Test également disponible sur : PlayStation 2

Test Atelier Iris 2

Test Atelier Iris 2
La Note
note Atelier Iris 2 : The Azoth of Destiny 13 20

C’est le problème de cette série dont un 3ème épisode est déjà prévu : s’il faut attendre plusieurs épisodes avant de trouver une formule pleinement satisfaisante, elle risque de manquer le coche face à un public Occidental qui ne possède probablement pas la même culture de la continuité que nos amis nippons, habitués aux séries à rallonge qui ne bousculent pas trop leurs habitudes. Toujours un peu trop gentil et léger, Atelier Iris 2 : Azoth of Destiny perpétue le premier épisode avec une aventure acidulée aux personnages attachants et un rythme soutenu, mais qui ne prendra jamais véritablement son envol.


Les plus
  • Ambiance joyeuse
  • Le doublage japonais
  • Intéressant pour les débutants
  • Combats plus intéressants
Les moins
  • Textes toujours en anglais
  • Trop proche du premier opus
  • Une série qui manque d’ambition
  • Difficulté en dents de scie


Le Test

Pas plus de six mois après la sortie surprise de Atelier Iris, voici que Koei nous enchaîne sauvagement en localisant le second épisode dans la foulée. Que faut-il attendre d’une sortie si rapprochée ?


Très tendance depuis la popularisation de Full Metal Alchemist, l’alchimie vue du Japon est un art ésotérique qui repose sur la création et la transformation à partir de rien ou de pas grand chose. Un principe qui sert toujours de support à la création dans ce deuxième opus de Atelier Iris. Une fois l’objet crée grâce à une recette précise, celui-ci est mémorisé et peut alors être dupliqué à loisir tant que l’on dispose de sa substance naturelle (le feu, la glace, l’air, etc. pour un total de 20 éléments). Ces sources naturelles, les alchimistes sont capables de les "aspirer" dans la nature. Il peut s’agir de l’eau d’une plante ou d’un fruit, du bois d’un baril, ou de la pierre d’un rocher.

Destiny of Bobonne

Si Eternal Mana reposait sur une narration ultra-classique, Azoth of Destiny oppose un double destin, deux points de vue, deux façons de changer le cours des choses et de rétablir l’ordre dans le monde paradisiaque et éthéré d’Eden. Celui de Felt, le garçon, est de partir à l’aventure avec sa toute nouvelle épée parlante, et celui de Viese, la fille, est de rester à la maison pour faire le ménage et les courses. Je caricature, mais on n'en est pas si loin ! N’allons pas trop vite en besogne avant de taxer nos amis de Gust de misogynie latente. En réalité, Felt est un alchimiste cancre qui ne dispose pas des capacités de Klein, le héros du premier opus qui était complètement (et même trop) autonome, de sorte que tout reposait sur lui. Ici, ce n’est pas Felt qui pactisera avec les incontournables esprits, ni qui fabriquera les nouveaux objets par un art de l’alchimie qu’il ne maîtrise pas. Notre héros est donc dépendant de sa compagne. Toute la partie création du jeu est réservée à la très douée mais aucunement combattante Viese, qui aura elle aussi droit à sa petite part d’aventure dans le monde d’Eden. Elle fera notamment la connaissance d’une mystérieuse fillette aux capacités surnaturelles nommée Iris. Par le stratagème d’un anneau magique, symbole de l’union non officielle entre le petit couple, les deux inventaires des personnages communiquent. On est par ailleurs libre de passer d’un personnage à l’autre par le menu de sauvegarde et son réconfortant campement nocturne.

