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Test Fragile Dreams Wii sur Wii

Test Fragile Dreams Wii
La Note
note Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon 11 20

Conçu sur la base d'un survival horror, Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon en conserve les principales caractéristiques mais ne parvient jamais à en tirer vraiment parti. Avec sa progression bourrée d'allers-retours et une gestion laborieuse d'un inventaire mal pensé, le titre de tri-Crescendo s'emmêle les pieds dans le tapis et perd ainsi de vue sa finalité ludique. Son véritable intérêt réside surtout dans la construction de son univers et son ambiance mélancolique, parcourue de moments d'émotion réelle sans larmes en cascade ni violons appuyés. Sobre et juste, Fragile Dreams est une expérience qui aurait mérité bien plus de soin. Un manque de finalisation étonnant pour un studio voulant à l'évidence faire passer un message par la communication des sentiments. Une communication, qui en raison des lacunes ludiques, n'atteindra que les joueurs les plus tolérants.


Les plus
  • Une direction artistique de grande qualité
  • Quelques bonnes idées de gameplay
  • Le doublage japonais
  • De très beaux moments d'émotion
  • Une ambiance à la fois triste et magique
  • Des scènes animées avec un vrai parti-pris graphique
  • Une bande-son au piano mélodieuse
Les moins
  • Une progression laborieuse
  • La redondance des affrontements
  • Une faible durée de vie
  • Un gameplay fade
  • Une carte qui ne sert pas à grand-chose
  • Manque de précision de la Wiimote


Le Test

Bien que la période ne soit pas la plus prolixe, Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon est quasiment passé inaperçu. Sans aucun soutien de la part de Nintendo, le titre développé par tri-Crescendo a néanmoins tenté d'exister parmi les blockbusters parus au mois de mars. Un effort de plus pour un jeu mystérieux, naviguant entre deux eaux, ceux du RPG et du survival horror.


L'histoire de Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon débute sur un postulat assez radical, celui de l'extinction d'une grande partie de l'Humanité. Le jeune Seto, à peine adolescent, vit avec son grand-père dans l'un des rares bâtiments encore sûrs de la ville. A la mort de ce dernier, le jeune garçon se retrouve livré à lui-même avec pour seules directives les dernières paroles de son aïeul. Ce dernier lui avouant qu'il n'est pas seul sur cette Terre désolée, il lui demande de vivre sa vie, de partir à la recherche des autres survivants. Une quête initiatique débute donc pour Seto, qui va devoir faire face plusieurs fois à une solitude âpre, devenant ainsi sa pire ennemie. Donnant une très grande place à l'émotion,  Fragile Dreams utilise avec intelligence son univers pour faire du moindre détail un indice sur chaque événement, voire un révélateur de la personnalité de certains personnages. Petit conte post-apocalyptique, le jeu de tri-Crescendo est une enquête vers la découverte de l'humanité, dans laquelle chaque épreuve l'éloigne un peu plus de la solitude. Un sentiment d'abandon qui n'est pas toujours là où le joueur pense le trouver.

Resident Fragile

Sorte de survival horror hybride, Fragile Dreams contient ainsi les principales caractéristiques du genre avec lesquelles se mélangent quelques éléments de RPG. Seto possède en effet des points de santé et une puissance d'attaque qui évoluent en fonction de son niveau d'expérience. Réduit à son strict minimum, cet aspect RPG semble être juste une relique des habitudes de développement de tri-Crescendo, studio dédié en majeure partie aux jeux de rôles, à l'image de Baten Kaitos ou Eternal Sonata. Fragile Dreams représente en effet une première tentative de quitter ce carcan mais réalisée malheureusement de manière très maladroite. Souhaitant assurer ses arrières grâce aux mécanismes classiques du survival horror, à savoir l'exploration de zones peu fréquentables rendue angoissante par la limitation d'objets disponibles, le studio japonais partait pourtant sur des bases saines. A la manière d'un Resident Evil 4, votre inventaire est en effet réduit et découpé en différentes cases, ce qui vous oblige à faire pivoter et à déplacer vos objets afin de dégager la place nécessaire. Plutôt bien implantée dans le jeu de Capcom, cette idée s'avère ici très mal exploitée, notamment à cause de la navigation dans les menus, qui est loin d'être ergonomique. Chaque action prend énormément de temps et jeter un objet ou réorganiser son sac casse le rythme et l'immersion du joueur par la même occasion. C'est d'autant plus vrai quand on constate le nombre important d'objets à récolter pendant l'aventure. Même en faisant le vide dans son inventaire à chaque point de sauvegarde, il n'est pas rare de souffrir d'un manque d'espaces vides et d'être obligé de faire des allers-retours assez laborieux. Car il est malheureusement impossible de ranger les éléments sans les jeter (causant ainsi un embouteillage monstre dans la besace), sans auparavant passer par l'intermédiaire du menu "Manuel", disponible lors des points de sauvegarde. Un fonctionnement archaïque qui pénalise la progression, déjà handicapée par des astuces qui ont pour but de rallonger faussement la durée de vie du jeu.

Agréable à jouer, grâce à une utilisation fonctionnelle de la Wiimote (lampe-torche / point de vue) et du Nunchuk (direction), le jeu de tri-Crescendo pèche davantage au niveau de son système de combat."

