Smackdown VS Raw 2006


Smackdown VS Raw 2006

Couvrir la présentation de WWE Smackdown ! VS Raw 2006, lorsque l’on n’est pas un fan de catch, ne se fait pas sans un minimum d’a priori. Pourtant, incarner Triple H ou Undertaker peut être bien fun dès lors que la qualité est au rendez-vous. Comme quoi, il ne faut jamais jurer de rien.


En véritables globes-trotteurs, c’est au "The Sports Café", situé au cœur de Londres, que nous nous sommes rendus pour assister à la présentation européenne de WWE Smackdown ! Vs Raw 2006 de THQ. S’il est vrai que ce "sport", autrefois diffusé en clair sur Canal + et aujourd’hui retransmis sur le câble ou le satellite, ne transcende pas les foules en France. Il déchaîne en revanche les passions chez nos voisins américains et anglais. Entourés d’écrans retransmettant les exploits de célébrités comme Hulk Hogan, Ultimate Warrior ou encore Macho Man, il fut difficile pour tous les journalistes, même les plus réticents, de résister à l’ambiance kitch mais incroyablement délirante de ce spectacle. Car une fois admis que le catch n’est rien d’autre que cela, on se laisse facilement prendre au jeu du simulacre et de la surenchère, et l’on s’empare d’une manette plein de curiosité. En d’autres mots, il va y avoir distribution de manchettes et de brises reins pour tout le monde !

 

Premiers contacts

 

L’éditeur n’en est pas à son coup d’essai avec ce titre, puisque la série WWE Smackdown a débuté en 2000 sur PSone et compte à présent sept volets. Depuis le cinquième opus, Here Comes The Pain, la licence a pris ses lettres de noblesse pour s’imposer comme la référence du genre, et ce dernier épisode, sans apporter de véritables révolutions, semble lui aussi faire honneur à la série phare de THQ en peaufinant ce qui a déjà été établi dans les versions précédentes. En témoigne la réalisation graphique qui constitue indéniablement l’un des points forts du jeu. La finesse de la modélisation des stars et les nouvelles textures haute résolution flattent la rétine dès les premiers matchs, recréant des visages vivants et très fidèles. Les animations obtenues par motion capture ne sont pas en reste - même si les protagonistes partagent beaucoup de mouvements en commun - rendant leurs réactions trop ressemblantes. Mais les graphismes ne sont pas le seul point revu à la hausse. Les développeurs semblent avoir également tenu compte des critiques des joueurs pour améliorer le plaisir de jeu, en rendant le gameplay un peu plus intuitif et complet grâce à quelques éléments inédits.

 

Solide comme The Rock

 

Parmi les nouveautés, on trouve en premier lieu le nouveau système de Stamina qui introduit la gestion de la fatigue. Loin d’être futile, cet ingrédient pimente réellement les combats en ajoutant des tactiques et des retournements de situation des plus jouissifs. Le principe est simple, plus on exécute de mouvements et de techniques, plus le personnage est fatigué. Il faut donc remplir cette jauge à l’aide de la touche select dès que l’on a un instant de répit, si l’on ne veut pas se retrouver chancelant et à la merci de l’adversaire après un trop gros effort. Le système Momentum, quant à lui, fusionne et simplifie des systèmes issus des épisodes précédents, en faisant apparaître à l’écran différentes actions possibles en fonctions de certaines situations. Par exemple, des minis jeux sont à choisir d’un coup de joystick en début de match, comme l’intimidation ou l’épreuve de force, certaines prises donnent lieu à des séquence de pianotage ou de timing pour maintenir l’adversaire ou s’en libérer, ou bien ce sont les commandes nécessaires pour effectuer votre technique ultime qui s’affichent lorsque votre personnage est en position pour placer cette dernière. Les situations sont donc variées et, sans être trop intrusives, ces indications permettent d’augmenter les possibilités du gameplay tout en rendant le jeu accessible aux néophytes dès les premières parties. Un point plutôt positif donc. On retrouve également le système de contre grâce aux touches L et R, pratique pour repousser une chope, un enchaînement, ou même un contre adverse mais jusqu’à trois fois de suite maximum cette fois. Le choix entre une conduite Clean ou Dirty en début de match est lui aussi  toujours de mise, ce dernier influant sur votre jauge de puissance en fonction de votre conduite vis-à-vis des règles et des instructions de l’arbitre. A vous de voir si vous préférez la jouer à la régulière ou comme un gros fourbe. Notons également l’apparition des armes, telles que chaises ou pelles, ainsi que de trois niveaux de sang, qui confèrent au jeu un aspect finalement plus violent que le véritable catch, car ici lorsque l’on cogne, on n’a pas forcément l’impression de faire semblant.

