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Retrouvez plus bas la suite de notre test de Amy
- Une atmosphère réussie
- Un travail sur le son de qualité
- Le moteur 3D visuellement propre
- Le concept de base
- Bien buggué
- Un tearing qui pique les yeux
- Gros problèmes de fluidité
- Les ennemis mal réglés
- Structure bancale
- Des collisions fantaisistes
- Les checkpoints mal placés
- Le doublage anglais plat
- 10 secondes pour descendre d'une échelle
- Amy pas vraiment attachante
Malmené par des héros musculeux et un rythme de plus en plus proche de celui d'un jeu d'action lamdba, le survival-horror a perdu progressivement des notions intéressantes qui le définissaient, comme la vulnérabilité de ses personnages principaux, l'effet de surprise distillé et surtout une véritable tension. Héritier des anciens représentants du genre un peu hardcore comme Siren ou Silent Hill, Amy joue aussi la carte de l'interdépendance à la ICO. Un mélange à la logique imparable sur le papier. Encore faut-il que celui-ci soit assez solide pour supporter l'ambition d'un tel projet. Un retour aux fondamentaux surprenant ou effrayant ? Réponse dans notre test d'Amy.
Dans un respect des conventions du genre, à base d'épidémie ou de transformations soudaines et sauvages, Amy concentre sa narration sur Lana, une femme liée à un centre scientifique et Amy, une petite fille proche de l'autisme. Prises dans une catastrophe mystérieuse durant leur fuite de cet établissement aux pratiques louches, ces dernières vont se réveiller démunies dans la ville de Silver City, en grande partie ravagée. Une zone désormais peuplée non par des cadres dynamiques et des passants goguenards mais par des créatures difformes qui préfèrent le démembrement au surf sur un smartphone. Un choix de vie qui ne facilite pas celle de Amy et Lana qui vont devoir trouver un moyen de s'extraire de cet enfer. Très classique dans ses thématiques et son évolution, la trame se laisse quand même suivre grâce à un côté fuite en avant qui reste captivant. Il découle d'une omniprésence de la crainte, non seulement à cause de la fragilité des héroïnes mais également de la claustrophobie écrasante qui s'abat de chaque décor. L'envie d'avancer, pour souffler, se sentir un minimum à l'abri est un réel moteur, qui participe à l'ambiance générale du jeu, très travaillée.
Plus belle l'Amy
En choisissant un jeu pensé pour le téléchargement qui limite de fait les prouesses techniques, surtout avec un moteur 3D, VectorCell a pris le pari de ne pas venir titiller les autres productions aux multiples effets et aux textures bumpées. Le résultat est un rendu global plutôt propre au niveau des environnements, avec notamment des effets de déformation et de changement dynamique bien réalisés qui participent à poser une atmosphère anxiogène dès que Lana plonge dans les ténèbres. Un constat visuel correct qui tient debout d'un strict point de vue cosmétique, mais qui s'effondre dès que la technique pure rentre en jeu avec un tearing récurrent et un frame rate aux fraises. De lourds problèmes qui s'accompagnent d'une gestion des collisions hasardeuse, qui peut au mieux faire rentrer Lana au milieu d'une table et au pire provoquer une mort inattendue en biaisant les distances de sécurité face à un obstacle dangereux. De quoi complexifier encore la progression de la pauvre Lana, atteinte par le mal qui touche la ville de Silver City. Élément de gameplay central faisant partie des quelques bonnes idées d'Amy, la contamination en temps réelle de la jeune femme ne peut être endiguée que deux manières, soit en s'injectant un sérum, soit en se rapprochant d'Amy, guérissant miraculeusement cette infection étrange. Laisser Lana sans aucune de ces bouées de sauvetage signifie sa rapide dégradation d'être humain à simple créature zombifiée, avant une mort très abrupte. Afin de l'aider dans sa recherche d'une issue heureuse, Amy dispose de pouvoirs plus ou moins utiles qu'il est nécessaire de découvrir - sous la forme de dessins - sur différentes parties de l'environnement. Limités à un certains nombres d'utilisations, ces derniers ne peuvent pas être rechargés, à moins de revenir à l'endroit précis où vous les avez dénichés, ou de stationner près de l'un d'eux. L'économie est donc de mise, d'autant que certains, comme la bulle de silence, étouffant les bruits, se révèlent intéressants et pratiques. Sensibles aux sons, les ennemis auront vite fait de vous repérer si vous marchez sur du verre cassé, ou si vous brisez une vitre non loin de leur position. D'où l'utilité d'un moyen de capturer les ondes sonores. Un concept bien vu mais qui, comme la majorité des idées de base d'Amy, rend bien sur le papier, mais beaucoup moins au moment de l'exécution. La faute à des ennemis à l'intelligence aléatoire, qui se montrent tour à tour redoutables et complètement largués, ne bougeant pas un cil alors que vous venez de piquer un sprint dans leur dos. Un manque de rigueur qui rend caduque une très grande partie des systèmes de gameplay mis en place, et en première place l'aspect discrétion, pourtant important dans la structure même du jeu. Il n'est d'ailleurs pas le seul dans ce cas.