Bâti en petites zones différentes, Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon prend un malin plaisir à imposer au joueur soit des va-et-vient, soit des poursuites l'obligeant à rester dans un niveau suffisamment longtemps pour très vite le lasser. Certes, ces impératifs ludiques sont masqués par des événements scénarisés, mais l'aspect redondant passe rapidement au-dessus de ce maquillage pourtant attractif. Il en est de même pour le gameplay. Agréable à jouer, grâce à une utilisation fonctionnelle de la Wiimote (lampe-torche / point de vue) et du Nunchuk (direction), le jeu de tri-Crescendo pèche davantage au niveau de son système de combat. Par exemple, une fois que vous aurez démasqué un fantôme et que vous l'aurez affaibli grâce au faisceau de votre lampe, plus ou moins puissant selon l'ampoule utilisée, vous devrez l'éliminer sans vergogne. Une tâche qui repose tout au long du jeu sur un principe identique, à savoir le matraquage sauvage du bouton d'attaque. Un système de combo très rudimentaire est présent, mais n'apporte rien face à la lassitude générée par les affrontements. Vous découvrirez également des armes de jets comme un arc ou une fronde, ainsi que des outils puissants comme des balais ou des marteaux qui vous donneront accès à un coup spécial circulaire à la Zelda, mais rien ne parviendra à dynamiser ou rendre simplement attrayant le système de combat. Fragile Dreams : Farewell Ruins of the Moon est un titre dans lequel l'avancée se fait sans passion ludique, et ce malgré de bonnes idées, à l'image de l'interaction sonore avec le micro de la Wiimote. Les cris des fantômes se font entendre à travers la télécommande de Nintendo, afin de donner une plus grande ampleur, et il sera demandé au joueur de devoir retrouver une personne en se focalisant sur sa voix en utilisant ce même principe. Le plus intéressant reste tout de même le fait de pouvoir profiter des conseils plus ou moins utiles des compagnons de route, en plaçant la Wiimote tout près de son oreille. Un principe de game design qui favorise l'immersion et qui s'adapte plutôt bien avec la thématique du jeu, mais qui ne s'aventure pas assez profondément dans son concept de base. Surtout dans la relation que l'on entretient avec AP (petit ordinateur bavard sur le dos de Seto) qui aurait pu tirer parti de cette fonctionnalité et créer un vrai sentiment d'accompagnement.

Conte lunatique

Dans une interview, le producteur et scénariste du jeu, Kentaro Kawashima, a précisé que Fragile Dreams ne devait pas être perçu comme un simple survival horror mais sous la forme d'un "drame humain". Une qualification honnête, laissant presque totalement de côté l'intérêt du gameplay pur pour chercher les interactions avec le joueur et ainsi mettre en place un univers. Ce conte semble avoir du mal à se faire à son enveloppe de jeu vidéo et cherche sans cesse à s'en détacher. Dans les faits, le jeu joue presque exclusivement sur les sentiments. La libération, lorsque le joueur voit enfin le jour au détour d'une forêt, est la preuve que le monde entier n'est pas pollué. La solitude au gré des pertes qui touchent Seto, ou encore la tristesse devant le corps d'une jeune fille posé négligemment sur un lit dans un hôtel silencieux, tous ces instants tentent justement de faire comprendre au joueur la fragilité du monde qu'il foule, et dans lequel les rêves et les envies des personnes disparues n'ont plus lieu d'être. D'où l'omniprésence d'objets mystérieux dans les décors qui ne peuvent être réellement dévoilés qu'une fois tenu au-dessus du feu de camp, servant ici de sauvegarde. Certains de ces objets rares contiennent des métaux précieux transformés immédiatement en yens et qui vous serviront à acheter des éléments à l'étrange vendeur apparaissant aléatoirement. D'autres abritent des bonus comme une augmentation de taille de votre sacoche par exemple, et enfin les derniers cachent des objets associés à un souvenir. Une fois en votre possession, ces simples bouteilles, bouts de tissus et autres grues en papier vous donnent accès au souvenir qui est lié à chacun d'entre eux. Souvent touchant, ces témoignages du passé brisent pendant un instant la solitude et donnent un peu de vie à ces environnements altérés, mais qui bénéficient d'une direction artistique de grande qualité.

Ce conte semble avoir du mal à se faire à son enveloppe de jeu vidéo et cherche sans cesse à s'en détacher. Dans les faits, le jeu joue presque exclusivement sur les sentiments."

Généralement conçus à l'aide de teintes froides, ces décors sont toutefois truffés de détails et créent une ambiance d'abandon paradoxalement chaleureuse. Un travail qui rappelle immédiatement que tri-Crescendo est responsable du luxuriant Eternal Sonata et surtout composé d'anciens spécialistes du son. Les compositions majoritairement au piano de Riei Saito collent parfaitement à l'atmosphère du jeu et sont secondées par un travail sonore très convaincant, offrant des moments de silence pertinents. Il s'agit là d'un univers à la fois beau et triste, qui entre aisément en résonance avec le propos du jeu dont la sobriété et les idées narratives rivalisent de justesse. Malheureusement peu développés, tout comme la durée de vie du jeu qui se révèle être rachitique, les rares personnages rencontrés, qu'ils soient Humains ou autres, laissent échapper une vie étonnante. Rendus rapidement attachants grâce à un fin travail des expressions du visage, ces protagonistes secondaires sont à chaque fois l'occasion d'un sursaut d'espoir apaisant. A cela s'ajoutent des séquences animées qui bénéficient d'un cachet visuel très original et des idées de mise en scène assez épatantes, qui font de chaque chapitre – centré sur une nouvelle rencontre – une petite histoire indépendante mais qui s'intègre plutôt bien dans le scénario. Dommage que celui-ci n'ait jamais le temps de se mettre en place pendant la dizaine d'heures de jeu qui lui est imposé. La belle histoire constellée de moments d'émotion devient alors une sorte d'anecdote sans vraiment de cohérence. Donner de l'émotion est une chose importante, mais ne pas oublier la matière qui permet de la créer l'est encore plus.





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