 

Mystery Man

 

Bien que le jeu soit prévu pour la fin de l’année, les développeurs ont pris soin de ne pas tout révéler d’un coup. Il faudra encore patienter un peu pour connaître le contenu exact en terme de modes de jeu puisque la version preview à laquelle nous nous sommes essayés ne proposait que du Un contre Un avec une petite dizaine de catcheurs. Mais nul doute qu’à l’instar de WWE Smackdown VS Raw, la liste sera longue dans cette mouture 2006 qui se veut une sorte de version ultime, en attendant les consoles next gen. Pour commencer, le nouveau mode profil enregistrera toutes les informations relatives à sa progression, comme les bonus débloqués, les victoires et les défaites, les statistiques, les techniques employées et subies, les adversaires rencontrés ou encore les titres remportés, l’idée étant de créer un profil unique pour chaque joueur afin de pouvoir défier un ami avec son propre profil. Le jeu proposera également un mode inédit, le Buried-Alive Match, dans lequel il faudra parvenir à enfermer l’adversaire dans un cercueil, mais aussi le Bar Brawl Backstage, permettant d’utiliser le décor pour démolir l’adversaire (ou l’inverse), mais aussi des matchs en cage qui s’annoncent spectaculaires, un mode carrière comptant maintenant deux saisons, sans oublier les matchs féminins. Rien ou presque n’a été dévoilé en revanche sur les possibilités on-line qu’offrira le jeu, hormis la création d’un championnat en ligne. Espérons que la variété des modes disponibles en ligne sera au rendez-vous cette fois-ci, puisque seules deux possibilités étaient au chois l’an passé.

 

Vite, il me faut mon slip et mes bottes jaunes !

 

Si le soft s’annonce véritablement accrocheur, il ne semble pas pour autant exempt de tout reproche. On retrouve par exemple le récurrent problème de collisions et ses enchevêtrements de polygones, qui, s’il se fait finalement très rapidement oublié, n’en reste pas moins un détail qu’on aurait aimé voir disparaître de la série. L’animation souffre également des limites de la PS2 en terme de mémoire, avec des séquences tronquées de quelques étapes, entraînant parfois des mouvements ou des changements de position trop instantanés pour des types de cette carrure. Il est d’ailleurs peu probable que ces petits problèmes techniques disparaissent de la série avant la prochaine génération de machines.

 

Malgré ces problèmes, ce WWE Smackdown ! VS Raw 2006 est bien parti pour offrir le Pro Evolution Soccer du catch à tous les aficionados qui attendaient cette nouvelle version avec impatience, avec plus de soixante-dix stars, une réalisation soignée et un système de jeu bien pensé. Mais plus important encore, le jeu pourrait bien séduire également les autres joueurs par son côté accessible et assez délirant, en leur permettant d’éclater quelques potes sans se prendre au sérieux.

 


 

La présentation a été l’occasion de s’entretenir avec Nick Wlodyka, directeur créatif du jeu, et d’en apprendre un peu plus sur le développement de ce septième volet ainsi que sur les possibles prochaines versions next gen'.

 

 

INTERVIEW DE NICK WLODYKA – DIRECTEUR CREATIF

 

 

JeuxActu : En quoi consiste exactement votre rôle dans le développement du jeu ?

 

Nick Wlodyka : Je suis directeur créatif, je dirige le travail de l’équipe au niveau du design et du développement des idées présentes dans le jeu. Je m’assure que la vision que j’ai au départ forme un tout cohérent, fidèle à la trame de base que l’on s’est fixée. Je dois donc faire énormément d’allers-retours entre Los Angeles et le Japon, où est basée l’équipe de développement. C’est très excitant mais aussi très fatiguant.

 

JeuxActu : Le online était déjà présent dans WWE Smackdown ! VS Raw, avec deux modes de jeu. Allez-vous poursuivre dans cette direction avec cette version 2006 ?

 

Nick Wlodyka : Nous avons été très attentifs aux critiques de la presse ainsi qu’aux différentes attentes des joueurs. Le mode online semble être un élément très important pour le public et nous avons donc souhaité le développer davantage dans WWE Smackdown ! VS Raw 2006. Mais il faudra encore patienter pour en savoir davantage !

 

JeuxActu : Quelle est selon vous la principale innovation que présente cet épisode par rapport au précédent ?

