Star Wars : The Old Republic
On le sait, un MMORPG se teste de préférence sur la longueur. Après deux previews de Star Wars : The Old Republic basées sur de courts essais, nous sommes enfin passés aux choses sérieuses puisque nous avons pu tâter la bête durant deux pleines journées. De quoi se faire une véritable idée du jeu, et ce, aussi bien en ce qui concerne l'aspect "joueur contre environnement" que l'aspect "joueurs contre joueurs". Le tout aux commandes de deux nouvelles classes : l'Agent Impérial et le Bounty Hunter.
En montant un nouveau personnage du level 1 au level 14, nous avons eu tout le loisir d'apprécier la principale particularité de ce nouveau jeu Star Wars : des dialogues intégralement doublés. Si une telle caractéristique devient relativement courante dans les jeux de rôle solo, elle est en revanche totalement inédite dans les MMORPG. On reconnaît bien là la patte BioWare, et c'est franchement un gros plus pour l'immersion. D'ailleurs, globalement, le jeu fait très fortement penser à ce qu'aurait pu être un simple Knights of the Old Republic III. Un gage de qualité puisqu'une telle comparaison signifie également que les quêtes sont largement plus intéressantes que la moyenne. Même dans la zone de départ, on ne nous demande pas d'aller cueillir dix plantes ou d'abattre quinze animaux sauvages. Chaque donneur de quêtes a des motivations un peu plus importantes que cela, et les dialogues sont souvent l'occasion d'opérer des choix moraux, qui nous font glisser progressivement du côté obscur ou lumineux de la force. Quelle que soit la classe qu'on choisit au départ parmi les huit disponibles, on reste donc toujours libre de sa destinée.
Patient, tu devras être...
D'ailleurs, on ne risque pas de s'égarer involontairement sur le mauvais chemin car une petite icône rouge ou bleue sur la roue de dialogues signale clairement et en amont l'effet qu'aura telle ou telle réplique cruciale. Mais le plus intéressant reste la manière dont ces phases de dialogues interactives ont été intégrées à l'aspect multijoueurs. Tout d'abord, si vous êtes en groupe et que vous déclenchez un dialogue avec un PNJ alors que vos coéquipiers se trouvent à l'autre bout de la map, ils recevront une invitation à se joindre à la discussion par holocommunication (un bon exemple d'exploitation intelligente de la licence Star Wars au service du gameplay). S'ils sont proches, il leur suffira bien sûr de rejoindre physiquement le joueur "principal". C'est alors que la désormais fameuse expression anglo-saxonne "willing suspension of disbelief" (soit suspension consentie de l'incrédulité) prend tout son sens. Car l'interlocuteur s'adresse au groupe comme à une seule personne et, surtout, un tirage de dés affiché discrètement dans un coin de l'écran détermine à chaque étape du dialogue quel joueur a le privilège de choisir la réponse. On peut ainsi observer un PNJ répondre d'abord à un grand humain barbu et ne pas s'étonner que ce soit une femme Mirialan à la peau verte qui poursuive la discussion avec lui avant de passer elle-même la main à un Jedi Miraluka. C'est assez surréaliste, mais le "pire" est atteint lorsqu'un choix moral intervient. Si vous décidez par exemple d'épargner un personnage, mais qu'un membre de votre groupe plus pervers remporte le tirage des dés, vous assisterez alors à la mise à mort tant redoutée mais verrez quand même le halo bleu significatif d'une bonne action s'afficher à l'écran. Pour vos statistiques, c'est en effet la réponse que vous avez choisie qui compte, et non celle qui a été retenue dans l'absolu. Cette fois légèrement perturbant pour l'immersion, et gênant pour qui aime garder le contrôle des évènements en toutes circonstances, ce système s'avère au final tout de même assez amusant lorsque plusieurs joueurs qui se connaissent bien "s'affrontent" afin de faire évoluer la même situation dans des directions différentes.
Autre spécificité de la partie PvE : le système d'artisanat, couplé à celui des compagnons. Si ces derniers peuvent naturellement épauler le héros lors des combats comme le ferait n'importe quel familier animal [...], ils peuvent également être envoyés en mission de manière autonome, afin d'en ramener du matériel de craft."
Autre spécificité de la partie PvE : le système d'artisanat, couplé à celui des compagnons. Si ces derniers peuvent naturellement épauler le héros lors des combats comme le ferait n'importe quel familier animal (la possibilité de dialoguer en plus), ils peuvent également être envoyés en mission de manière autonome, afin d'en ramener du matériel de craft. Voilà qui évite les fastidieuses phases de récolte manuelles, qui restent tout de même disponibles en parallèle pour les amateurs du genre. En ce qui concerne le PvP, nous avons disputé quelques parties à huit contre huit (c'est hélas le maximum) sur la map Canon Orbital, déjà entrevue il y a six mois. Il s'agit toujours d'une copie du mode "Titan" de Battlefield 2142, qui demande de prendre possession de canons afin de détruire le vaisseau ennemi. Un mode pas désagréable, mais nous aurions préféré découvrir le map Voidstar, certainement moins symétrique puisqu'une équipe doit attaquer et l'autre défendre. Ce premier véritable gros contact avec le jeu s'est effectué aux commandes d'un Bounty Hunter (chasseur de primes) en PvE et d'un Agent Impérial en PvP. Le premier manie à merveille le lance-flammes et les explosifs, allant même jusqu'à se propulser dans les airs d'un coup de jetpack passé le niveau 10, afin de faire des dégâts de zone grâce à ses roquettes. Tandis que le second se la joue plus fine, puisqu'il peut s'abriter derrière certains éléments de décors prédéfinis, déployer des couvertures amovibles, et utiliser un puissant fusil de précision. Très sympathiques sur le fond, ces deux classes ne nous ont toutefois pas paru assez charismatiques pour concurrencer les Jedi et les Sith. Les développeurs sauront-ils éviter une prolifération irréaliste de combattants armés de sabres lasers sur les serveurs ? Pour le savoir, il faudra attendre la sortie du jeu, prévue pour cette fin d'année, si tout va bien...