 

Les combats étaient source d’ennui dans le premier opus. Classiques en diable, rien ne venait perturber l’équilibre basique des attaques au tour par tour et de l’utilisation de MP pour déclencher les magies et les pouvoirs spéciaux. Bonne nouvelle, Gust a quelque peu revu sa copie. Désormais on nous propose deux types d’attaques différentes : l’attaque charge, l’attaque break, et une jauge d’action temporelle fait également son apparition. L’utilisation d’une attaque break a pour effet de faire reculer l’icône de votre adversaire jusqu’au dernier tiers de cette jauge d’action, une zone critique dans laquelle l’ennemi sera non seulement immobilisé, mais en plus chacun de vos coups seront alors des criticals ! Une technique absolument idéale contre un ennemi esseulé moyennement puissant et ne disposant pas d’une grande agilité, qui a toutes les chances de rester coincé dans la zone critique sans jamais pouvoir contre-attaquer. On a mal pour lui. Mais l’attaque break peut aussi s’utiliser avec parcimonie à des instants judicieux, juste histoire de faire reculer le tour de votre ennemi derrière celui de votre soigneur, par exemple. C’est le genre d’action qui peut totalement retourner l’issu d’un combat. Mais cette attaque break ne sera pourtant pas tout le temps votre meilleur ami. Car dans Azoth of Destiny les MP ont disparu ! Diantre. Cela signifie que les pouvoirs spéciaux, y compris le sort de soin de la charmante et énergique Noin, s’utilisent avec une jauge de SP qu’il faut remplir en utilisant l’autre type d’attaque, la charge. Voici pourquoi on ne peut pas se contenter de breaker son adversaire en permanence, si l’on veut utiliser des sorts il faut se servir régulièrement de l’attaque charge. Bref, vous aurez compris que tout est une histoire d’équilibre et de choix, si bien que les combats ont gagné en intérêt depuis l’opus précédent, ce qui n’était certes pas bien difficile.

 

Softcore RPG

 

La réalisation pour sa part n’a pas subi le moindre changement notable. Azoth of Destiny comporte tout de même beaucoup plus de lieux, ce qui fait qu’ils sont peut être moins travaillés, notamment les donjons et les innombrables forêts. On découvre toujours quelques magnifiques paysages de-ci de-là dans ces tableaux en 2D colorés, mais trop de lieux semblent avoir été dupliqués, et ne marqueront pas les esprits à cause de cette surenchère. Précisons que les déplacements sur la carte du monde se font donc logiquement de façon instantanée, et non plus à l’ancienne comme dans le premier jeu et sa carte 3D très vilaine. Un choix judicieux qui permet de conserver le rythme, bien qu’en soi tout nous ramène à Atelier Iris : Eternal Mana. C’est à dire à une quête pralinée et douce qui met bien du temps avant de monter en puissance. Par-dessus une réalisation complètement kawai, vient donc logiquement se greffer une aventure abordable et un peu naïve, qui semblerait taillée pour les débutants. Quêtes simples, écriture qui va à l’essentiel, donjons rapides… Un peu plus long que le premier opus, Azoth of Destiny est doté de cette même difficulté en dent de scie. Les combats paraissent toujours faciles, mais le peu de HP fait que l’on tombe plus vite à terre qu’on ne le pense, surtout contre les boss.

 

Atelier Iris 2 : Azoth of Destiny semble donc avoir fait des efforts pour surpasser son aîné, mais on est plus en face d’une réécriture du premier opus que de ce qui serait une véritable suite. Ainsi, si les combats disposent de plus d’intérêt comme nous l’avons expliqué, le principe de complémentarité Felt/Viese met en retrait le rôle des nombreux esprits élémentaires, lesquels étaient des mécanismes de progression dans le premier opus, et pouvaient également fusionner avec les armes. Désormais deux héros se partagent les tâches pour une aventure plus scindée et donc pas foncièrement plus riche. L’entraide perpétuelle du couple est sympathique, mais ne rend pas l’aventure plus ambitieuse. Eternal Mana nous avait fait plaisir en débarquant de nulle part, mais avec un second opus trop semblable, l’effet de surprise ne joue plus et cet Azoth of Destiny risque d’avoir du mal à convaincre, même si un poids lourd comme Rogue Galaxy initialement prévu pour la rentrée, se voit encore repoussé.




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Steeve Mambrucchi

le mardi 26 septembre 2006, 16:00




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