 

Nick Wlodyka : Il n’y en a pas qu’une seule, car nous avons essayé d’améliorer le jeu dans tous ses aspects. Le gameplay est le plus important de tous. Nous avons développé le système de Stamina pour apporter une dimension stratégique aux combats, l’I.A. a été renforcée car elle a une grande importance pour le mode "Carrière", et nous avons aussi essayé de rendre le jeu plus fun. Nous y avons passé beaucoup de temps. Le deuxième point concerne les graphismes, que ce soit au niveau des visages, du corps, ou des mouvements, nous voulions que le tout soit aussi vrai que nature. Les nouveaux modes de jeu sont le troisième aspect. Nous voulions faire le jeu de catch le plus complet possible et proposer de vraies nouveautés comme le mode Burried-Alive Match (ndlr : "match enterré vivant"). Les joueurs adorent voir l’adversaire finir dans un cercueil, je me demande bien pourquoi ! Il y a également le mode "Profil" qui retrace toute la progression dans ses moindres détails, le nombre de victoires et de défaites, la façon dont on a gagné, les adversaires rencontrés, les titres remportés, tout.

 

JeuxActu : Il y aura donc des bonus à débloquer, des personnages cachés ?

 

Nick Wlodyka : Oui, il y aura plus de soixante-dix personnages dans le jeu et beaucoup de secrets à débloquer.

 

JeuxActu : Pouvez-vous nous en dire plus sur ce fameux mode "Profil" et sur le système de progression ?

 

Nick Wlodyka : Plus vous remporterez de victoires, plus vous gagnerez d’argent. Vous utiliserez ensuite cet argent pour acheter de nouvelles possibilités de customisation, de nouveaux attributs, de nouvelles musiques, de nouveaux personnages ou même de nouvelles techniques et mouvements.

 

JeuxActu : Vous ne craigniez pas de rendre le gameplay plus compliqué avec toutes les innovations et les nouvelles possibilités de cet épisode ?

 

Nick Wlodyka : Nous y avons pensé. Durant le développement, nous avons eu recours à des focus groupes pour tester auprès des joueurs ce qui marche et ce qui ne marche pas. Nous nous sommes aperçus que le système de commandes était un peu dur à appréhender pour des personnes qui n’avaient jamais joué à la série Smackdown. Donc nous avons opté pour l’apparition à l’écran d’indications qui permettent d’un seul coup d’œil de connaître les actions possibles lors des situations exceptionnelles, sans avoir besoin de tout mémoriser avant de jouer. De cette façon, nous ne perdons rien des possibilités, ni du plaisir de jeu.

 

JeuxActu : Vous avez dit lors d’une interview précédente qu’il fallait près de seize à dix-sept mois à votre équipe pour développer un nouvel épisode. Vous devez donc déjà travailler sur le prochain, je suppose ?

 

Nick Wlodyka : La question du développement est un sérieux problème car les joueurs sont de plus en plus exigeants et les coûts financiers de plus en plus importants. Avant, un développement pouvait durer cinq ans et se faire avec une vingtaine de personnes. Aujourd’hui, on dispose de moins de deux ans et cela nécessite plus de cent personnes, ça n’a plus rien à voir. C’est de pire en pire car de plus en plus dur. C’est très différent d’un film, on ne peut pas faire un jeu cheap car on ne peut pas réutiliser quoi que ce soit, il faut tout reprendre et l’améliorer, et cela nécessite une grande équipe.

 

JeuxActu : Le prochain volet verra-t-il le jour sur une console nouvelle génération ?

 

Nick Wlodyka : Comme toutes les franchises, Smackdown va en effet se poursuivre sur consoles next gen'. La Xbox 360 s’annonce pas mal. Les possibilités sont vraiment intéressantes. Un exemple : l’animation et le problème de la mémoire. Avant, nous devions couper certaines animations. Maintenant, les capacités sont bien supérieures et permettent d’incorporer de nouveaux paramètres comme les différences de poids des catcheurs. Un autre exemple : lorsque le personnage pose un pied sur l’une des cordes, le jeu ne gère pas les détails exacts de son emplacement, la nouvelle génération, oui. Les problèmes de collision disparaissent, l’I.A. est bien plus soignée, de même que la gestion de la physique, de l’animation, tout. Il est encore plus important de faire un bon jeu avec les machines next gen', tous les aspects, même les plus petits éléments, doivent être hallucinants, car les gens n’en attendent pas moins et seront fous furieux autrement.

 

JeuxActu : Vous ne craigniez pas que les prix s’en ressentent ?

 

Nick Wlodyka : Les jeux vont certainement coûter plus chers, oui, mais c’est obligé. Quand on y pense, cela semble équitable, on dépense bien dix dollars ou euros pour un film d’une ou deux heures, alors qu’un jeu sur lequel on passe souvent bien plus de vingt heures n’en coûte que soixante. C’est un problème délicat. La question de la location, qui se fait beaucoup aux Etats-Unis, l’est également. Peut-être ne devrait-elle être permise qu’au bout de six mois pour permettre aux jeux de se lancer.




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Christophe Jouhaud

le jeudi 18 août 2005, 12:03




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