Tekken 8 : du cross-play et d'autres fonctionnalités online sont annoncées
Après plusieurs semaines de promotion intensive, Tekken 8 prend enfin le temps de se poser. Les principaux combattants qui étaient jouables pour l'EVO Japan ont tous été dévoilés et Bandai Namco Entertainment va prendre son temps pour lever le voile sur l'identité des autres personnages. En attendant, du côté de Katsuhiro Harada, on essaie de répondre à la communauté, qui a évidemment plein de questions à poser. Sur Twitter, le producteur de la série a confirmé que Tekken 8 sera compatible cross-play. Une fonctionnalité attendue par tous les amateurs de baston virtuelle, qui pourront ainsi affronter n'importe qui, quelle que soit la plateforme sur lequel le jeu tourne. Harada précise dans le même temps que l'idée de proposer du cross-play avait été soumise il y a plusieurs années, mais qu'il avait essuyé un refus suite aux désaccords entre constructeurs. Ce temps est désormais révolu.
Lorsque les consoles de la génération précédente sont sorties, j'avais déjà proposé du cross-play entre les deux plateformes. Mais à cette époque, ils étaient en désaccord sur leurs intérêts mutuels (et le problème de sécurité P2P) et ont refusé à plusieurs reprises.
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Mais ce n'est pas tout, la fameuse technologie du rollback network sera également implémentée dans Tekken 8, ce qui devrait permettre un jeu en ligne bien plus favorable. Là encore, c'est Harada-san qui a répondu au message d'un internaute sur Twitter pour confirmer tout cela, avec son franc-parler légandaire, qui lui a d'ailleurs valu quelques incompréhensions par moments...
déjà installé, et il a déjà ce que vous voulez. La raison pour laquelle nous ne faisons pas de grandes annonces comme le jeu croisé est parce que même si nous faisons de grandes annonces, des gens comme vous ne diront que des choses comme "waaaa ! C'est normal de nos jours."
Alors tais-toi et assieds-toi.
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Le netcode de restauration commence d'une manière unique, traitant les entrées des deux joueurs comme locales (effectivement hors ligne) et leurs adversaires comme un joueur distant. Plutôt que d'attendre que les données d'un adversaire arrivent, chaque machine locale "prédit" ce que son adversaire fera ensuite. Si la prédiction s'avère correcte, le jeu se déroule sans heurts. Si la prédiction s'avère incorrecte, le gameplay passera à l'état de gameplay correct. La restauration peut être ajustée à de très petites quantités d'images, de sorte que les prédictions incorrectes semblent toujours rapides et fluides en mouvement.
L'idée est que la restauration rend le jeu si instantané, quelle que soit la connexion de votre adversaire. À tout le moins, les propres entrées d'un joueur sont immédiatement affichées à l'écran. Ce sentiment de réactivité améliore finalement le gameplay, même si le décalage du joueur adverse est terrible. De plus, l'élément prédictif peut atténuer les retards en cours de route.