doigt l'absence de leaderboard global qui aurait permis de se mesurer aux autres joueurs via internet. La compétition se fera donc contre soi-même, ou en local, ce qui manque tout de même de piquant.