Splinter Cell : Conviction
Nouveau look, nouveaux objectifs, nouvelles compétences, Sam Fisher soigne son retour. Il est vrai que l’homme discret d’Ubisoft a eu du temps pour se préparer, beaucoup de temps ! Accusant un léger retard de deux ans, Splinter Cell : Conviction a évolué au fil de son développement, tant dans sa trame que dans sa forme. Les équipes canadiennes d’Ubisoft ont tenté de réinventer leur titre-phare, d’ouvrir de nouveaux horizons à leur héros, pour un résultat que nous n’avons toujours pas eu l’opportunité de pleinement apprécier, faute de présentation digne de ce nom. L’éditeur national a toutefois eu l’excellente idée de nous dévoiler les options multijoueurs inédites qui accompagnent ce cinquième épisode. Et cette fois, pas question de parler de simples ajustements ou de légers progrès : c’est à une véritable remise à plat que s’est livré Ubisoft Montréal.
Redite du volet originel, Tom Clancy's Splinter Cell : Pandora Tomorrow, deuxième épisode de la série, a toutefois su apporter sa pierre à cette saga de l’infiltration en y introduisant un mode multijoueur extrêmement réfléchi. Opposant des espions, confrères de Sam Fisher, à des mercenaires, les parties permettaient de goûter à deux expériences radicalement différentes. Jouables à la troisième personne, les premiers protagonistes se contrôlaient à la manière de leur illustre frère d’armes mais disposaient d’un arsenal plus restreint. Souples, fuyant la lumière et amateurs de coups bas, ils avaient fort à faire face à des mercenaires lourdement armés et équipés de divers gadgets leur permettant de détecter des adversaires véloces dans le noir. Une formule efficace, reprise avec succès par les deux opus suivants, mais totalement abandonné par ce Spinter Cell : Conviction qui joue à fond la carte de la coopération.
Les deux mousquetaires
Tandis que Sam Fisher ne peut plus compter sur grand-monde dans une campagne solo très inspirée des aventures de Jason Bourne, le principal mode multijoueur fait la part belle à l’entraide. Deux agents se partagent donc la vedette sur quatre cartes offrant, officiellement, cinq à six heures de jeu. Américain arrogant membre d’Echelon 3, Archer doit travailler de concert avec Kestrel, Russe hanté par de vieux démons et officiant pour l’agence russe Voron. Les deux soldats d’élite, qui se manient comme le Sam Fisher d’hier et disposent à peu près du même genre d’équipement, sont lancés sur les traces de quatre têtes nucléaires récemment disparues des anciens arsenaux soviétiques. La mission jouable qu’Ubisoft nous a dévoilée nous invitait ainsi à forcer l’entrée d’un ancien complexe marqué de l’étoile rouge et à rechercher des indices entre salles techniques et bureaux. Forcément austère, le décor ne manquait toutefois pas de finesse, et permettait surtout de découvrir le procédé visuel désormais utilisé pour représenter votre niveau de discrétion. La petite jauge d’ombre a en effet totalement disparu. Ici, l’image se pare d’un élégant noir et blanc lorsque vous êtes plongé dans l’obscurité, et plus vous êtes visible de vos ennemis, plus la partie retrouve ses couleurs. Les compères ne manquent heureusement pas de ressources pour se sortir des situations périlleuses. Forcément très agiles, capables de s’agripper aux canalisations, d’escalader des murs en s’entraidant, voire de porter secours à leur compagnon blessé, les deux bonshommes pouvaient également tuer avec classe et discrétion leurs ennemis. La palette des chopes est toujours complète, les flingues sont relativement nombreux puisqu’il est possible de récupérer les armes de ses victimes (vous ne pourrez néanmoins vous balader qu’avec deux calibres) mais le petit truc qui fait plaisir, c’est le Dual Mark & Execute. Derrière cette expression barbare se cache un système de désignation préalable de cibles. Chacun des deux acolytes "marque" un nombre variable de cibles et peut, en se coordonnant avec son partenaire, déclencher un assaut qui se solde par la mort immédiate de toutes les victimes pré-enregistrées. Parfait si quatre ou cinq ennemis regroupés traînent dans une zone et que vous souhaitez vous en débarrasser vite et bien.
...mais le petit truc qui fait plaisir, c’est le Dual Mark & Execute. Derrière cette expression barbare se cache un système de désignation préalable de cibles. Chacun des deux acolytes "marque" un nombre variable de cibles et peut, en se coordonnant avec son partenaire, déclencher un assaut qui se solde par la mort immédiate de toutes les victimes pré-enregistrées."
Jolie et amusante à défaut d’être fluide, la version essayée souffrait en effet de ralentissements nombreux et vraiment pénibles, cette expérience en coop nécessite toutefois un temps d’adaptation. Le contrôle des héros n’est pas évident, il est délicat de maîtriser l’ensemble de leurs compétences dès les premiers instants du jeu et la construction des niveaux ne permet pas de s’y retrouver facilement. Mais ce mode vient en complément du solo, auquel il sert toutefois de prologue, et les joueurs qui s’y essaieront auront eu tout le temps de s’habituer aux commandes. Présentée au mois de novembre, la démo était également loin de représenter le jeu final et les développeurs montréalais s’interrogeaient encore sur l’implémentation de certains éléments de gameplay. Ainsi de la possibilité de changer son fusil d’épaule, classique de la série ici oubliée. Ubisoft Montréal est d’ailleurs loin de nous avoir tout dévoiler, puisque le multi propose rien de moins que quatre modes en sus de cette grosse campagne coop, regroupés sous la douce appellation de "Deniable Ops Missions". Ces joyeusetés permettront ainsi à un ou deux joueurs de relever des défis sur six cartes différentes, dont les quatre offertes par le mode coopératif. En mode "Hunter", vous devrez traquer et éliminer conjointement une cible, un objectif que vous retrouverez en Infiltration, sauf qu’ici, il vous faudra agir de manière discrète, comme vous pouviez le faire au tout début de la série. Le "Last Stand" vous invite à protéger une ogive contre des vagues d’ennemis contrôlés par l’I.A., ce en utilisant à la fois vos compétences brutales et vos talents de fantôme. Enfin le "Face-Off" vous autorisera enfin à vous foutre sur la tronche avec votre compagnon humain. Variation autour du "Spy vs Spy", cette partie ne se limitera pas à du un contre un puisque l’I.A. tentera de flinguer les duellistes ! Afin de vous donner envie de goûter longtemps à toutes ces joyeusetés, Ubisoft compte bien mettre en place un système de challenges, qui vous permettra d’obtenir des points en fonction de vos réalisations. Vous pourrez également améliorer vos armes au fil de vos succès, et jouer à la poupée avec votre avatar virtuel. Un programme costaud et original, qui justifie en partie les deux longues années d’attente et confirme que ce Splinter Cell : Conviction, qui débarquera le 23 février sur PC et Xbox 360, ne sera nullement une redite des épisodes précédents !