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Contact fourmille donc de petits défauts et de points perfectibles. Son gameplay présente de nombreux concepts très intéressants mais malheureusement trop sous-exploités de manière générale. A contrario, il est difficile de le blâmer. La progression y est tellement naturelle et le jeu est tellement en décalage des autres productions que Contact reste une bonne expérience.
- Mignon et coloré
- Ne se prend pas du tout au sérieux
- Les nombreuses références
- Concepts mal exploités
- Combats répétitifs
Les petits gars de Grasshopper Manufacture se sont taillés une solide réputation dans le milieu. Après avoir créé plusieurs univers et le déroutant Killer7, on tend logiquement l’oreille pour ne pas échapper à une nouvelle expérience narrative hors du commun.
"J’irais chercher au bout le contact…"
Contact est au RPG ce que Killer7 est au jeu d’action. Particulièrement dans le sens où il est en complet décalage avec ses contemporains. A ce titre, on peut vous annoncer d’emblée qu’il ne conviendra pas à tout le monde. En effet, Contact impose un rythme particulier par un triolisme étonnant : le professeur, siégeant dans l’écran supérieur et qui vous donnera mille et un conseils pour l’accomplissement de votre mission ; le héro, véritable acteur de l’aventure et le joueur proprement dit. Ainsi, le professeur tentera d’instaurer un dialogue privilégié avec le joueur par l’intermédiaire de la DS. Malheureusement, la glace se brise trop difficilement pour faire des étincelles mais on salue tout de même cette initiative. Traqué par une mystérieuse organisation extraterrestre nommée Mutestant, le professeur se crashe sur notre planète où il fait la rencontre d’un jeune garçon muet, Terry. Très rapidement, il le charge de récupérer les 6 éléments disséminés un peu partout dans le monde. Convoités par Mutestant pour permettre l’élaboration d’une arme de destruction massive, ces éléments permettront au professeur de réparer son vaisseau spatial. Transformé en galion pour l’occasion, ce dernier vous offrira la possibilité de voyager d’île en île (huit en tout) pour parfaire votre mission. Une aventure malheureusement limitée par le temps puisqu’on peut compter un peu plus d’une dizaine d’heures à peine pour boucler le jeu. Le système de progression est très classique et se limite à : « village-donjon-boss, on recommence et c’est gagné ». De nombreuses quêtes annexes sont pourtant de la partie mais elles apportent trop peu pour que l’on daigne y prêter attention. Derrière tout cela, le jeu se pose avec une remarquable simplicité et un naturel déconcertant. Si Terry doit en quelque sorte sauver le monde, on est très loin de ce côté grave et profond, voire pesant des autres jeux de rôles. C’est bien simple, Contact ne se prend pas du tout au sérieux. Bourré d’humour et de situations insolites en tous genres (il faut par exemple prendre un bain chaud pour remonter ses points de vie), le jeu fait également la part belle à de nombreuses références vidéoludiques. Le professeur peste contre les mises à jour de son ordinateur forçant son redémarrage, que l’on devine provenir de Windows Update. Clins d’œil également à Pikmin, Donjons & Dragons, Pong, Ghosts and Goblins, Oblivion, etc. Mieux vaut donc posséder une certaine culture et faire partie de la catégorie des geeks pour en profiter au maximum. Tout cela lui confère un cachet et un charme certain et finit malgré tout à scotcher les doigts du joueur à sa console.
3, 2, 1 Contact !
Emprunté aux jeux en ligne, le système de combat se veut très proche d’un MMORPG. Selon l’animosité des ennemis aux alentours et votre réputation, il suffit de dégainer son arme en appuyant sur la croix pour déclencher le combat. Les coups sont ensuite portés à intervalles réguliers pour peu que son adversaire soit à portée jusqu’à que mort s’en suive. Basées sur un principe itératif comme Oblivion, les compétences de Terry augmentent au fur à mesure qu’on les utilise. Plus Terry court et plus il va courir vite. Plus on utilise une arme contendante et plus la maîtrise générale de ce type d’arme progresse. On est vivement encouragé au mobilisme puisque le changement d’arme et/ou de costume permet de débloquer des « Techs », techniques de combat meurtrières. On peut les déclencher autant de fois que le nombre de carrés contenus dans une jauge dédiée qui, elle, se remplit d’une case à chaque ennemi réduit au sommeil éternel. Durant la partie, on peut coller à l’écran des vignettes autocollantes permettant de déclencher un pouvoir particulier : transformer tous les adversaires à proximité en animaux de ferme ou encore se téléporter directement sur le galion du professeur. Des pouvoirs bien utiles que l’on ne peut utiliser qu’une seule fois mais que l’on peut recharger à volonté en parlant simplement avec le professeur. D’autres costumes permettent d’accéder à de nouvelles compétences spéciales comme le crochetage de serrure ou encore la cuisine et donc de préparer des petits plats. Pour booster ses compétences, on peut placer dans son deck jusqu’à 4 cartes appelées « sceaux ». Le problème est que l’on est contraint de jeter directement les cartes inutilisées. C’est dommage puisque cela enlève toute notion de stratégie si l’on ne peut permuter ses sceaux au moment où l’on en a besoin.
En fait, avec Contact, on a un sentiment d’inachevé. Bien que la plupart des concepts soient intéressants, ils sont très souvent mal exploités ou mal ajustés. Les combats sont trop répétitifs et l’on reste bien trop passif durant ces derniers. Les attaques à distance sont d’ailleurs inexistantes. Pourquoi faut-il nécessairement se rendre sur le galion pour pouvoir changer de tenue ? Si tôt que l’on revêt le costume du cuisiner, on peut alors s’essayer à préparer des plats en combinant plusieurs aliments. Si les propriétés curatives de ces derniers sont indéniables, ils réclament un certain temps de digestion (quelques dizaines de seconde à plusieurs minutes) avant de pouvoir ingurgiter davantage de nourriture. Peu pratique en situation de combat et quand ses points de vie descendent à un seuil critique… On aura donc tendance à revendre tous ses aliments en possession pour financer l’achat de potions avec un temps de digestion faible pour ne pas dire inexistant. Le serpent se mord la queue. Les potions ne peuvent s’acheter qu’une par une, ce qui est un peu agaçant. La gestion de la difficulté est assez mal dosée puisque la progression alterne entre le trop simple et le pénible (dont notamment ce satané boss du second niveau !). Par contre, les ennemis ne sont pas d’une remarquable intelligence et il est même fréquent qu’ils soient bloqués par un élément du décor (un mur, etc.) en essayant de vous poursuivre. Pour ne pas faire de jaloux, il arrive que notre personnage soit lui-même bloqué pour d’obscures raisons.
Contact est assurément un jeu mignon et bien coloré. La patte graphique est d’autant appréciable on retrouve le même esprit de décalage : si l’écran inférieur met en avant le souci du détail, l’écran supérieur représentant la salle du professeur est volontairement épuré. Il laissera parfois sa place pour que l’écran supérieur soit un prolongement direct de l’écran inférieur ou pour visualiser un autre endroit de la carte (une herse s’abaissant ou un personnage en détresse). Si l’écran supérieur est bien utilisé, on ne peut pas en dire autant du stylet. Indispensable pour naviguer entre les menus, son imprécision concernant les déplacements font qu’on lui préférera vite le bon vieux pad directionnel.