Un Amy qui vous veut du mal
Conçu avec en point de mire un fonctionnement en duo dans une relation interactive mais également émotionnelle entre les deux personnages, à la ICO, Amy réussit au moins une partie de cette ambition originelle. Offrant quelques séances de puzzles qui obligent à utiliser intelligemment Amy, via un système d'ordre simple et intuitif, le jeu se montre solide dans le rapport que le joueur entretient avec la petite fille. Plus qu'un simple faire-valoir, cette dernière est le centre d'une sorte de réconfort, amenant une pseudo-sécurité du fait de son pouvoir régénérant. Mais ce rôle de pivot du gameplay est autant la grande force du concept que sa plus grande faiblesse. Amy devient vite davantage un outil que la source d'un quelconque attachement. La relation mère-fille, rarement traitée et intéressante dans l'absolu, ne se forme jamais et reste à l'état d'embryon. Un manque de vie, un côté trop mécanique dans le rôle d'Amy casse cette atmosphère de survie un peu fusionnelle. Un travail qui n'aurait de toute façon pas supporté la construction du titre, qui parvient à pousser la frustration à un très haut degré. Regardant avec dépit vers les survival old school, VectorCell a décidé de laisser une place de choix à la difficulté. Un choix pertinent pour se démarquer dans un genre désormais bien paresseux, mais qui souffre d'un manque de cohérence. Les idées sont bien là, elles tirent parti des capacités de chacune des héroïnes, mais ne fonctionnent tout simplement pas. Par exemple, Lana peut se laisser envahir par la contamination pour se transformer presque entièrement en "monstre" et passer incognito devant eux. Mais il faut pour cela marcher lentement. Sauf que si vous ne possédez pas de seringue, qu'Amy est loin et qu'il est impératif de vous dépêcher, une seule solution est possible : la mort. Un problème qui vient de l'absence d'indications claires, qui oblige de fait souvent à progresser par l'échec. Un modèle qui n'a rien de gênant, même plutôt à la mode ces temps-ci, mais qui ne colle pas du tout avec le rythme de jeu lent qu'impose une avancée discrète. Faire et refaire plusieurs fois de longs passages entre des checkpoints placés parfois à une vingtaine de minutes l'un de l'autre est pénible. Surtout avec des cutscenes qui se déclenchent à chaque montée d'échelle ou de caisses, durant parfois de longues secondes, où le joueur est totalement inactif. La petite pointe d'ironie finale restant l'instabilité de la caméra qui a vite fait de mal se placer, rendant les combats déjà laborieux encore plus problématiques. Proposant des situations variées, un travail sur l'ambiance maîtrisé et de vraies bonnes idées, Amy est une histoire qui est restée à l'état de textes et d'images notées sur une belle feuille, sans s'offrir aux impératifs du jeu vidéo.